Перевод вот этого поста. Автор сравнивает бой в разных редакциях DnD, но мне больше интересно его разделение того, как системы относятся к сражениям, на два подхода, поэтому я перевожу только непосредственно связанный с этим текст (рассуждения «как нам обустроить ДнД» оставлены за кадром). Если кто-то посчитает остальную часть текста интересной, я переведу и ее.
На другом форуме я вел с фанатами других изданий бесконечно повторяющиеся обсуждения о различных стилях игры в D&D и как разные редакции поддерживают их, и мне кажется что я, наконец-то понял ключевую разницу, проливающую свет на причину стольких разногласий о развитие 5ED.
Не понимая этого, люди снова и снова повторяют один и тот же спор, которые постоянно вспыхивает на MMORPG блогах о PvP: должно ли сражение быть похоже на спорт (как в World of Tanks PvP или сражение на арене в любой игре) или оно должно быть похоже на войну (как в EVE Online PvP или бои в открытом мире в любой игре).
Люди, которые хотят сражения как спорта, хотят веселых поединков между двумя примерно равными сторонами. Они ненавидят «ганканье», в котором одна сторона имеет настолько огромное преимущество (из-за численного превосходства, уровни, стратегической внезапности, и т.д.), что исход боя решен до его начала. Они ценят боевые тактики, которые могут быть использованы для преодоления противника, и справедливые правила, которые соблюдают обе стороны, вместо того, чтобы искать лазейки в правилах. Ландшафт и конкретная ситуация должны делать бой более интересным, но не превращать его в тир по неподвижным мишеням. Они, как правило, предпочитают бои на арене с заранее установленными правилами, обеспечивающими относительное равенство сторон, и в котором стратегические вопросы не вносят в сражение дисбаланс.
Другая сторона споров считает, что сражение должно быть похоже на войну. Они предпочитают бои в стиле EVE Online — в большом количестве случаев вы знаете, кто выиграет, еще до начала самого сражения, и много веселья заключается в использовании стратегии и логистики для того, чтобы все преимущества были на вашей стороне. Наибольший успех для этих игроков — не выиграть в справедливом бою, а убедиться, что сражения вообще не будет (классический пример — внедрение шпиона или подкуп предателя в администрации противника для инфраструктуры, что приводит к неспособности выставить боевой флот) или сделать сражение настолько односторонним насколько возможно. Люди, предпочитающие сражение как спорт, ненавидят данный подход, так как фактические бои становятся либо тиром по неподвижным мишеням, или в тупиковые ничье, которые могут длиться часами.
Я думаю, что эти же самые различия справедливы в D&D. Позвольте мне дать вам пример конкретной ситуации, чтобы проиллюстрировать различия: персонажи хотят убить гигантских пчел и забрать их мед, потому что он стоит много денег. Разные группы подойдут к проблеме по-разному.
Сражение как спорт: персонажи подходят к пчелам и вступают с ними в бой, используя рельеф местности в своих интересах, используя свои способности разумно и с хорошей командной работой. Боец выбирает правильную позицию, чтобы иметь возможность cleave’ать пчел, оставаясь за пределами областного заклинания волшебника, клирик не дает волшебнику умереть от пчелиного яда и вор подкрадывается и убивает королеву пчел. Эти хорошие тактики позволяют игрокам победить пчел и получить мед. ДМ поздравляет их с заслуженной победой.
Сражение как война: персонажи подходят к пчелам, И ПЧЕЛЫ ВЕЗДЕ! ГИГАНТСКИЕ ПЧЕЛЫ! С ЖУТКИМ ПЧЕЛИНЫМ ЯДОМ! Персонажи бегут, спасая свою жизнь, так как они не имеют ни одного шанса против пчел в честной борьбе. Но пчелы слишком быстрые! Поэтому волшебник использует магию, чтобы поджечь часть леса, чтобы обеспечить достаточно дыма (пчелы ненавидят дым, правда?), чтобы задержать их преследователей. Затем игроки перегруппировываются и клянутся кроваво отомстить проклятым пчелам. Они думают о том, чтобы просто сжечь все (как обычно), но решают, что это может разрушить ценность меда. Таким образом, они создают план: основная часть партии будет прятаться в деревьях на краю территории пчел и быть готовыми поджечь груды пропитанных нефтью кисточек, если пчелы бросятся в погоню, и несколько ведер грязи. Между тем, партийный монах надел несколько слоев одежды, пойти в логово совомедведя и начнет бросать камни в него, пока он не погонится за ним. Затем он поведет совомедведя туда, где партия ждет, и затем они кинут на него свежей грязи (густая грязь на толстой одежде держит пчел в стороне, правда?), а клирик наложит на него заклинание против яда. Как только совомедведь бросится на пчел (медведи любят мед, правда?), монах убежит. Игроки надеются, что совомедведь и пчелы убьют друг друга или совомедведь убежит и отведет пчел от их гнезда, оставляя игрокам возможность легко убить любых оставщихся пчел, забрать мед и убежать. Они заявляют, что ничего не может пойти не так, на что GM только усмехается (я бы сказал — усмехается, потом смеется, потом начинает задыхаться от смеха и умирает — пр. переводчика).
Звучит знакомо?
Некоторые D&D игроки любят тактические элементы игры и равные бои, в то время как другие игроки предпочитают логистику и стратегические элементы, попадая в равные бои, только если что-то пошло совсем неправильно. Эти два вида стилей игры эмулируют различные виды фэнтези литературы: «сражение как спорт» больше похоже на героическое фэнтези, а сторонники «сражения как войны» играют в D&D, чтобы почувствовать себя главой Черного Отряда Кука. Я по-настоящему этот осознал, когда сторонник «сражения как спорта» заговорил о том, как это смешно и комедийно, когда игроки засовывают самые разные вещи в bag of holding, чтобы использовать дешевые тактики вроде «sneak attack баллистой! „Тем не менее, sneak attack баллистой — это именно то, что происходит в главе сорок восьмой книги Shadows Linger (вторая книга цикла о Черном Отряде) и сторонники “сражения как войны» думают, что это именно то, о чем должно быть D&D.
Хотя в обе формы D&D можно играть в любых изданиях, некоторые формы работают лучше с одними изданиями, а не другими. Много людей играют в TSR издания, предпочитая сражение как спорт, и много более поздних продуктов TSR, кажется, пытаются насильно сделать систему более поддерживающей героическое фэнтези, но в основном TSR-D&D плохо справляется со сражением как спортом. Это очень не просто — оценить, что было бы быть веселым сражением для данной партии, и один и тот же бой может в конечном итоге стать как легкой прогулкой, так и ТПК. Рукопашный бой весьма однообразен, можно убить одним ударом и т.д. Также много элементов TSR-D&D дизайна, который приводят сторонников сражения как войны в безумие, очень хорошо укладываются в принцип сражения как войны. Вещи вроде отслеживания рационов, использования лампы, блуждающих монстров и т.д. важны для этого вида игры, поскольку они делают время дефицитным ресурсом, который имеет жизненно важное значение для стратегической и материально-технической части игры, так как если игроки имеют столько времени, сколько пожелают, то многие стратегические и логистические ограничения исчезают и без них вы получите самые разнообразные проблемы (особенно 15-минутный день приключенца). Как говорит Гигакс, причем капслоком: «НЕ МОЖЕТ БЫТЬ ПРАВИЛЬНОЙ КАМПАНИИ БЕЗ СТРОГОГО УЧЕТА ВРЕМЕНИ» (DMG, страница 37), что звучит как бред сумасшедшего для сторонников сражения как спорта, но является центральным фактором для того, чтобы игра хорошо отображала сражение как войну.
Автор перевода: DarkArchon
Оригинал поста: http://imaginaria.ru/p/srazhenie-kak-sport-vs-srazhenie-kak-voyna-chastichnyy-perevod.html

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *