Перевод: Ангон

Оригинал: Art of Rulings – Part 3: The Fiction-Mechanics Cycle

Написал Джастин Александер в октябре 2015

Перевел Ангон в июне 2018

Banksy - World Leaders at Dice

Что касается заявления намерения, стоит учитывать различие между заявками {declaration}, начинающимися с игромеханики {mechanics-first}, и заявками, начинающимися с описания {fiction-first}.

Начинающаяся с описания заявка описывает намерение в терминах игрового мира. После того, как такая заявка была сделана, принимается решение (возможно, Ведущим) о том, каким образом игромеханически смоделировать эту заявку. Например:

Ведущий: Во внутреннем дворе {courtyard} полно стражи.

Игрок: Могу я прокрасться по периметру внутреннего двора? Держась в тени?

Ведущий: Да. Пройди-ка проверку Скрытности {Stealth check}.

Начинающаяся с игромеханики заявка, с другой стороны, указывает на игромеханику, которую игроку хочется использовать. Например:

Ведущий: Во внутреннем дворе полно стражи.

Игрок: Могу я пройти проверку Скрытности, чтобы пробраться мимо них?

Ведущий: Да. (после проверки) У тебя получается прокрасться по периметру внутреннего двора, держась в тени.

По моему опыту, начинающаяся с игромеханики заявка обычно приводит к тому, что описание {fictional description} действия дается Ведущим (обыкновенно как часть изложения исхода после разрешения проверки), но это не обязательно. Легко можно представить себе и такой вариант:

Ведущий: Во внутреннем дворе полно стражи.

Игрок: Могу я пройти проверку Скрытности, чтобы пробраться мимо них? Может прокрасться по периметру внутреннего двора?

Ведущий: Конечно. Там густая тень. Так что кидай.

Если вам все еще не ясно различие, на которое я указываю, представьте себе игрока, который заявляет действия своего персонажа, не зная правил. Он просто говорит Ведущему, что его персонаж хочет совершить, а потом Ведущий решает, какую игромеханику использовать. Заявки такого игрока неизбежно будут начинающимися с описания.

Напротив, допустим кто-нибудь использует диссоциированную игромеханику {dissociated mechanic}, например тратит Единицу Удачи {Luck Point}, чтобы перебросить кубик. Его персонаж не представляет, что такое Единица Удачи, так что использование Единицы Удачи — неизбежно чисто игромеханическое решение, и любая заявка использовать Единицу Удачи, само собой, будет начинаться с игромеханики.

(Один из важнейших недостатков диссоциированной игромеханики — что она препятствует или мешает начинающимся с описания заявкам, а заявки, начинающиеся с диссоциированной игромеханики, не позволяют отыгрывать персонажа {roleplaying}.)

Различия между этими случаями очевидны, но на практике разница между начинающимися с описания и начинающимися с игромеханики заявками может быть весьма смутной. И чем менее абстрактна игромеханика, тем сильнее размываются эти различия. Например, заявка “Я атакую его мечом” в большинстве систем одновременно и игромеханическая, и описательная.

Границу может быть сложно провести и в том случае, если игрок сам дает художественное описание для своей начинающейся с игромеханики заявки, и при этом выражает свои мысли в обратном порядке. Например, такая заявка:

Игрок: Я пытаюсь прокрасться по периметру внутреннего двора и делаю проверку Скрытности, чтобы пробраться мимо них.

внешне выглядит похоже на начинающуюся с описания, поскольку “описательная часть” {“fiction bit”} находится в первой половине предложения. Но по сути она тождественна заявке:

Игрок: Я делаю проверку Скрытности, чтобы пробраться мимо них, крадясь по периметру внутреннего двора.

В обоих случаях игрок совершает игромеханический выбор и заявляет о своем намерении использовать эту конкретную игромеханику. (Однако это не означает, что игроку невозможно сделать начинающуюся с описания заявку, а потом предложить подходящую игромеханику для моделирования этого действия. Поэтому-то четкую границу здесь провести весьма затруднительно.)

Единственно верный подход

Так какой из этих подходов “верен”?

Оба.

Иногда встречаются пуристы, полагающие что только один их этих подходов к ролевым играм является единственно-верным. Сторонники начинать с описания {fiction-first purists} обычно говорят о том, что это способствует вживанию {immersive}, или о том, что начинать с игромеханики — это не “настоящий отыгрыш”. Сторонники начинать с игромеханики {mechanics-first purists} говорят про краткость и ясность игромеханических заявок, или расстраиваются, почему сторонники начинать с описания “забывают, что ролевая игра — это все же игра”.

Но хотя личные вкусы игрока и предпочтения игровой группы безусловно влияют на то, как в ходе игры заявляются намерения, правда в том, что почти любая реальная игра состоит как из заявок, начинающихся с описания, так из заявок, начинающихся с игромеханики. Каждый ход боя тратить кучу времени на выяснение, означает ли такое описание взмаха мечом отчаянную атаку, обычную или защитную {full attack, a standard action, or fighting defensively} — та еще морока {pain in the ass}. А ролевая игра, состоящая исключительно из полностью игромеханических взаимодействий, будет чертовски пресной {bland as hell}.

Что до утверждения, будто начинающиеся с игромеханики заявки — это не “настоящий” отыгрыш, выкиньте это из головы {fuhgeddaboutit}. За исключением отдельных диссоциированных механик вроде Единиц Удачи или Вмешательства Ведущего {GM Intrusions}, принятие игромеханических решений в ролевой игре является отыгрышем. А если под “отыгрывать” просто имеется в виду “говорить атмосферно {immersively} и/или от лица персонажа {in character}”, то стоит отметить, что начинающиеся с игромеханики заявки — необходимое условие при подходе с  “фортуной в начале” {fortune-at-the-beginning}, который нередко используется ради создания богатых и многообещающих возможностей для отыгрыша-актерства {roleplaying-as-acting}. (К этому мы еще вернемся.)

В заключение хочу отметить, что большинство из виденных мною проблем, которые связывают с начинающимися с игромеханики заявками, на самом деле возникают вследствие отсутствующего способа. Если игрок заявляет “Я хочу использовать Дипломатию, чтобы поговорить с леди Вероникой {Lady Veronica}”, проблема не в том, что игрок упомянул название конкретного навыка, а в том, что он не объяснил, как именно он собирается этот навык использовать. Подобным образом, если игрок заявляет “Я хочу атаковать орка”, правильным ответом будет “Чем ты его атакуешь?” {“What are you attacking with?”}

Ограниченные игромеханикой заявки

Термины “начинающаяся с игромеханики” и “начинающаяся с описания” подразумевают, что вторая часть выражения следует по пятам за первой. Вы начинаете с игромеханики, а потом переходите к описанию. Или вы начинаете с описания, а потом переходите к игромеханике. Вы используете игромеханическую модель игрового мира, а потом описываете происходящее в игровом мире согласно модели. Или вы описываете происходящее в игровом мире, а потом моделируете это игромеханически. Это взаимосвязанный круговорот {linked cycle}.

Начинающиеся с игромеханики заявки являются частью этого взаимосвязанного круговорота, и поэтому их не стоит путать с другим стилем игры, который я называю “ограниченным игромеханикой” {mechanics-only}. При ограниченном игромеханикой подходе связь между игромеханикой и описанием игрового мира нарушена, и исключительно игромеханика определяет ход игры.  

Прочтя это описание, вы могли подумать о чем-то вроде:

Игрок: Я атакую орка. 22 на попадание.

Ведущий: Попал.

Игрок: 18 урона.

Ведущий: Орк атакует тебя. Бросай на защиту.

Игрок: 12.

Ведущий: Орк промахнулся.

Но хотя это может быть примером ограниченной игромеханикой игры, это не обязательно так, и это не то, о чем я говорю. По правде говоря, оказалось довольно сложно объяснить суть ограниченного игромеханикой подхода так, чтобы это было понятно, поскольку на первый взгляд он кажется очень похожим на виды игры, от которых на самом деле совершенно отличается. Это особенно справедливо в тех нередких случаях, когда ограниченная игромеханикой игра сочетается с богатыми и подробными описаниями происходящего в игровом мире … просто эти описания никак не связаны с игромеханикой. (Интересно отметить, что больше всего сложностей с пониманием отличий ограниченного игромеханикой стиля игры возникает у тех, кто сам играет таким образом, во многом потому, что они не понимают, что их игры чем-то отличаются от других.)

Star Wars: Imperial Asssault - Fantasy Flight Games

Возможно будет понятнее, если я укажу на распространенность ограниченной игромеханикой игры в настолках {board games}. При игре в Arkham Horror, Imperial Assault или что-то подобное играющие подчас описывают элементы повествования или даже стараются говорить от лица персонажей. Но ничего из этого не имеет обратной связи с игромеханикой; это просто импровизированный слой {improvisational layer}, который не смешивается с игрой, как масло не смешивается с водой.

Например, рассмотрим игру Risk. Ваша армия из Якутии {Yakutsk} вторгается в Сибирь {Siberia}. Вы произносите воодушевляющую речь перед вашими войсками, а затем описываете, как разделяете свою армию и осуществляете гениальный обходной маневр … и ничего их этого не оказывает никакого влияния на результат. И дело не в том, что в игре нет игромеханики, учитывающей боевой дух {morale}, а боевая игромеханика слишком абстрактна для моделирования движения каждого отдельного отряда — дело в том, что импровизация (хотя и, вне всякого сомнения, увлекательная) принципиально отделена от собственно игрового процесса {gameplay}. Они оба происходят одновременно и в одном и том же месте, но никак не связаны друг с другом. (Или, в лучшем случае, связаны не напрямую.)

С другой стороны, в ограниченной игромеханикой игре, напротив, всегда будут возможны разрешенные игромеханикой действия, даже если описание сложившейся ситуации делает их невозможными.

Например, рассмотрим ролевую игру, в которой есть боевой маневр {combat maneuver} Подсечка {Leg Sweep}. Он разработан намеренно и исключительно для моделирования приема, заключающегося в подсекании ног противника. Теперь представьте, что вы сражаетесь с Колышущимся увальнем {Undulating Hulk}: у него нет ног, но для ограниченного игромеханикой игрока это не имеет значения. Нигде в правилах не сказано, что вы не можете применить Подсечку против Колышущегося увальня, так что вы вправе это сделать.

Возможно, вы полагаете, что в данном примере Ведущий решил, что определенная игромеханика (маневр Подсечки) достаточно точно отражает то, что ИП хотел сделать с Колышущимся увальнем (задержать его на Малое Действие {Minor Action} или что-нибудь вроде), и потому счел возможным принять суждение, основываясь на этой игромеханике. Но это не то, что происходит в ограниченной игромеханикой игре.

Представьте себе заклинание {spell}, которое прекращает биение сердца жертвы и, таким образом, убивает ее. Если только перечень возможных целей этого заклинания явным образом не ограничен игромеханически, ограниченный игромеханикой Ведущий разрешит сотворение этого заклинания на вампира, несмотря на то, что его сердце уже не бьется, и даже на неупокоенного скелета {animated skeleton}, вообще лишенного сердца, на которое могло бы подействовать заклинание.

Обычно я предпочитаю избегать утверждений о единственно верном подходе к игре. Ролевые игры довольно гибкие, и, с исторической точки зрения, наиболее успешными играми были те, которые позволяли множеству стилей игры сосуществовать за одним столом (что свидетельствует о возможности НРИ обеспечивать разнообразие игрового опыта). Но когда дело доходит до ограниченной игромеханикой игры, я уверенно заявляю, что вы играете неправильно.

В конечном итоге, в ограниченной игромеханикой ролевой игре ассоциированная игромеханика {associated mechanics} превращается в диссоциированную безо всякой на то необходимости. Как я говорил в прошлом, я не возражаю против существования в НРИ диссоциированной игромеханики, но только если эта игромеханика приносит какие-нибудь преимущества, недостижимые другими способами. Ограниченный игромеханикой подход не имеет никаких заметных преимуществ. Нельзя даже сказать, что сторонники этого подхода выплескивают ребенка вместе с водой — они просто выплескивают ребенка.

Сложно сказать, насколько распространен ограниченный игромеханикой стиль игры. Я практически не встречал его “в природе” {“in the wild”}, так сказать, но сетевые обсуждения диссоциированной игромеханики часто привлекают подобных игроков. (Поскольку ограниченные игромеханикой игроки превращают ассоциированную игромеханику в диссоциированную, они никак не могут понять, в чем между ними разница.)

По моим ощущениям, ограниченный игромеханикой подход чаще возникает во время боев, даже среди игроков, которые в других случаях этого подхода не придерживаются. Может быть, это даже внесло немалый вклад в распространенное убеждение, что есть какое-то различие между “боевкой” {“combat”} и “отыгрышем” {“roleplaying”}. (Мне всегда было сложно понять это убеждение, поскольку ситуация, когда на карту поставлены жизнь и смерть, должна быть горнилом развития персонажей, а не местом, в котором о персонажах забывают.)

(Что насчет ограниченного описанием подхода? Это игра {playing} в “словеску” {“let’s pretend”} без какой-либо игромеханической структуры. Этот подход не характерен для ролевых игр, поскольку он по сути своей не нуждается в собственно игре {the game}, но определенную склонность к нему можно увидеть в некоторых разновидностях мухлевания на кубах {dice-fudging}, а также в тех случаях, когда играющие просто игнорируют отдельные разделы игромеханики.)

от admin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *