текст Mike Shea от 29 апреля 2019

В мартовском эпизоде DM’s Deep Dive у меня была отличная возможность пообщаться с Вольфгангом Бауром, звездой Dungeons & Dragons и НРИ вообще, который сейчас является «Главным Кобольдом» в Kobold Press. А это, в свою очередь, сейчас наиболее популярный сторонний издатель материалов для пятой редакции Dungeons & Dragons, включая Midgard Campaign SettingTome of Beasts, а также Creature Codex.

Вы можете послушать его на Don’t Split the Podcast networkпосмотреть его на Youtube, или же посмотреть его во вложении ниже.YouTube1:28:07

Дальше я предлагаю вам ознакомиться с некоторыми заметками из эпизода шоу.

Три главных совета по созданию миров

И вот три главных совета Вольфганга по созданию миров для D&D:

  1. Знайте то, что вы пытаетесь создать. Выберите тему. Выберите основу. Выберите тон. Вы хотите готический хоррор? Или же хоррор о выживании? Эльфийское фэнтези? Выберите свою тему, запишите ее, а затем придерживайтесь ее. Это особенно полезно для коротких кампаний, где у вас есть четкая общая тема на всю кампанию.
  2. Начните с малого. У начинающих создателей миров всегда есть позыв создавать все подряд. Это может быть очень приятно для вас, как ДМа, но вашим игрокам нужна лишь деревня. Или даже поселок. Начните с малого. Акцент на местных проблемах гораздо сильнее отзовётся в ваших игроках, чем огромный мир. Пять тысяч лет истории могут быть важны вам лично, но не стоит ожидать, что это будет волновать ваших игроков, пока это не станет важно для их персонажей.
  3. Перед тем как начинать новую кампанию в новом мире, убедитесь, что ваши игроки согласны с вашим сеттингом. Проведите перед нулевой сессией обсуждение, где вы сможете подбросить им тему вашей кампании и внимательно проследить за языком тела ваших игроков. Возможно, что ваша партия игроков в высокое фэнтези не очень-то готова к темному жестокому хоррор-фэнтези Shadow of the Demon Lord.

Был бы у нас «Властелин Колец», если бы Толкин не терял времени зря на эльфийские языки, пять тысяч лет истории и сборник песен? Большая часть «Сильмариллиона» не упоминается во «Властелине Колец», но она была важна для Толкина.

Если вам важен ваш мир, то расширяйте его, но не ждите, что это будет важно для ваших игроков.

Результаты каждого опроса, проведенного Вольфгангом во времена TSR, согласуются с моими собственными голосованиями в том, что ДМы водят свои собственные миры. Это было истиной и скорее всего навсегда ею и останется, потому что ДМы любят создавать свои собственные миры.

Вольфганг рекомендует делать акцент на одном регионе, вроде того же Побережья Мечей или же Зобэка из Мидгарда. Меньший мир означает лишь то, что игроки на самом деле смогут его исследовать. О древней истории можно и намекнуть.

Вольфганг считает, что популярность Keep on the Borderlands зиждется на ее акценте на локальных проблемах. Игроки хотят знать, что происходит здесь и сейчас, но ДМы любят погружаться гораздо глубже. У Вольфганга даже были покупатели, что говорили о его книге в 450 страниц как о тизере мира Мидгард. Может ли он предложить им нечто большее? Что же, вполне вероятно, что крауд-кампания Kingdom of the Ghouls хотя бы немного удовлетворит их запросы!

Выбирая между домашними и опубликованными мирами

На выбор ДМа между созданием домашнего мира или же использованием уже опубликованного скорее всего повлияет наличие у него свободного времени. У некоторых Мастеров попросту нет время на создание миров, так что они берут их «из коробки» и водят. Если же вы решили заняться собственной вселенной, вам придется побеспокоится о понимании торговых путей или же формах правления.

Игроки: «Мы просто хотим пойти в те старые руины на холме».

ДМ: «Но встреча городского совета…»

Игроки: «Да нам это и не важно».

Игроки Вольфганга собираются не для того, чтобы разделить с ним его домашние заготовки. Они здесь для игры. Домашние материалы важны лишь тогда, когда они направлены на персонажей. Создавайте свои наработки из завязок и идей, заложенных в персонажах.

«Перчинка» на верхушке сеттинга скорее найдет отклик в сердцах игроков, чем что-то из его глубин. Наброски дают не меньший импульс, нежели аккуратно спланированные идеи.

Самые главные надежды Вольфганга относительно Мидгарда

Высочайшие ожидания Вольфганга от Мигдарда состоят в том, что ДМы будут разбирать его на части. Он абсолютно рад, когда люди берут из его мира теневых фей, лей-линии или же медвежий народ, и помещают все это в свои миры.

Смешивайте. Вольфганг – большой поклонник смешанного материала.

Получение поддержки

Прежде чем свести своих игроков, убедитесь, что они на одной волне с вашей кампанией. Попробуйте слегка вовлечь их в создание этого мира. Как, например, называют гильдию ассасинов?

Представление игрокам опубликованных кампаний

По мнению Вольфганга, следующие основные точки должны быть представлены игрокам:

· Кто здесь главный?

· Что идет абсолютно не так, как надо?

· Кто из богов или религиозных сил вовлечен в происходящее?

Вольфганг любит вводить конфликты между индивидуумами и государствами. У вас может быть отличный бонус к броскам атаки, но двору теневых фей на это абсолютно наплевать.

У Мидгарда и других сеттингов есть «семь вещей, которые вам нужно знать» (на эту тему можете обратиться к главе 16 из Return of the Lazy Dungeon Master).

Любой создатель миров может считать себя умным, если он свел подобный лист. Каковы пять, шесть или семь вещей, которые должны знать игроки, когда играют в его мире?

Об издании сеттингов

Вольфганг: «Иногда к вам приходят люди, которые говорят, что у них есть их шестнадцать блокнотов, и они хотят, чтобы вы отредактировали, расширили, проиллюстрировали и опубликовали их, а затем послали им чек».

Я: «Это похоже на злодея из «Семь»

Тут я чуть не лопнул от смеха.

Запрос на рекламу сеттинга почти наверняка не будет реализован. Грустная правда состоит в том, что НРИ-компании с трудом могут поддерживать свои собственные сеттинги.

Единственный путь разогнать популярность сеттинга – это делать это самостоятельно.

Забытые Королевства начинались как сборник статей в журнале Dragon, а потом уже стали набором в коробке. Начните с небольших статей о вашем сеттинге.

Создание миров из приключений

Грейхок начался с приключений за годы до того, как стал сеттингом.

Построение миров из приключений означает, что вы создаете их в медленном, но все возрастающем темпе.

Сделайте акцент в своих усилиях на создании наиболее запоминающихся и невероятных приключений, и ваши игроки будут возвращаться к вам каждую неделю, требуя еще и еще. Если же вы потратите ваше и так ограниченное время подготовки на генеалогию и гербы, вы скорее всего тратите время не на то, что действительно нужно.

Ваше самое важное приключение – это ваше следующее приключение.

Создавайте мир из истории о возвращенном паладином мече.

Создание городов

«Что ты думаешь о создании городов?

«О! У меня есть идеи на эту тему!»

«Я знаю, ведь ты и дал мне этот вопрос»

И тут я вновь рассмеялся.

История фэнтези НРИ – это история городов. Грейхок, Уотердип, Сигил.

Когда вы создаете город, вам нужно знать, как ведут себя простые люди. Что они пьют? Какое у них правительство? Как работают законы? Кто убирает нечистоты?

Вам нужно знать хоть что-нибудь об истории и обществе, чтобы создать правдоподобный город.

Вопросы от слушателей

«Как вы находите золотую середину между стандартными узнаваемыми материалами и новыми вещами, специфичными для вашего мира?»

Чтобы найти эту золотую середину, Вольфганг использует меру скуки. Если ему становится скучно писать о ком-либо, значит им нужно что-то особенное. Что же за смесь ожидает этих ребят в итоге?

Если вы пишете для начинающей аудитории или же ваши игроки – новички, не тратьте много времени на создание новых базовых рас или подобных вещей. Базового материала будет для них достаточно. Если же ваша аудитория замучена рутиной и играет вот уже двадцать лет, то может оказаться полезным встряхнуть происходящее и добавить туда новые расы, классы и прочие вещи.

«Какой материал наиболее интересен вашим покупателям в ваших сеттингах?»

Вольфганг считает, что люди больше всего заинтересованы в конфликтах, сюжетных завязках и том, где все идет наперекосяк. Если вы оставите части сеттинга неразрешенными, то так вы определите места, где с ними может поработать Мастер.

Люди также любят высокое фэнтези и странности. Мидгард должен был быть низким фэнтези, но стал высоким по мере своего расширения.

Людям нравятся боги, бродящие по Западным Пустошам, древние гробницы и испорченные лей-линии.

Дайте им запоминающихся мастерских персонажей, вспышки опасности, а также что-то до невозможности сверхъестественное.

Вы не можете ответить на все вопросы, создавая миры. Если же вы это сделали, значит, вы сделали что-то не так.

Дайте себе немного свободы.

В Мидгарде многое пропущено. Дальний север и Гипербория вообще не были затронуты.

«Как вы обновляете канон?»

На самом деле, Волфганг почти не обновляет события в Мидгарде. Там все происходит очень медленно.

Но все начинает происходит гораздо быстрее, когда в дело вступают приключения.

«Как бы вы внесли изменяющий весь мир события в уже существующий сеттинг?»

Вам нужно, чтобы ваши игроки одобрили большое изменение, а затем просто вбросьте их в него. Spelljammer делает путешествия слишком простыми? Что же, сложно изменить правила на середине кампании.

Крупные изменения, влияющие на персонажей, могут заставить игроков возмущаться. Не изменяйте правила для игроков без их согласия. Не забирайте их магические предметы. Дайте им выбор.

«На какой ошибке по созданию миров вы научились больше всего?»

На слишком быстром продвижении хроники событий.

В одном из миров существовала прекрасная и изумительная часть этого мира, в которую персонажи никак не могли попасть. Убедитесь, что игрокам представлены все составные части.

«Насколько важны связи между землями и нациями?»

Ошибкой будет не связать их! Связывайте ваши нации и сообщества. Это топливо для приключений. Торговые, религиозные и политические связи очень важны для истории.

«Если для кого-то Мидгард в новинку, то какова будет затравка?»

Это темный мир со странной магией, полный лей-линии, теневых эльфов и медвежьего народа. Он берет европейскую историю и помещает ее в блендер с темным фентези. За последние десять лет по нему было более сотни приключений. В нем есть что-то свое для каждого.Поделиться Сохранить в закладках Ещё60 просмотров5 упоминанийDungeons and Suffering6 мая в 4:13Станислав ИвановВы подписаны


Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *