GM Совет: Как создать праймер кампейна. / GM Advice: How to Design a Campaign Primer

Каждому кампейну нужен праймер. Он презентует основную информация о кампейне, что позволяет игрокам сформировать правильные ожидания от игры, и помогает легкодоступной информацией, которая может понадобиться в процессе генерации и развития персонажа.

[от переводчика. Я видал много развалившихся кампейнов, основная ихняя проблема была в том что
ДМ хотел одно, придумал другое, объявил о наборе на третье, игроки увидели в сообщении четвертое, на игре было пятое, а в систему взяли шестое, с каждой сессией проблем ставало больше, потом они разругались и разбежались. В постоянных компаниях праймер замещает дружба с мастером, игрок знает <<че этот парень выкинет>>, если собраны новички, то, если вы не играете там где праймер уже дописан авторами, например в ДНД Лигу Авантюристов или Клинки в ночи, вероятность фейла и развала крайне велика. ]

Праймер является важнейшим раздаточным материалом (хендаутом) из когда либо созданных ДМом для кампейна. Он объединяет в себе первый взгляд игрока на сеттинг и чаще всего сумму всех знаний игрока о кампейне, на время создания персонажа.
Также праймер помогает ДМу сосредоточится на важных для кампейна вещах и подать эти вещи, как эталон всем участникам.

Праймер кампейна должен покрывать много тем и включать такие:

Обзор области — Представить обзор региона или королевства с добавлением карты местности.
Стартовая локация — обзор места с которого стартуют приключенцы, будь то город, ПГТ, село, т.д.
NPCs: Список важных неписей который включает местных правителей, богов, видных героев и злодеев. Список не должен быть исчерпывающим.
Близлежащие локации- Представьте краткую информацию о ближайших особенных местах (горные хребты, леса и т.д.) и населенных пунктах.
История- Краткая история этой местности, которая включает в себя основные события, которые могут повлиять на приключения этой партии.
Домашние правила — Не совсем чать праймера как такового, но очень удобно обеспечить игроков отдельным листом, с списком всех домашних правил, которые он использует.
Релевантность- Сделать содержимое непосредственно релевантным для игровых персонажей.
Чистота- праймер должен быть хорошо продуман и легко читаться.
Лаконичность — Не пишите эпопею на 20к слов. Большинство игроков не прочтут ее, а те которые прочтут забудут 90% прочитанного. Пишите кратко и по существу. Идеально, на старте кампейна праймер должен укладываться в два листа. Если хотите много слов, напишите рассказ или новеллу.
Актуальность — Устаревший праймер почти также бесполезен как не существующий праймер. Добавляйте и обновляйте информацию до актуальной. Это может включать раздатку на город, который персонажи будут посещать в ближайшее время, слухи и легенды о подземелье, которое они собираются исследовать, тощо. Представляя обновления небольшими (bite-sized) порциями, повышает вероятность того, что игроки прочтут и запомнят предложенную информацию.
Печатные копии — Естественно распространите праймеры по имейлам, но убедитесь, что на первой сессии каждый игрок будет иметь печатную копию для его папки персонажа. К печатным копиям намного легче получить доступ во время игры, и они отвлекают меньше электронных копий.

Лучшие практики игровых праймеров.
Релевантность — Сделайте содержимое непосредственно относящимся к ПЦ.
Чистота- Продуманный и легко читающийся праймер.
Лаконичность — Не пишите эпопею на 20к слов. Большинство игроков не будут читать се, а те кто прочтут, забудут 90% прочитанного. Напишите кратко и по существу, идеально, в начале кампейна вместиться в два листа.
Актуальность. Устаревший праймер также бесполезен как отсутствие праймера. Добавляйте актуальную информацию. Подавайте информацию небольшими, легкими к изучению кусками.
Печатные копии — Разошлите праймеры в электронном виде. Но убедитесь, что на первой сессии у каждого игрока, и у вас, будет печатный праймер. С ним легче взаимодействовать, и он отвлекает меньше, чем электронный носитель.

Помощь читателей.
Тут собрана небольшая выборка советов из комментариев.
Выдавайте немного информации, чтоб игроки не были перегружены и могли открыть информацию игре.
Используйте группы в социальных сетях как сайты для компаний.
Метаигровые согласования — насколько смертельная, серьезная, трешовая, реалистичная, будет игра. Сериальная, или эпизодичная.
Документ с изменениями. Чтоб игроки видели что именно и когда изменилось.

Автор будет рад комментариям под оригиналом текста
www.creightonbroadhurst.com/gm-advice-how-to-design-a-campaign-primer/

А я рад, что вроде размочил это старое начинание, и скоро другие умные тексты с www.creightonbroadhurst.com будут доступны в русскоязычном комьюнити.

от admin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *