Cypher v. Fate

отAnton P.

Дек 17, 2019

Текст Justin Alexander от 14 декабря 2019 года

В последнее время я не раз заговаривал о Numenera и породившей ее Cypher System, как на страницах этого блога, так и в других местах. И чаще всего я пишу о вмешательствах Мастера, которые я отношу к одним из лучших и наиболее инновационных элементов системы.
Однако говоря об инновационности вмешательств, я нередко сталкиваюсь с людьми, говорящими что-то вроде: «Ты вообще когда-либо читал Fate?». В этом есть некоторая ирония, так как обвинение в невежестве порождено невежеством. Но это случается достаточно часто, так что я чувствую необходимость написать конкретное пояснение, к которому бы я смог в будущем обращаться.
Первое: Да, я знаком и даже играл (и водил) Fate.
Второе: Да, в обеих играх есть механика, по которой Мастер предлагает единицу мета-валюты игроку, чтобы достичь эффекта, который игрок может отменить, потратив свою мета-валюту. Однако это сходство лишь внешнее, как если бы мы сказали, что «в Magic: The Gathering ты играешь картами из своей руки и в Dominion ты также играешь картами из своей руки» — это еще один пример поверхностного сравнения.
Давайте же разберемся с этим поглубже.
Вмешательство Мастера
Я уже детально рассуждал о механике вмешательства из Cypher System в статье «Искусство Вмешательств ДМа», но если вкратце, то функция вмешательства в том, что ведущий говорит: «Я собираюсь сделать что-то, что обычно мне позволяют сделать правила».
Конечно, Мастера делают это время от времени в любой системы. Однако у этого обычно есть лимит. Например, если бы ответом ДМа на успешную атаку в типичной НРИ было бы: «О да! Ты так сильно бьешь этого мамонтозавра, что твой топор застревает в его боку! А потом он разворачивается и вырывает топор из рук!», то обычный ответ игроков (ну или мне так кажется) был бы: «Что за дерьмо». Так как наказание людей за успешную атаку и есть дерьмо; это нарушение правил, которое мы согласились не использовать.
Однако удар настолько сильный, что ваше оружие в нем застревает, может быть по-настоящему пугающим. И механика вмешательства в основе своей позволяет Мастеру сказать: «Не будет ли круто, если так и случится?» (предлагая за это опыт), а игрокам ответь: «Конечно да!» (приняв опыт) или «Нет, нам так не кажется» (потратив опыт, чтобы отменить вмешательство) в рамках правил, которым мы все согласились следовать.
Мы, конечно, можем решить это и без механики, но (а) мы можем сказать это о любой механике из НРИ и (б), на практике, переведя подобные моменты в точную механику, мы облегчаем взаимодействие, и игра на них не застревает.
Это одновременно позволяет Монте Куку, создателю системы, поддерживать ее однозначность, избавившись от всех специализированных правил. Пример, который он дает в книге, в целом сводится к «Причина, по которой в других играх есть правила для атак по возможности, в том, чтобы избавиться от странных моментов, когда пошаговый бой создает чудные и нежеланные результаты, вроде невозможности остановить того, кто пробегает мимо тебя, просто потому, что это не твой ход. Вместо того, чтобы иметь целый свод правил под конкретный случай, который предназначен для избавления от подобных проблем, ДМ может просто использовать механику вмешательства в тех моментах, когда это действительно важно».
Так что в любой момент, когда правила не дают случиться чему-нибудь потрясающему или же приводит к одному из подобных странных для логики случаев по причине своей абстракции, вмешательство предоставляет нам механизм для разрешения проблемы.
Навязывание из FATE
Давайте же сравним это с Fate, где Мастер может выбрать один из Аспектов, относящихся к персонажу и навязать его, заплатив игроку Очко Судьбы (а игрок, в свою очередь, может отменить это навязывание, потратив свое Очко Судьбы).
Как мы уже заметили, на первый взгляд, механика схожа. Однако функция здесь совершенно иная.
Последнее время я часто имею дело НРИ Dresden Files, так что мы возьмем его за наш основной пример. Она включает в себя два типа навязывания: Ограничения и Осложнения. Ограничения – это когда ДМ заставляет игрока сделать что-либо конкретное (что, как можно заметить, совершенно не похоже на вмешательства). Осложнения в целом похожи на вмешательства (добавляя элементы, мешающие персонажам во время игры), однако заметьте, что непосредственное применение механики здесь буквально вывернуто наизнанку: навязывание Аспекта не предоставляет нам механической поддержке в непредвиденных острых моментах; это основное правило, по которому Аспекты (а это один из базовых способов описания персонажа в рамках механики) используются в рамках все той же механики.
И вот вам способ ясно увидеть разницу: если вы уберет вмешательства Мастера из Cypher System, то на листе вашего персонажа ничего не изменится. Если же вы лишите Fate навязывания Аспектов, то у вас будет целый ворох стремящихся к негативу Аспектов на листе персонажа, но никакой механического возможности их использовать.
Почему это имеет значение?
Потому что неправильное понимание, по которому вмешательство используется аналогично навязыванию из Fate, приводит к тому, что многие игроки в Fate неправильно используют и отвергают одну из наиболее полезных инноваций дизайна НРИ последнего десятилетия.
Если вы считаете, что вмешательство Мастера – всего лишь «разбавленные навязывания из Fate» (как сказал мне один из игроков по этой системе), то это значит, что вы не только ограничиваете свое применение вмешательств лишь крохотной частью того, на что они по-настоящему способны, но и пытаетесь подменить идею механики вмешательства тем, чем она не является (основным механизмом по использованию свойств персонажа на игре) и что она не может в достаточной мере поддерживать с механической точки зрения (так как, опять же, она не была для этого создана).
Обратная мысль, конечно же, также верна: если вы пытаетесь использовать навязывания Fate, как если бы они были вмешательствами ДМа, то в результате вы получите далекое от оптимального применение всей системы. Однако, я не думаю, что видел подобное на играх или же сетевых обсуждения, поэтому вся моя статья и строится в обратном направлении.

от Anton P.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *