Оригинал перевода: https://pnprpg.ru/blog/2014/10/27/thealexandrian-game-structures-p13/

С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь. С первой частью этого цикла статей Вы можете ознакомиться здесь.


Когда я писал «The Lost Hunt RPG» для «Fantasy Flight Games», я начал со сценария, в котором эльфийская деревня подвергается нападению кехталя (слуги могущественных демонических богов Кехта). Идея была проста: Персонажи игроков могут просто идти по следу этого смертоносного существа, который приведёт их к межпространственной трещине, из которой как раз готовятся освободиться заточённые там демоны.

Вся хитрость была в самом процессе выслеживания

Несмотря на то, что тогда, в 2001, я ещё не задумывался над всеми этим в терминах игровой структуры, я уже тогда осознавал что эта часть приключения должна быть чем-то большим, чем простая проверка навыков персонажей. Игровой опыт этого приключения не должен был сводиться к «Побей монстра, прокинь проверку «Выживания в глуши» и оп-ля! Ты обнаружил межпространственную тюрьму древнего демонического культа!»

Поэтому я закончил свою мысль на том что создал самодельную игровую структуру-счётчик:

Пять успешных проверок на «Выживания в глуши» подряд позволяли успешно выследить монстра. Каждая неудачная попытка возвращала игроков на шаг назад (и требовала дополнительных успехов для нахождения потерянного следа). Каждая успешно пройденная проверка приводила персонажей к очередному «ключевому моменту» преследования, который был описан в соответствующем примечании-врезке:

  • Один из таких моментов демонстрировал чрезвычайную прыгучесть монстра;
  • Другой – его кровожадность, проявившуюся в очередной резне, и т.д. и т.п.

В общем-то, это было не сложно: Я попросту адаптировал (встречающийся во множестве других игр) принцип комплексных проверок навыков и немного подогнал его под приключение. Помимо того, я потратил немного времени на раздумья и провёл пару экспериментов, чтобы закрепить все детали. Единожды заимев такую структуру «ключевых моментов и возвратов» в своём мысленном инструментарии, я возвращался к ней снова и снова. Пожалуй, с тех пор я использовал её более дюжины раз. Как видите, это весьма простой пример того, как Вы можете создать собственную игровую структуру для реализации ваших идей и нового внутри-игрового опыта ваших игроков. Фактически, это настолько просто, что некоторые из вас захотят сказать – «Подумаешь!» Что ж, тогда давайте создадим кое-что посложнее.

Блуждая меж звёзд

sample astronomy picture

Концепция кампании

Главные герои – команда (а возможно – и владельцы) космического корабля, курсирующего по межзвездным торговым путям. Несмотря на некоторую игровую активность на планетах, сама игровая кампания фокусируется непосредственно на космических перелётах.

Макро-структура

Для создания макро-структуры кампании я буду использовать “Traveller”. Как я уже упоминал [в 10-ой части] (http://pnprpg.ru/blog/2014/09/25/thealexandrian-game-structures-p10/), «Traveller» обладает отличной системой для межзвездных путешествий и торговли. Он дает игрокам возможность принимать решения о том куда путь держать, чем торговать и так далее.

Сюжетные сигнальные элементы

Тем не менее, как я уже писал в 10-ой части цикла, игровая структура «Traveller» неплоноценна. В ней присутствует собственной кольцо разрешений заявок (добраться до космопорта > забрать и доставить груз в точку назначения > добраться до космопорта, и т.д.), однако в ней же отсутствует вертикальная интеграция вложенных структур. Таким образом, перво-наперво нам необходимо понять – какое действие или событие станет сигнальным элементом запускающим переход от макро-структуры путешествий и торговли к тем более конкретным сюжетам что, скорее всего, будут занимать большую часть реального игрового времени. Таким образом я могу предложить, так же как подземелье на комнаты, а дикие земли на шестиугольники, разбить события этой игровой кампании на отдельные рейсы. Иными словами, мы можем наполнить содержимым любой рейс между звёзд тем же способом которым мы наполняем содержимым комнату в подземелье или шестиугольник на карте.

Конечно же некоторые комнаты могут пустовать, а некоторые рейсы могут быть скучны и лишены происшествий. Но об этом чуть позже.

Блуждая меж звёзд – легенда для путешествия

sample spaceship

 Мы все знаем как однозначно прописать информацию о комнате подземелья или о шестиугольнике на карте: вы помечаете комнату или шестиугольник каким-нибудь номером и привязываете к этому номеру описание (легенду) содержимого, вынесенное за пределы карты. Однако, как нам прописать содержимое конкретного рейса? Иными словами, как мы можем узнать что именно поджидает героев в предстоящем перелете уже в тот момент отбытия из космопорта?

Линейная последовательность

Самым простым решением будет линейная логическая последовательности событий.

  • Вы просто готовите какой-нибудь сюжет для их первого рейса, (тут даже не важен первоначальный пункт отправления);
  • А затем, принимая во внимание их предыдущие действия, готовите второе, третье, и так далее.

Основным недостатком такого подхода будет малая значимость решений (выборов) и воли персонажей. (Они просто идут туда, куда захочет ведущий. И это печально. – прим. пер.)

По воле случая

Ещё мы можем приготовить несколько возможных вариантов развития событий и затем, случайным образом, определить что же все-таки произойдет в том или ином рейсе. Однако это также лишает персонажей возможности выбора.

Космические шестиугольники

По аналогии с Hexcrawl мы можем разделить космос на зоны с тем или иным содержимым.

Однако и здесь мы сталкиваемся с некоторыми проблемами:
  • Во-первых, всего один рейс может включать в себя сразу несколько зон;
  • Во-вторых, так как сутью игровой кампании не является исследование пространства, то персонажи, скорее всего, пропустят или же просто не станут посещать некоторые из зон и будут придерживаться наиболее прямых и известных маршрутов;

Вы конечно можете ограничиться заполнением только зон лежащих вблизи торговых путей, а затем случайным образом определять какая из посещаемых зон «среагирует» на появление путешественников. Но что-то мне подсказывает, что всё можно сделать гораздо проще…

Прокладка маршрутов

А может просто прописывать содержимое каждого маршрута? В таком случае, когда герои выбирают тот или иной путь, мы сразу сможем применить к ним его прописанное содержимое. Потенциальная проблема здесь в том, что игрокам может понравиться перемещаться только по одному маршруту: Рано или поздно они исчерпают ресурс этого маршрута и не встретят на нем уже ничего нового (Что в общем-то логично и игроки сами должны это понимать – прим. пер.). Эффект исчерпания ресурсов маршрута можно смягчить за счет случайного назначения пунктов выгрузки товара (что будет мешать персонажам пользоваться только излюбленным маршрутом), или включив в один маршрут сразу несколько комплектов содержимого. Это сильно усложнит подготовку для ведущего, но так у игроков будет меньше шансов исчерпать события того или иного маршрута.

Блуждая меж звёзд: приправы и дополнения

sample alien cook
Итак, наша структура выглядит следующим образом:
  • Для каждого маршрута прописаны события, с которыми персонажи могут столкнуться;
  • В дополнение, случайное определение пунктов назначения предупреждает возможность игроков привыкнуть к одному маршруту.

Такой структуры, самой по себе, уже достаточно для запуска нашей кампании. Создаем начальный субсектор пространства, намечаем карту основных торговых путей, придумываем для них сюжеты и ключи, 3, 2, 1, поехали! Однако как мы можем сделать эту кампанию более вкусной, полной ярких деталей и/или запоминающихся моментов?

Один шанс из…

Что если вместо автоматического срабатывания сигнальных элементов маршрута мы введём дополнительную «проверку на срабатывание»? В таком случае, игроки не будут наверняка знать с чем столкнутся, да и встретят ли что-то вообще в течение рейса. Это, в свою очередь сделает кампанию менее предсказуемой и снизит шанс возможных разочарований (так как уменьшит скучную предсказуемость – прим. ред.).

Выбор подходящей степени вероятности срабатывания может потребовать ряда экспериментов (и наблюдений):
  • Станут ли герои, в результате, выбирать разные маршруты для своих путешествий?
  • Захотят ли лететь с планеты «A» на планету «B» через планету «C»?
  • Насколько игроки будут заинтересованы в использовании механики торговли, в противовес механике путешествий или простой доставки груза?
  • И так далее.

Например, давайте скажем что мы хотим срабатывания нашего сигнального элемента маршрута примерно в одной трети случаев (1 или 2 на d6).

Источники сценариев

Итак, теперь мы сделали случайным проявление привязанных к маршруту сценарных элементов и можем использовать эту же механику для активации событий не связанных напрямую с действиями персонажей.

Теперь, во первых:

Мы заведём отдельные таблицы событий для грузовых и пассажирских рейсов, с собственным набором сценарных элементов в каждой.

Например, при перевозке груза искусственных позитронных мозгов, вы имеете немалые шансы подвергнуться нападению пиратской банды роботов, а при перевозке VIP-персоны столкнуться с наёмным убийцей.

И во вторых

Нам стоит пересмотреть и дополнить наши «проверки на срабатывание сценарного элемента» (которые мы делаем один раз за рейс):

  • Теперь при выпадении единицы мы запустим сценарий маршрута;
  • При 2 или 3 – «пассажирский сценарий»;
  • При выпадении 4 или 5 начнём сценарий связанный c грузом;
  • При выпадении шестерки ничего не будем делать и рейс завершится без осложнений.

В теории, тот или иной сценарий всегда будет активирован при значениях от 1 до 5 при броске d6. Однако на практике получается что вероятность напороться на один из сценариев составляет 1/3, так как персонажи не могут перевозить и груз и пассажиров одновременно.

Приоритеты маршрутов

Вместо того что бы снабжать каждый маршрут собственным событием (или событиями), мы можем привязать к маршруту таблицу приоритетов событий:

  • Например, в пространстве Чёрного Простора у героев будет гораздо большая вероятность подвергнуться нападению пиратов; – А во Внутренних Мирах их, напротив, могут неожиданно подвергнуть таможенному досмотру.
Мы можем перестроить наши сценарные проверки и иначе, привязав часть из них к конкретным регионам:
  • Каждый маршрут имеет закреплённый за ним уникальный сценарий;
  • Каждый регион космоса также имеет свою таблицу случайных событий;
  • И, наконец, у нас всё ещё есть сценарии связанные с пассажирами/грузом.

«Пустые» рейсы

Как уже отмечалось выше, в нашей структуре присутствуют «пустые» рейсы (рейсы без осложнений).

Эта структура будет включать:
  • Механику улучшения корабля;
  • Механику прокачки навыков персонажа;
  • Механику исследовательских (лабораторных) проектов;
  • И т.д. и т.п.

Портовые происшествия

Другая возможность разнообразить игру – добавление в нашу структуру различных портовых происшествий. Я осознанно игнорирую эту возможность, так изначально развиваю концепцию игровой кампании вокруг космических перелётов. Конечно, даже так есть вероятность, что игроки ввяжутся в какую-нибудь интригу планетарного масштаба, однако исключив механизмы подобных интриг из игровой структуры я сместил с них и фокус внимания игроков.

Время от посадки до взлёта как правило будет скучным промежутком между захватывающими событиями остальных участков игры.

С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь. С первой частью этого цикла статей Вы можете ознакомиться здесь.


Когда я писал «The Lost Hunt RPG» для «Fantasy Flight Games», я начал со сценария, в котором эльфийская деревня подвергается нападению кехталя (слуги могущественных демонических богов Кехта). Идея была проста: Персонажи игроков могут просто идти по следу этого смертоносного существа, который приведёт их к межпространственной трещине, из которой как раз готовятся освободиться заточённые там демоны.

Вся хитрость была в самом процессе выслеживания

Несмотря на то, что тогда, в 2001, я ещё не задумывался над всеми этим в терминах игровой структуры, я уже тогда осознавал что эта часть приключения должна быть чем-то большим, чем простая проверка навыков персонажей. Игровой опыт этого приключения не должен был сводиться к «Побей монстра, прокинь проверку «Выживания в глуши» и оп-ля! Ты обнаружил межпространственную тюрьму древнего демонического культа!»

Поэтому я закончил свою мысль на том что создал самодельную игровую структуру-счётчик:

Пять успешных проверок на «Выживания в глуши» подряд позволяли успешно выследить монстра. Каждая неудачная попытка возвращала игроков на шаг назад (и требовала дополнительных успехов для нахождения потерянного следа). Каждая успешно пройденная проверка приводила персонажей к очередному «ключевому моменту» преследования, который был описан в соответствующем примечании-врезке:

  • Один из таких моментов демонстрировал чрезвычайную прыгучесть монстра;
  • Другой – его кровожадность, проявившуюся в очередной резне, и т.д. и т.п.

В общем-то, это было не сложно: Я попросту адаптировал (встречающийся во множестве других игр) принцип комплексных проверок навыков и немного подогнал его под приключение. Помимо того, я потратил немного времени на раздумья и провёл пару экспериментов, чтобы закрепить все детали. Единожды заимев такую структуру «ключевых моментов и возвратов» в своём мысленном инструментарии, я возвращался к ней снова и снова. Пожалуй, с тех пор я использовал её более дюжины раз. Как видите, это весьма простой пример того, как Вы можете создать собственную игровую структуру для реализации ваших идей и нового внутри-игрового опыта ваших игроков. Фактически, это настолько просто, что некоторые из вас захотят сказать – «Подумаешь!» Что ж, тогда давайте создадим кое-что посложнее.

Блуждая меж звёзд

sample astronomy picture

Концепция кампании

Главные герои – команда (а возможно – и владельцы) космического корабля, курсирующего по межзвездным торговым путям. Несмотря на некоторую игровую активность на планетах, сама игровая кампания фокусируется непосредственно на космических перелётах.

Макро-структура

Для создания макро-структуры кампании я буду использовать “Traveller”. Как я уже упоминал [в 10-ой части] (http://pnprpg.ru/blog/2014/09/25/thealexandrian-game-structures-p10/), «Traveller» обладает отличной системой для межзвездных путешествий и торговли. Он дает игрокам возможность принимать решения о том куда путь держать, чем торговать и так далее.

Сюжетные сигнальные элементы

Тем не менее, как я уже писал в 10-ой части цикла, игровая структура «Traveller» неплоноценна. В ней присутствует собственной кольцо разрешений заявок (добраться до космопорта > забрать и доставить груз в точку назначения > добраться до космопорта, и т.д.), однако в ней же отсутствует вертикальная интеграция вложенных структур. Таким образом, перво-наперво нам необходимо понять – какое действие или событие станет сигнальным элементом запускающим переход от макро-структуры путешествий и торговли к тем более конкретным сюжетам что, скорее всего, будут занимать большую часть реального игрового времени. Таким образом я могу предложить, так же как подземелье на комнаты, а дикие земли на шестиугольники, разбить события этой игровой кампании на отдельные рейсы. Иными словами, мы можем наполнить содержимым любой рейс между звёзд тем же способом которым мы наполняем содержимым комнату в подземелье или шестиугольник на карте.

Конечно же некоторые комнаты могут пустовать, а некоторые рейсы могут быть скучны и лишены происшествий. Но об этом чуть позже.

Блуждая меж звёзд – легенда для путешествия

sample spaceship

 Мы все знаем как однозначно прописать информацию о комнате подземелья или о шестиугольнике на карте: вы помечаете комнату или шестиугольник каким-нибудь номером и привязываете к этому номеру описание (легенду) содержимого, вынесенное за пределы карты. Однако, как нам прописать содержимое конкретного рейса? Иными словами, как мы можем узнать что именно поджидает героев в предстоящем перелете уже в тот момент отбытия из космопорта?

Линейная последовательность

Самым простым решением будет линейная логическая последовательности событий.

  • Вы просто готовите какой-нибудь сюжет для их первого рейса, (тут даже не важен первоначальный пункт отправления);
  • А затем, принимая во внимание их предыдущие действия, готовите второе, третье, и так далее.

Основным недостатком такого подхода будет малая значимость решений (выборов) и воли персонажей. (Они просто идут туда, куда захочет ведущий. И это печально. – прим. пер.)

По воле случая

Ещё мы можем приготовить несколько возможных вариантов развития событий и затем, случайным образом, определить что же все-таки произойдет в том или ином рейсе. Однако это также лишает персонажей возможности выбора.

Космические шестиугольники

По аналогии с Hexcrawl мы можем разделить космос на зоны с тем или иным содержимым.

Однако и здесь мы сталкиваемся с некоторыми проблемами:
  • Во-первых, всего один рейс может включать в себя сразу несколько зон;
  • Во-вторых, так как сутью игровой кампании не является исследование пространства, то персонажи, скорее всего, пропустят или же просто не станут посещать некоторые из зон и будут придерживаться наиболее прямых и известных маршрутов;

Вы конечно можете ограничиться заполнением только зон лежащих вблизи торговых путей, а затем случайным образом определять какая из посещаемых зон «среагирует» на появление путешественников. Но что-то мне подсказывает, что всё можно сделать гораздо проще…

Прокладка маршрутов

А может просто прописывать содержимое каждого маршрута? В таком случае, когда герои выбирают тот или иной путь, мы сразу сможем применить к ним его прописанное содержимое. Потенциальная проблема здесь в том, что игрокам может понравиться перемещаться только по одному маршруту: Рано или поздно они исчерпают ресурс этого маршрута и не встретят на нем уже ничего нового (Что в общем-то логично и игроки сами должны это понимать – прим. пер.). Эффект исчерпания ресурсов маршрута можно смягчить за счет случайного назначения пунктов выгрузки товара (что будет мешать персонажам пользоваться только излюбленным маршрутом), или включив в один маршрут сразу несколько комплектов содержимого. Это сильно усложнит подготовку для ведущего, но так у игроков будет меньше шансов исчерпать события того или иного маршрута.

Блуждая меж звёзд: приправы и дополнения

sample alien cook
Итак, наша структура выглядит следующим образом:
  • Для каждого маршрута прописаны события, с которыми персонажи могут столкнуться;
  • В дополнение, случайное определение пунктов назначения предупреждает возможность игроков привыкнуть к одному маршруту.

Такой структуры, самой по себе, уже достаточно для запуска нашей кампании. Создаем начальный субсектор пространства, намечаем карту основных торговых путей, придумываем для них сюжеты и ключи, 3, 2, 1, поехали! Однако как мы можем сделать эту кампанию более вкусной, полной ярких деталей и/или запоминающихся моментов?

Один шанс из…

Что если вместо автоматического срабатывания сигнальных элементов маршрута мы введём дополнительную «проверку на срабатывание»? В таком случае, игроки не будут наверняка знать с чем столкнутся, да и встретят ли что-то вообще в течение рейса. Это, в свою очередь сделает кампанию менее предсказуемой и снизит шанс возможных разочарований (так как уменьшит скучную предсказуемость – прим. ред.).

Выбор подходящей степени вероятности срабатывания может потребовать ряда экспериментов (и наблюдений):
  • Станут ли герои, в результате, выбирать разные маршруты для своих путешествий?
  • Захотят ли лететь с планеты «A» на планету «B» через планету «C»?
  • Насколько игроки будут заинтересованы в использовании механики торговли, в противовес механике путешествий или простой доставки груза?
  • И так далее.

Например, давайте скажем что мы хотим срабатывания нашего сигнального элемента маршрута примерно в одной трети случаев (1 или 2 на d6).

Источники сценариев

Итак, теперь мы сделали случайным проявление привязанных к маршруту сценарных элементов и можем использовать эту же механику для активации событий не связанных напрямую с действиями персонажей.

Теперь, во первых:

Мы заведём отдельные таблицы событий для грузовых и пассажирских рейсов, с собственным набором сценарных элементов в каждой.

Например, при перевозке груза искусственных позитронных мозгов, вы имеете немалые шансы подвергнуться нападению пиратской банды роботов, а при перевозке VIP-персоны столкнуться с наёмным убийцей.

И во вторых

Нам стоит пересмотреть и дополнить наши «проверки на срабатывание сценарного элемента» (которые мы делаем один раз за рейс):

  • Теперь при выпадении единицы мы запустим сценарий маршрута;
  • При 2 или 3 – «пассажирский сценарий»;
  • При выпадении 4 или 5 начнём сценарий связанный c грузом;
  • При выпадении шестерки ничего не будем делать и рейс завершится без осложнений.

В теории, тот или иной сценарий всегда будет активирован при значениях от 1 до 5 при броске d6. Однако на практике получается что вероятность напороться на один из сценариев составляет 1/3, так как персонажи не могут перевозить и груз и пассажиров одновременно.

Приоритеты маршрутов

Вместо того что бы снабжать каждый маршрут собственным событием (или событиями), мы можем привязать к маршруту таблицу приоритетов событий:

  • Например, в пространстве Чёрного Простора у героев будет гораздо большая вероятность подвергнуться нападению пиратов; – А во Внутренних Мирах их, напротив, могут неожиданно подвергнуть таможенному досмотру.
Мы можем перестроить наши сценарные проверки и иначе, привязав часть из них к конкретным регионам:
  • Каждый маршрут имеет закреплённый за ним уникальный сценарий;
  • Каждый регион космоса также имеет свою таблицу случайных событий;
  • И, наконец, у нас всё ещё есть сценарии связанные с пассажирами/грузом.

«Пустые» рейсы

Как уже отмечалось выше, в нашей структуре присутствуют «пустые» рейсы (рейсы без осложнений).

Эта структура будет включать:
  • Механику улучшения корабля;
  • Механику прокачки навыков персонажа;
  • Механику исследовательских (лабораторных) проектов;
  • И т.д. и т.п.

Портовые происшествия

Другая возможность разнообразить игру – добавление в нашу структуру различных портовых происшествий. Я осознанно игнорирую эту возможность, так изначально развиваю концепцию игровой кампании вокруг космических перелётов. Конечно, даже так есть вероятность, что игроки ввяжутся в какую-нибудь интригу планетарного масштаба, однако исключив механизмы подобных интриг из игровой структуры я сместил с них и фокус внимания игроков.

Время от посадки до взлёта как правило будет скучным промежутком между захватывающими событиями остальных участков игры.

Читать дальше…

Читать дальше…

от admin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *