Мир — достаточно сложная вещь. Иногда он требует многого, иногда — лишь самую малость. И мы по-разному реагируем на его испытания. Используем различные подходы и модели поведения. К сожалению, зачастую мы не понимаем, какие именно. И какие подходят нам лучше всего.

И вполне возможно, что в этом деле мне могут помочь всем нам известные настольные ролевые игры.

Впрочем, мы не будем погружаться в омут понимания вопроса с точки зрения психологии. Все-таки я не специалист, и со своей высоты дилетанта не хотел бы судить о материях тонких и спорных. Поэтому речь пойдет о личных ощущениях и впечатлениях, и для начала подойдем к вопросу издалека.

Например, со стороны четырех основных архетипов многих настольных ролевых игр. Я бы даже сказал, «классических» архетипов, а именно: воин, маг, вор и клирик. Называться они могут по-разному, но суть от этого не шибко меняется. Кто-то предпочитает прямолинейный способ решения проблем, другие же стараются сделать это окольным путями, тогда как третьи вообще фокусируются на поддержке и условном исцелении.

Если дать волю фантазии, подобные архетипы работают даже в социальных сценах. Что уж говорить про привычные для Dungeons & Dragons и подобных ей игр боевые столкновения.

Воитель как боевая единица

Да, я предпочитаю самый, казалось бы простой архетип из четырех существующих. Воин, воитель, боец. Названий сотни. Знай, махай себе мечом, да бей в зубы башенным щитом или латной перчаткой. Но почему-то именно в этом для меня кроется особое очарование.

Конечно, современные воители предстают перед нами совершенно другими, нежели они же двадцать или более того лет назад. Возвратившийся ко мне интерес к AD&D второй редакции побудил меня внимательно изучить книги правил. И… Там все грустно — за исключением традиционной крепости я бы получил лишь несколько дополнительных атак, а все остальное пришлось бы добирать через предметы.

Зато сейчас что ни игра, так прямо буйство красок, тактических возможностей и неординарного применения обычных, казалось бы, способностей. Даже Dungeon Crawl Classics дает возможность более или менее повествовательно влиять на бой исключительно воинам. Опиши, что ты хочешь сделать, брось d6, и надейся, что выпадет 3 или более, тогда твое действие успешно. Тогда как другие вынуждены довольствоваться обычными действиями или же договариваться с Мастером.

Не скрою, что этот «расширенный» архетип мне все-таки будет ближе, но это совершенно не значит, что я отрицаю свою приязнь и к тем, кто умеет лишь бить мечом трижды в ход. Ведь они все еще не лишены тех признаков, за которые я ценю подобных персонажей.

Воители зачастую решают проблемы максимально прямолинейно. Щепотка магии у какого-нибудь магуса, божественная кара паладина (а он все еще ближе к воину, нежели к жрецу) и прочие фокусы работают на глубину образа, но не меняют его сути — я делаю атаку, и, если говорить максимально абстрактно, она либо попадает, либо нет.

Здесь нет условий, вроде наличия укрытия, или совпадения звезд, или божественных догматов. Здесь нет тщательного выверенной последовательности событий и записанных в книге заклинаний. Здесь даже нет спасброска, исходящего от Мастера. Я сам, мой персонаж, мы вместе атаковали врага, и лишь от нас самих, а также некоторой воли случая зависит результат.

Повторюсь, все это не исключает стратегию, тактику и любые другие действия, которые помогают достичь нужного мне итога. Просто они не заменяют сути взаимодействия с противником, а дополняют его.

Верно и обратное равенство. Чем лучше экипировка, чем прочнее доспехи и щит — тем меньше шанс, что в бою один на один обычный противник попадет по моему персонажу.

Так что вся ответственность лежит на мне и моих решениях в части развития себя как боевой единицы, как персонажа. Чем лучше я подготовлюсь, тем лучше выступлю на поле брани. Но мне важны тут все-таки не цифры.

Воитель как образ

Играя в настольную ролевую игру, какого «себя» я представляю, создавая или выбирая персонажа? Это, как мне кажется, неизбежный процесс, ведь несмотря на все маски, мы все-таки играем чужую роль, оставаясь в основе своей самими собой.

Так вот, почти наверняка это будет рыцарь, возможно, падший, возможно нет. Или мастер клинков. Вполне вероятно, что любитель стрельбы на ближних дистанциях.

Почему?

Я не раз задавал себе этот вопрос. И, знаете, я не знаю точного ответа. Как уже сказано выше, психология — не мой конек. Но что я знаю точно, так это то, что во всех фильмах, мультфильмах и книгах я чаще всего отождествлял себя именно с теми, кто участвовал в бою на передовой.

В этом есть какая-то неуловимая романтика — вокруг стоит лязг металла или же грохот орудий, а ты в самой гуще этого ада. Обмениваешься ударами со своими врагами, одно неверное движение — и все, конец.

Это не волшебник, застывший глубоко в тылу, и ведущий свою невидимую борьбу, из которой он тоже вполне может не вернуться. Не плут, незримой тенью наносящий смертельный удар, и исчезающий обратно. И даже не жрец, ухаживающий за ранеными и лишь иногда сталкивающийся с кем-то лицом к лицу.

Им всем не нужно видеть лицо врага, чувствовать его, чтобы преуспеть в своем ремесле. Если посмотреть на все мои примеры, то я сознательно отбрасываю наличие у моего персонажа команды и ее влияния

Звучит глупо? Возможно. Однако при всем моем садизме, расчетливости и хитрости во мне глубоко-глубоко лежит мечта о том самом рыцарском поединке, где есть лишь двое.

И результат его решает все. Мой внутренний Галахад не умер спустя годы лишений и далеко не самых верных решений. Да, он был не раз разбит, поэтому вынужденно отступил, чтобы перегруппироваться, а после нанести решительный удар. Возможно, что свой последний удар.

Хотя бы и в мире настольных ролевых игр.

И кто знает, возможно, что он изменит мой взгляд на мир вокруг?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *