Думаю, что за все написанные мною заметки, а также комментарии к проведенным играм для искушенного читателя не составит труда вывести одну простую мысль. Например ту, что в качестве Мастера Подземелий я люблю подвергать персонажей игроков разнообразным опасностям и при этом ожидаю от них соответствующего поведения. Ведь они все-таки герои, не правда ли?

Однако эта парадигма, даже если я заявляю ее прямо, несколько неверна. Как минимум, по двум причинам.

Первая — это то, что далеко не все настольные ролевые игры сводятся к героическому фэнтези Dungeons & Dragons (и даже там есть обратные примеры). Так что ожидания и требования логично регулировать в зависимости от основ жанра, который я вожу.

И вторая — иногда переизбыток испытаний приводит к совершенно другим результатам, и по сути я рою яму себе сам.

Водораздел для персонажей

Впрочем, для начала было бы неплохо дать некоторое определение тому, о чем я говорю. Что есть «герой» в моем понимании, и чем он отличается от авантюристов, искателей приключений и прочих активно действующих личностей?

Скажу сразу, это довольно сложно выделить и уж тем более осознавать. Как и любая субъективная сущность, героизм хоть и обладает определенными свойствами, но для каждого человека он все-таки свой. Яркими примерами проявления подобной черты характера будут самопожертвование, желание идти до конца, стремление к справедливости, а также относительно черно-белое восприятие мира. Последнее, кстати, уже скорее мои «пять копеек».

По другую сторону баррикад можно увидеть наемников, простых парней, что за достаточную сумму денег (или иных благ) готовы сделать практически все, что угодно, а даже наличие у них кодекса чести все равно позволяет им работать скорее на себя, чем на благо сообщества/страны/мира. У них всегда есть потенциал стать героями, но это далеко не обязательный процесс.

Конечно, современный мир и все его тенденции по созданию «серых зон», неоднозначности происходящего в художественных произведениях и «иному взгляду» размывают границы героев и злодеев, высвободив широкий пласт антигероев и «героев время от времени». Это нравится людям, ведь подобные истории напоминают им самих себя, приближают лирических героев к простому человеку с его тревогами, проблемами и прочим.

И это не плохо. Просто в какой-то момент лично мне хочется другого.

Кесарю кесарево, а дракону драконово

Тут мы возвращаемся к первой проблеме — далеко не каждая игра рассчитана на героев в том смысле, который я в них вкладываю. Увы, понимание этой мысли пришло ко мне далеко не сразу. Понадобилось некоторое количество игр в различных сеттингах и системах правил.

Поэтому теперь я вполне нормально отношусь к тому, что контрабандисты из мира Звездных Войн или нелегальные мечтатели-наемники из Шестого Мира ведут себя совершенно иначе, чем бывающие порой благородными сэры и леди из моей очередной кампании в Dungeons & Dragons.

И даже в случае с последними я стараюсь смотреть на то, что я указывал в записи на игру. Те же Лига и Средиземье или же находящаяся в планах кампания по Балдурс Гэйту имеют совершенно другой уровень ожиданий, нежели Мидгард, где каждый персонаж либо бывший преступник, либо еще какой-нибудь отступник, что ищет себе места в этом мире. И уж точно не готов его спасать без достойной мотивации.

Надежда как топливо для героев

Но что делать с теми случаями, когда я сам довожу казалось бы героических персонажей до того, что они забрасывают все свои высокие устремления и просто пытаются выжить?

Скорее всего, большая часть из них попросту считала себя героями, а на деле не сильно отличалась от тех же наемников или искателей приключений. Им хотелось многого, почета там или славы, а также магических предметов (почти наверняка), но умирать ради всего этого они готовы тем меньше, чем чаще это происходит. И неважно, насколько критична поставленная перед ними задача.

Иногда мне кажется, что пятой редакции D&D очень не хватает Dragonlance.

При этом будет глупостью считать, что подобное верно во всех 100% случаев. За исключением абсолютно положительных персонажей, которые являются примерами рыцарства (тот же Стурм Светлый Меч из «Саги о Копье», которого я глубоко уважаю как персонажа) всегда есть грань, за которой разумное существо может сломаться.

И в условиях Dungeons & Dragons именно от ДМа зависит то, как близко будет подведен тот или иной персонаж к подобной черте. Ведь при всех прописанных сценах, разобранных по частям авторами книг и приключений последовательностях событий финальное слово остается за ним, Мастером. Если бесконечно делать каждое сражение хуже предыдущего, оборачивать грандиозные победы горькими поражениями или же вливать яд раздора и сомнений в каждый сюжетно важный диалог, то процесс «деградации» неизбежен.

Тут на помощь приходит надежда. Вещь не менее субъективная, чем героизм, она, однако, способна творить чудеса. Покуда идеал светлого будущего или же мирной жизни маячит впереди и, что очень важно, действительно приближается с каждым сделанным шагом (даже если для этого нужно делать все больше и больше усилий), то герои будут идти к нему.

Ведь тогда они борются со злом не зря.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *