текст Jerry LeNeave от 18 ноября 2019 года

Самые интересные из историй, те самые, которыми мы делимся на протяжении долгих лет, и что остаются с нами дольше других – те, где мы преуспеваем вопреки всему. Изначальная нечестность делает для нас подобные воспоминания наиболее приятными, захватывающими и стоящими потраченных усилий. Если бы истории о Давиде и Голиафе или же Фродо и Братстве были «сбалансированными», то они вряд ли бы имели такое значение для всех нас, что есть у них сейчас.

Когда дело доходит до игр, то весьма вероятно, что во время обмена историями между вашими игроками на тему их любимых игровых моментов, никто не скажет: «Эй, помнишь тот раз, когда мы забрались в тот лагерь орков, и их было ровно столько, чтобы мы могли с ними сразиться, испытать некоторые опасения, но не более того?» «О да, я вроде даже выпил небольшое целебное зелье! Вот это эпично!» Конечно же нет. Вместо этого вы наверняка услышите настолько дикую историю, что я даже не рискну привести пример, вроде смерти персонажа, борьбе со смертью, что была так близка, что успех граничил с жульничеством, или это будет еще какое-нибудь неожиданное событие. Нет ничего неожиданного в следовании таблицам и формулам по созданию боевых столкновений для ваших персонажей; скорее наоборот. Привычные, надежные события также должны иметь свое место, и я не собираюсь делать вид, что это не так. Но когда мы говорим о том, что делает ваши игры запоминающимися, то нам на помощь приходит дисбаланс.

Баланс как цель дизайна НРИ и входящих в них приключений – это относительно новая идея, по крайней мере так это выглядит на первый взгляд. Ранние приключения не сводились к победе над подходящим количеством монстров или же выверенному пути к достижению определенного набора целей. В основном они были об исследовании или расследовании, а также ролевом отыгрыше и, конечно же, там было немало боя, хотя он и не был обязательным. Когда золото было той валютой, роль которой сейчас выполняют очки опыта, персонажи игроков могли вообще не ввязываться в сражения для своего развития. Те сценарии были сделаны для умного, иногда безрассудного, иногда взвешенного подхода, что позволял персонажам достичь желанного богатства. Троп о «бомжах-убийцах», который всем нам известен и не раз проанализирован, возник на основе поздних редакций игры, когда оптимизация и бесконечные списки черт и требований к ним правили балом.

Однако с ростом популярности видеоигр, особенно многопользовательских, элементы баланса стали более заметными и важными для игроков, чтобы каждый из участников мог почувствовать адекватный вызов со стороны оппонентов. И нет, это касается не только MMO; концепт берет свое начало еще с таких игр, как Gauntlet, Turtles in Time и прочего. Эти игры, однако, не были построены вокруг получения опыта совместной игры или же чувства товарищества и командной игры, свойственных настольным играм. Конечно, они уже там были, но были необязательными и скорее относились к побочному продукту совместной игры. Возможность похвастаться, высокое положение в таблице очков, а также непротиворечивость были на переднем плане этих игр. Изменения были не мгновенным, но с тех пор фокус современных многопользовательских ролевых игр, как настольных, так и цифровых, сместился с повествовательных элементов на поддержание баланса, и именно поэтому я теперь говорю с вами про его отсутствие.

Я в курсе, что существует нарастающий тренд по переходу на опыт за сыгранную сессию или же управляемое Мастером получение уровней после прохождения важных сюжетных точек, и система эта в части развития персонажей похожа на Shadow of the Demon Lord или Savage Worlds. Однако развитие – это не единственная механика, связанная с балансом; это лишь один из примеров мотивации, что «смазывает колесо» не только при принятии решения по участию в игре, но и ее разработке. Фокус, похоже, снова смещается к повествовательным играм, но многие из нас все еще полагаются на книгу при создании столкновений. Мы используем писаные и удобные правила для создания выхолощенного, не наполненного творческой искрой боя прямо посреди историй про неудачников и павших духом героев, и эти вещи, как мне кажется, весьма противоположны друг другу. Фродо, несущий груз всего мира а своих плечах, разбивающий лагерь на пустынном склоне горы и преследуемый семью призраками кольца, очень далек от того, что я мог бы хотя бы приблизительно назвать сбалансированным, однако эта ситуация несомненно запоминающаяся.

Но все это не значит, что любая история, где шансы играют против игроков, должна разрешаться через серию неожиданных событий. Если они будут случаться слишком часто, вся магия момента исчезнет, как в супергеройском кино. Что также лишит смысла цикл моих статей, так что, хоть я и не выступаю за необходимость постоянного схождения с проторенного пути, пусть лучше чаще, чем никогда. Вам нужно, чтобы дисбаланс ощущался чем-то действительно особенным, что создает воспоминания, которые останутся с вашими игроками. И вы научитесь понимать, когда стоит прибегать к нему, а когда нет. Ведь лучшее шоу – это отсутствие шоу. Позже мы изучим все «за» и «против» подобного подхода, обсудим способы уравнивания шансов, работы с внеигровыми аспектами, а также найдем способ создания целых кампаний, наполненных дисбалансом.

В своей следующей статье я поговорю чуть конкретнее о том, как выбраться за пределы привычной схемы создания сцен. Так что приготовьте тот бюджет, формулу, таблицу, матрицу или же еще что угодно, что вы используете для создания сбалансированных сражений, и будьте готовы отложить его в сторону. Мы будем делать вещи интересными, а не надёжными.

от Anton P.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *