Текст David Hartlage от January 28, 2020

Хоть очки опыта и перестали пользоваться популярностью у дизайнеров Dungeons & Dragons, они несут с собою преимущества, подтвержденные бесчисленными видеоиграми. Для игроков XP отражает поступательный прогресс к вознаграждению в виде следующего уровня. Участники чувствуют контроль над своим развитием. С каждой победой они видят, как растут их очки, ведя ко все новым и новым свершениям. Эта обратная связь от наград держит многих игроков на своем крючке (вы можете обратиться к «Очки опыта возникли как одна из прорывных идей D&D. Теперь же дизайнеры не видят в них смысла» и «Очки опыта VS Продвижения по вехам – Все хотя бы согласны с мнением, что опыт только лишь за бой ужасен»).

Водя Baldur’s Gate: Descent Into Avernus, я использую награды, основанные на истории, прописанной в тексте, так как адаптировать сюда очки опыта – это слишком много работы без очевидных плюсов. Однако в более открытой кампании мой голос принадлежит XP.

Я подозреваю, что фанаты D&D недооценивают систему опыта. Мастера Подземелий обычно более влиятельны в среде D&D, но мы не получаем награду за опыт, так что мы видим лишь обязанность. Что же касается игроков, то давние поклонники слишком сообразительны, чтобы поддаться простому психологическому трюку (А еще мы никогда не проходим в видеоиграх «еще один уровень» и никогда не отвлекаемся на социальные сети).

ДМы, что хотят сохранить преимущества системы XP, в пятой редакции есть почти идеальная система для этого. Увы, но плохая часть этой системы – отдельные награды за отдельных же монстров – получают там основное внимание. Игнорируйте их по двум причинам.

— Значение опыта монстра с трудом соотносится со сложностью столкновения. Многие сражения строятся на сравнении числа чудовищ и персонажей для определения сложности. Также некоторые монстры вроде баньши или теней наносят больше урона, нежели предполагает их уровень чудовища. Другие же, вроде творцов заклинаний, редко доживают до своей награды в XP.

— Значение опыта монстра мотивирует игроков заниматься исключительно боями, даже если они предпочитают преодолевать препятствия смекалкой и социальным взаимодействием.

Как говорила моя дорогая бабушка о подсчете опыта: «Игра не стоит свеч».

Вместо использования отдельных значений для монстров, оцените каждое препятствие, включая чудовищ, как небоевые сцены согласно странице 261 из Dungeon Master’s Guide. Каждое испытание получается уровень сложности от простого, среднего и сложного до смертельного почти невозможного. Если вы ведете кампанию, где у игроков есть достаточно свободы, чтобы искать себе испытания посложнее, больше очков – больше и сокровища, и риски. Иначе вы можете задать каждому испытанию среднюю сложность. Единый рейтинг освободит вас от обсуждения сложности, а также очков вполне возможно, что и до конца всей кампании.

Что по системе, вам нужно найти место, где искатели приключений встретят препятствие. Это может быть монстр, но и дверь с загадкой перед комнатой сокровищ подойдет, королева, что не согласна с вашим мнением, но все еще может передумать, а то и огром с ключом. Игроки также могут задавать свои собственные цели, ориентируясь на завязки приключений, секреты и улики.

И когда бы игроки не преодолевали препятствие на пути к своей цели, они будут получать опыт за это достижение. Некоторые способы решения помогут пройти препятствия, но создадут вам проблем в будущем. Подумайте о всех тех случаях, когда персонажи крадутся мимо монстра, загородившего проход. В таких ситуациях вы можете вознаградить их опытом за половину сыгранного.

Что же касается целей исследования и изучения, то препятствие может возникнуть из-за недостатка информации. Вознаградите партию за те ее открытия, что помогли им приблизит финал.

Не стоит выдавать партии опыт, а затем делить его на отдельных персонажей. Это имеет смысл только если вы посчитает окчи опыта чудовища, а их точность в D&D предполагает большую точность формулировки. Так что вместо этого выдавайте каждому персонажу опыт на основе количества сыгранных игр и количества препятствий. А в большинстве кампаний задайте препятствиям среднюю сложность.

Чтобы определить, сколько именно опыта стоит выдавать вашим персонажам, я предлагаю вашему вниманию таблицу наград в зависимости от уровня и расы/класса. Невероятные испытания можно сравнить с двумя средними.

Если партия состоит из смешанных персонажей, раздайте опыт на основе персонажа с самым высоким уровнем. Так вы поможете низким уровням нагнать остальных. Малок кто из игроков будет жаловаться на слишком быструю прокачку.

Иногда персонажам нужен дополнительный опыт для того, чтобы остаться в ритме хардкавера. И вы можете поощрять игроков за большие и крупнейшие достижения по продвижению по сюжету. Если вы планируете использовать их, то я предлагаю всем обменяться записками, чтобы все работало. Так награда станет достижением, а не охотой за ними. Цена опыта исходит из того, насколько они воспринимаются игроками. Подобные награды XP похожи на вехи, описанные на стр.261 Dungeon Master’s Guide.

В играх, где бродячие монстры поощряют спонтанные действия персонажей, вы можете пропустить получение опыта за преодоление этих противников. Бродячие существа служат штрафом за безделье, так что добавка лишь разбавляет это послание. В изначальной версии игры у бродячих монстров зачастую не было сокровищ, а очки опыта давали за вынесенное золото, так что и там они по сути были просто видом наказания за праздношатание.

Моя таблица отражает значения опыта для средней сложности, необходимого для получения уровня. Это помогает ДМам отслеживать наиболее быстрых персонажей и регулировать ритм игры. Но вы можете подогнать таблицу под удобные вам значения. Быстрее или медленнее, но по сути вы просто меняете значения награды.

Игроки обычно обвиняют XP в излишней математике и бухгалтерии. Многие близкие родственники D&D используют меньшие значения опыта как съезд к упрощенной математике. Например, во второй редакции Pathfinder, каждый уровень – 1,000 XP. Однако столь обобщенные значения могут лишить систему ключевого преимущества: постепенное, уровень-за-уровнем прохождение поощряет скорость прокачки наименьших персонажей и их уравнивание с остальным столом. Это также помогает тем, что новые игроки и персонажи, что ранее не входили в группу, должны тем самым сравняться с остальными. Персонажи никогда не застревают позади на долгое время по отношению к своей группе. Pathfinder работает в том же направлении, предоставляя меньшим по уровню персонажам двойной размер очков опыта.

Так что система опыта, что считает препятствия, а не монстров, может выдавать по одному очку за простое испытание первого уровня, а не 25. С этого момента любая награда по ней равняется 1/25 от текущего значения в D&D., и таблица отражает значения XP, деленные на 25.

У меньших чисел есть своя притягательность, но они не до конца оправдывают домашнее правило, путающее игроков заменой стандартной таблицы опыта.

Некоторые Мастера страдают от игроков, что просят опыт в течение игровой сессии. Хоть это и отражает ту притягательность, что есть у XP, но еще оно раскрывает худшие аспекты этой системы: ведение учета и отвлечение от процесса.

Не стоит раздавать опыт до конца игровой встречи. Однако не откладывайте награды до следующего раза, так как достижения должны ощущаться свежими, а награды – непосредственно заработанными. Сделайте обзор успехов персонажей, называя полученные ими значения опыта по очереди, а затем уже итоговое число.

Использование достижение и наград использует по максимуму дешевый, но по моему мнению сильный психический заряд, заложенный в очках опыта. Игроки слышат, что они преуспели и радуются своим достижениям. А еще итоговый подсчет помогает всем понять и затем вспомнить сессию. Что окажет свое влияние уже на следующую.

Постскриптум: Моя последняя статья обещала рассказать о том, за что Гэри Гайгэкс должен был награждать опытом вместо золота, но я уже и так слишком много написал. Так что обещанная тема пока подождет.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *