Перевод: Ангон

Оригинал: Art of Rulings – Part 5: Skill and Difficulty

Написал Джастин Александер в ноябре 2015

Перевел Ангон в июле 2018

К игромеханике обращаются, в конечном счете, тогда, когда оценивают возможность разнообразных исходов предпринятого персонажем действия. А проще говоря, когда персонаж может как преуспеть в достижении своего намерения, так и претерпеть неудачу.

Однако перед тем как мы возьмем в руки кубики, стоит немного поразмыслить над возможным положением дел при провале действия персонажа. Провал должен быть интересным и/или значимым. Если это не так, то вам не стоит кидать кубики. Яснее всего это видно на примере, в котором ответом на провал является простое повторение попытки:

Игрок: Я пытаюсь взломать замок.

Ведущий: У тебя не получилось. Что ты делаешь?

Игрок: Я снова пытаюсь взломать замок.

Ведущий: У тебя не получилось. Что ты делаешь?

Игрок: Я снова пытаюсь взломать замок.

Это пропускной пункт на пути к игромеханическому разрешению. Если у вас нет пропуска (то есть провал и не интересен, и не значим), то вам придется вернуться к диапазону произвола Ведущего и вспомнить о согласии по умолчанию.

(Столь же верно и то, что успех должен быть интересным и/или значимым. Но обычно этот вопрос  решается сам собой, поскольку игроки едва ли будут предпринимать действия, в успешности которых они не заинтересованы.)

Ведущие часто допускают ошибку, считая что затрата ресурсов сама по себе значима. Например, время — это самый основной ресурс, который можно потратить. Так что они смотрят на вышеприведенный пример со взломом замка и полагают, что проваленные проверки были значимыми, поскольку они отняли у персонажа время. Однако это потерянное время становится по настоящему значимым только если имеет последствия (такие как появление блуждающих чудовищ {wandering monsters}, приближение крайнего срока {deadline}, дополнительное время на подготовку к бою у ждущих за дверью врагов и т.п.).

Сам ход проверки действия, понятное дело, зависит от используемой вами игровой системы. Я не буду пытаться провести здесь полноценное исследование, но обычно такую проверку можно свести к определению навыка {identifying the skill} и установлению сложности {setting a difficulty}.

Определение навыка

Определить навык, который должен использовать персонаж, довольно просто. У каждого навыка есть описание, в котором определены его параметры. Вам просто нужно выяснить, параметрам какого навыка соответствует предлагаемое действие, и обычно это очевидно.

В некоторых случаях может оказаться, что предлагаемое действие может быть отнесено в область компетенции нескольких различных навыков. Обычно имеет смысл просто разрешить персонажу использовать тот навык, который у него лучше. Исключение стоит сделать, если вы полагаете, что один из навыков меньше подходит для выполняемого задания, чем другой. В разных системах это решается по-разному, но хорошим решением, подходящим в большинстве случаев, будет разрешить проверку менее подходящего навыка с небольшим штрафом. (Другой вариант — при успешной проверке менее подходящего навыка дать бонус к проверке основного навыка {primary skill}. Или, как в 3 редакции D&D, разрешить персонажу безо всякой проверки получить бонус синергии {synergy bonus} за мастерство во вспомогательном навыке {secondary skill}.)

Лично я предпочитаю системы, в которых навыки описаны с небольшим количеством пересечений. Каких-то пересечений избежать не получится, но возможность однозначно определить, какой именно навык используется в данном случае, обычно упрощает и ускоряет разрешение действия, позволяя не колебаться при выяснении подходящего к данной проверке навыка. Особенная морока, когда пересекаются часто используемые “вслепую” навыки вроде Внимательности, проверка которой позволяет заметить сидящих в засаде врагов. Поскольку игрок не знает наверняка, для чего именно делается проверка, он не может напомнить Ведущему, что у него есть другой подходящий навык: чтобы определить, заметил ли персонаж моржа-мозгоеда {brain-eating walrus}, Ведущий проверял навык Обнаружение Клыкастых Животных {Spot Tusked Animal}, но выяснилось, что у персонажа более высокое значение навыка Обнаружение Плотоядных Морских Млекопитающих {Spot Carnivorous Sea Mammals}.

(Такой игры на самом деле нет. Но должна быть.)

Разумеется, не во всех играх есть навыки. Однако когда их нет, в большинстве случаев используются та же самая процедура, только по отношению к атрибутам. (Во многих системах навыки и атрибуты на самом деле одно и то же, просто называются по-разному. Возьмите единственный показатель “насколько я хорош во всем” и, если предпочитаете большую детальность, разделите его на полдюжины атрибутов. Если же вам нужно еще больше детальности, разделите каждый атрибут на полдюжины навыков. Только в тех системах, где навыки свободно сочетаются с несколькими атрибутами, игромеханика на самом деле изменяется. Но я отвлекся.)

Установление сложности

Есть два основных способа установления сложности:

  1. Посмотреть на перечень сложностей и назначить соответствующую или сопоставимую сложность.
  2. Начать со сложности “по умолчанию” и настроить ее, учтя  изменяющие ее факторы.

С некоторыми системами лучше сочетается один из этих подходов. Например, системы D20 склоняются к назначаемой сложности и включают таблицы сложностей, в которых говорится что-нибудь вроде “Сложное задание {Hard task} имеет УС20 {DC 20}” или “Трудновыполнимое задание {Formidable task} имеет УС25”. С другой стороны, “Зов Ктулху” {Call of Cthulhu} склоняется к настраиваемой сложности, поскольку “по умолчанию” целевой показатель {target number} равен значению навыка персонажа, а Ведущий настраивает сложность, применяя к этому значению модификаторы.

Однако вне зависимости от используемой системы правил вы можете использовать любой из этих приемов. (И на деле скорее всего будете использовать и тот, и другой в сочетании.) Например, ведя игру по D&D, вы легко можете начать со сложности УС15 по умолчанию, а затем сказать “Поскольку идет дождь и скалы скользкие, стоит поднять УС до 18”.

Взятие 1 / Взятие 10 / Взятие 20

Что касается сложности, я нахожу полезными три дополнительных показателя. Я буду говорить о них, используя терминологию Третьей Редакции D&D , поскольку первоначально я сформулировал эту идею в рамках данной системы. (Это может немного запутать играющих в Четвертую и Пятую Редакции, поскольку разработчики этих редакций приняли крайне странное решение относительно “пассивных” проверок, и описание игромеханики не соответствует математике этой игромеханики. Придется им смириться с этим, потому что я не собираюсь жонглировать битыми бутылками {jump through the broken hoops} неудачно разработанной игромеханики.)

D&D 3rd Edition - Player's Handbook

Взятие 20: Если вы “берете 20” в D&D, результат рассчитывается так, как если бы выкинули чистую 20 {natural 20} на к20. Другими словами, это наилучший успех, какой только персонаж в состоянии достичь. Взятие 20 используется в ситуациях вроде приведенного выше примера со взломом замка. Поскольку персонаж может пытаться снова и снова, пока не преуспеет, мы можем просто “взять 20” чтобы понять, может ли он вообще преуспеть или нет.

Взятие 10: В D&D, вы можете “взять 10”, если вы действуете в спокойной обстановке. Это средний результат, который может выпасть на кубике. В правилах говорится, что “персонаж может достичь такой степени успеха, если действует в спокойной обстановке и не особенно напрягается”.

Взятие 1: Это понятие в D&D не обозначено как таковое, но оно естественным образом вытекает из игромеханики. Если вы “берете 1” на своем броске, то это худший результат из всех, каких может достичь персонаж. Если сложность задания меньше или равна степени успеха персонажа, “взявшего 1”, значит персонаж автоматически успешно выполняет это задание.

В общем, эти понятия раскладывают задачи на три категории: В чем персонаж преуспеет, даже не стараясь (Взятие 1)? В чем он всегда успешен, если приложит силы (Взятие 10)? И в чем он в конце концов преуспеет, если ему дадут достаточно времени (Взятие 20)?

(Например, представьте, что в комнате что-то спрятано, и требуется проверка Обыска с УС25, чтобы это найти. Персонаж с Обыском +5 всегда найдет этот предмет, если у него будет достаточно времени, чтобы обшарить всю комнату. Персонаж с Обыском +15 найдет этот предмет после быстрого осмотра комнаты. А персонаж с Обыском +25 заметит этот предмет, просто зайдя в комнату.)

Эти понятия вообще полезны для D&D (и других систем), поскольку ускоряют и упрощают разрешение действий. Но они могут быть особенно полезны при установлении сложности. Оцените, насколько умелым должен быть человек, совершающий такие действия, а потом используйте его для сопоставления.

Например, я сделал такие таблицы для Третьей Редакции D&D:

Таблица №1: Профессиональность {SKILLED PROFESSIONALS}

Бонус Навыка {Skill Bonus}Уровень подготовки  {Level of Training}
-1 или хужеБездарный {Untalented)
+0Необученный {Untrained}
+1Знающий азы {Basic Training}
+5Ученик {Apprentice}
+10Профессионал {Professional}
+15Мастер {Master}
+20Великий мастер {Grand Master}
+25Легендарный мастер {Mythic Mastery}

Таблица №2: Типичный Уровень Сложности {GENERIC DIFFICULTY CLASS}

УС
{DC}
Задание
{Task}
Подготовка для взятия 10 {Take 10 Training}Подготовка для взятия 20
{Take 20 Training}
0Очень простое {Very Easy}НеобученныйНеобученный
5Простое {Easy}НеобученныйНеобученный
10Обычное {Average}НеобученныйНеобученный
15Непростое {Tough}УченикНеобученный
20Испытывающее {Challenging}ПрофессионалНеобученный
25Трудновыполнимое {Formidable}МастерУченик
30Эпическое {Heroic}Великий мастерПрофессионал
35Неимоверное {Incredible}Легендарный мастерМастер
40Почти невыполнимое {Nearly Impossible}Легендарный мастерВеликий мастер

Подготовка для взятия 10: Спросите себя: “Насколько подготовленным нужно быть, чтобы успешно выполнять это задание в рабочем порядке {as a matter of routine}?” Найдите этот уровень подготовки в таблице №1, а затем прибавьте 10, чтобы определить УС проверки (что сделано в таблице №2).

Пример: даже кто-нибудь не обучавшийся гончарному делу в состоянии сделать простую и грубую миску, если показать ему, как работает оборудование, так что изготовление подобной миски должно требовать проверки с УС10 (0+10=10). С другой стороны,  для того, чтобы выполнить сальто назад, необходима некоторая подготовка, так что это может потребовать проверки с УС12 (2+10=12).

Подготовка для взятия 20: Когда имеешь дело с особенно сложными заданиями, вопрос должен звучать как “Какой уровень подготовки необходим, чтобы у человека был хоть какой-то шанс преуспеть в выполнении этой задачи?” Найдите этот уровень подготовки в таблице №1, а затем прибавьте 20 для определения УС задания.

Пример: простой человек не может просто взять скрепку и взломать обычный замок. Необходима подготовка. Так что взлом обычного замка должен быть проверкой с УС25 (5+20=25).

Даже если вы не вычисляете это в уме во время игры, такие вычисления все равно могут способствовать лучшему пониманию того, что на самом деле означают в новой для вас системе различные показатели сложности. (На мой взгляд, этот прием особенно полезен, если вы пытаетесь выверить параметры сложности для персонажей, способности которых находятся за пределами человеческих.)

Но не сопоставляйте персонажей самих с собой! Если вы устанавливаете сложность, глядя на характеристики предпринимающего действие персонажа, а потом вычисляя нужную вам вероятность успеха, то это окажет пагубное воздействие на игру. Это может казаться хорошей идеей, поскольку таким образом вы оцениваете, какой вызов будет  “подходящим” для персонажа, но в конечном итоге от этого прежде всего полностью теряется смысл самого наличия игромеханики.

Infinity - Modiphius Entertainment

Некоторые системы правил, такие как D&D или Нуменера {Numenera} легко поддаются такого рода анализу. Однако другие системы могут сбивать анализирующего их с толку. Особенно это верно в отношении систем, использующих “горсти кубиков” {dice pool}. Например, в использующейся в Infinity RPG системе 2к20 {2d20 System} в основном применяется “горсть кубов” из двух двадцатигранников, которая различными игромеханическими способами может увеличиваться вплоть до максимально возможной горсти в 5к20. Игрок пытается выкинуть на каждом кубике значение, меньшее или равное целевому показателю, зависящему от уровня навыка персонажа, а сложность задания оценивается в количестве успехов, которые нужно выкинуть. Вне зависимости от навыка вашего персонажа, у него нет минимальной гарантии успеха. А вспомогательная игромеханика разработана так, что и максимальный теоретически достижимый успех ничем не ограничен.

Вы, конечно, можете углубиться в математические расчеты и вывести осмысленные рекомендации для систем с горстями кубов вроде этой, но вообще вам лучше бы принять их природу и использовать для установления сложности способ “настройки от умолчания” {adjust-from-default}.

На самом деле, система 2к20 во многом обходит этот вопрос, поскольку не полагается на Ведущего в установлении уровня сложности. Как минимум в 95% случаев Ведущий просто решает, является ли сложность задачи Средней {Average} (1) или Испытывающей {Challenging} (2). (Уровни сложности 3, 4 и 5 тоже существуют, но применяются крайне редко.) Это связано с тем, что в системе намного меньше внимания обращается на простую дихотомию успеха или провала проверки. Вместо этого, внимание сосредоточено на величине успеха {margin of success} персонажа.

И именно об этом мы будем говорить в следующей главе.

от admin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *