На Pax East 2015 Acquisitions Incorporated D&D игре Крис Перкинс в качестве Мастера игры использовал необычную систему для тактического описания базы игроков в мире Baldur’s Gate. Крис взял 15 листов бумаги, где были отпечатаны названия и особенности места, выложив их в таблицу 4 на 4. В итоге была схема комнат с названиями. Игроки могли описать своё расположение на схеме.

Для тех, кто играл Fate Core или Fate Accelerated Edition, всё было ясно. По правилам Fate каждый такой листок — «зона». Описание — «аспект» конкретной зоны, которую персонаж может «призвать», чтобы сделать что-то крутое! Великолепный и простой способ позволить игре течь в обычном режиме и не утонуть в клетках движения, радиусах взрыва и тактического прицеливания во время боя.

Взгляд на «нарративный» бой в Dungeons and Dragons

«Нарративный бой» в Dungeons and Dragons мы уже обсуждали ранее в другой статье. Согласно правилам D&D GM «на глазок» должен прикидывать точные расстояния для каждого действия. Но что, если огненный шар с 20 футами радиусом эффекта падает в гущу битвы с пятью персонажами игроков и десятью орками? Как мы определяем, кого задело без клеток и миниатюр? Страница 249 правил книги Dungeon Master’s Guide может ответить одним правилом из немногих для описания абстрактных дистанций для боя в главе «Цели и эффект по площади». Малюсенькая секция текста даёт нам уравнение для определения количества целей попавших под эффект. Но одного этого правила не достаточно, чтобы вести быстрый «нарративный бой» без клеток.

Fate зоны в «нарративном бою»

Крис Перкинс показал нам в Acquisitions Incorporated игре как просто можно перенести зоны из системы Fate в D&D 5e. В Fate зона — логическое деление пространства. Персонажи могут вступить в ближний бой с другими персонажами в одной зоне. Они могут двигаться в любую точку зоны, а также из одной в другую. Для D&D можно считать, что одна зона примерно равна площади 30 на 30 футов. Дайте такой зоне интересное название. Огромная комната может содержать в себе несколько зон. У каждой зоны может быть своё описание. К примеру, у нас может быть пространство с «Вход с таинственными магическими символами», «Холл с древними доспехами с шипами» и «Приподнятая плита поддерживающая Трон из огня».

Во время «нарративного боя» мы можем положить на стол маленькие карточки с названиями и описаниями зон в комнате. Игроки выберут зону расположения персонажей, а потом передвинут персонажа в одну из соседних зон с действием движения. Игроки могут делать дистанционные атаки в противников в соседних зонах. Для атаки в ближнем бою надо передвинуть персонажа в ту же зону. Атака по площади заденет всех существ в зоне согласно правилам на странице 249 Dungeon Master’s Guide. А некоторые атаки можно делать только в пределах своей же зоны, как например, Burning Hands. А в случае с Огненным шаром целью может стать и соседняя зона. Заклинания как Cone of Cold или Lighting Bolt могут ударить по существам сквозь две зоны. Определять не так сложно. Задайтесь вопросом: «А правдоподобно ли это?» Ответ на вопрос даст игрокам и DM всё что нужно для понимания пространства.

Вот мои соображения о работе некоторых заклинаний:

  • Burning Hands: два существа в одной с заклинателем зоне;
  • Lighting Bolt: два существа сквозь две зоны;
  • Fireball: три существа на площади до двух зон;
  • Cone of Cold: четыре существа на площади до двух зон;
  • Thunderwave: три существа в одной с заклинателем зоне.

Возьмите 13ый Век для более интересных домашних правил под работу заклинаний и эффектов по площади. Помимо того, что 13ый Век фантастическая настольная ролевая игра сама по себе, её правила очень легко заимствовать в другие d20 игры, а также методы выбора целей в разных типах взрывов. Большинство описаний целей в заклинаниях 13ого Века прекрасно сработают в «нарративной D&D».

Преимущество очевидно. Вы сможете провести полностью «нарративный бой» с существительными и глаголами, который будет иметь смысл. А игрокам будет легко представить весь этот абстрактный бой.

Аспекты зон в D&D

У Fate можно взять и другой инструмент, который делает каждый бой уникальным и очень интересным. Fate Core и Fate Accelerated Edition включают механику под названием «аспекты». Они определяют людей, места и вещи. Игроки могут «призвать» к этим аспектам, чтобы делать крутые штуки. Эти фразы в один или два слова дают зацепки игрокам, которые уже могут описывать возможности героев.

Дайте интересные аспекты для зон, когда делаете абстрактный бой. По ним игроки догадаются и представят себе место. А также дадут представление, о том как их персонажам взаимодействовать с зоной.

И вот вам пример. Партия вошла в тронный зал ужасного некроманта. Мастер определяет комнату с троном в две зоны. Первая будет — «Платформа трона черепа». Вторая — «Холл разрушающихся колон». Названия показывают игрокам образ зоны и методы взаимодействия с ними. Мы можем вскользь упомянуть, что наш некромант похоже питается энергией Трона. И каждая его атака с подпиткой даёт преимущество на броски атаки. Теперь игроки знают, что нужно уничтожить Трон, чтобы снять эффект.

Отметьте факт, что аспекты не содержат за собой никакой механики. Но мы и игроки, возможно, уже представляем, как можно было бы их использовать в бою. Лишь только с небольшим описанием игроки могут уже представлять, как можно было в неожиданном виде изменить ситуацию. Аспекты для зон — простейший способ открыть массу пространства для импровизации за столом. Более того, это основная идея моей книги Lazy Dungeon Master.

Очень часто действия от импровизации могут вести к вознаграждению преимуществом или недостатком. Но есть ещё одна механика, которой мы можем вознаграждать наиболее креативных игроков.

Призыв аспектов зон для Вдохновения

В Fate вы получаете Жетоны судьбы ввязывая своего персонажа в проблемы или усложняя его жизнь. Механика Вдохновения в D&D очень похожа на Жетоны судьбы Fate. Для усиления импровизации в игре, мы можем награждать Вдохновением игроков всякий раз, когда игроки думают не своими листами персонажа, а делают что-то креативное с аспектом зон.

Суммируя «Нарративный бой»

Для групп привыкших к бою на сетке переход на «нарративный бой» может быть шоком и/или чем-то раздражающим. «Нарративный бой» описывает и добавляет строгой системы планирования действий в рамках боя для игрока. А игроки не будут думать, что Мастер игры постоянно выдумывает новые условия. И как следствие не иметь никакой опоры для планирования своих действий. Поясните концепции Fate для игроков, чтобы дать им хорошее представление о том, как их персонажи могут действовать в бою, и что они могут делать.

И вам совершенно не обязательно всю игру переводить на такой стиль ведения. Возможно вы оставите обычные правила для наиболее крутых боссов, а зоны с аспектами в «нарративном бою» оставите для мелких стычек. Как и со всеми другими правилами — положите его в свой инструментарий и сделайте лучшую игру, которую можете.

Оригинал статьи: Slyflourish.

от Anton P.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *