текст J.T. Evans от 29 мая 2019 года

Есть один совет, который буквально витает на собраниях писателей, конференциях и мастер-классах – ваш сеттинг должен быть персонажем.

Это хороший совет, однако (как и большинство советов) он может далеко не всегда подходить под вашу ситуацию. И сегодня я хочу предположить, что он вписывается в вашу кампанию и порассуждать о том, как сделать ваш сеттинг персонажем. Я не говорю о наборе характеристик или «Как много кузнецов в городе?», как и о характеристиках правителей и иных могущественных жителей города, да и вообще о чем-либо близком к подобным вещам.

Мы поговорим о создании души вашего сеттинга, своего рода собственной воли, а также хорошей старомодной сюжетной ветке.

Дух сеттинга

В начале 90-х годов я встретил нового друга, который впоследствии стал лучшим другом из всех. Я познакомился с ним благодаря ролевым играм, так как в тот момент он лишь недавно переехал из Лос-Анжелеса в наш маленький городок в западном Техасе. И он часто делал следующий комментарий: «У этого города нет души. Чего-то здесь не хватает». Несколько месяцев прошло в бесплодных попытках понять, что он имеет в виду. Возможно, что мой родной город действительно был лишен какой-либо души. Или же это просто то, к чему я привык. Я не знал.

Как-то раз мы выбрались на небольшую поездку в соседний город (20 миль) и, пока мы бродили по этому другому городу, он неожиданно заявил: «Ха! Вот оно. Вот недостающая половина твоего родного города». В некотором роде он был прав. Ведь мой город в основном состоял из «белых воротничков», что вели бизнес в нефтяной индустрии нашего региона, тогда как соседний почти полностью принадлежал «синим воротничкам», которые как раз работали в этой сфере, поддерживая регион живыми и преуспевающим.

Эти два города разделяли одну душу, родственный дух, а также причину для существования и поддержки друг друга.

Что же касается ваших сеттингов, то вы тоже должны дать им причину существовать. Это также включает в себя локации вашего сеттинга. Вам не нужно писать целые тома о предыстории каждого места. Просто запишите несколько простых слов или фраз, которые помогут вам представить то, что может предложить та или иная локация остальному миру (а также персонажам игрока).

Несколько примеров:

· Пограничный город между дружественными нациями, поддерживающий торговлю и собирающий пошлины

· Аванпост на пути частых орочьих набегов

· Удаленная от прочих селений школа магии, где проводятся непредсказуемые эксперименты

· Хаотично разросшийся мегаполис, ставший центром управления страной

· Заброшенный храм, нависший над древним каменным карьером

Цели и мотивация сеттинга

В дополнение к короткому описанию ваших мест, я также рекомендую дать вашему сеттингу цель. Каждый добротно сделанный персонаж будет иметь цель, причину или мотивацию к нахождению цели. Если быть честным, то в случае отсутствия этих двух элементов в персонаже, то он выйдет плоским, безыскусным созданием, которого может описать как «вырезанного из картона». Никто не захочет подобной судьбы для своих персонажей.

И это верно в том числе и для сеттинга. Но что он может хотеть и почему?

Комбинация из цели и мотивации может быть приведена в движение гражданами, руководством, направляющим духом или же местной религией, чуждым разумом или искусственным интеллектом, а также любым сочетанием из вышеперечисленного, а также многими другими сущностями. Иногда, если дух сеттинга достаточно силен, то цель может достаточно простой – «добыть достаточно нефти, чтобы поддержать нашу промышленность», так как именно этим он всегда и занимался. Скажем так, это инерция духа.

Сюжетная ветка «персонажа»

Здесь подойдет отличное высказывание: «Время никого не ждет».

В нашем случае я интерпретирую это следующим образом – если персонажи игроков взяли паузу в своих делах, то сеттинг не прекращает движения.

Так что, если даже партия в данный момент не ищет приключений, это вовсе не значит, что сеттинг (а также другие персонажи внутри него, включая Плохих Парней) должен перестать изменяться, течь вперед, заниматься своими делами, а также эволюционировать вокруг замершей партии.

Я слышал о целой партии эльфов, что нашла прекрасный пляж в середине приключения, и решила разбить лагерь в этом роскошном, прекрасном месте на целое десятилетие. Не потому, что им это было нужно, но из-за того, что им нужно было скоротать несколько лет, и им этого хотелось. Я говорил с ДМом по поводу этого события, и он сказал, что потратил около месяца на то, чтобы перестроить мир своей кампании за прошедшее десятилетие и понять «как постарел его сеттинг и что в нем изменилось за это время».

Большая часть перерывов, которые будут делать ваши персонажи, вряд ли затянутся на десятилетие, но даже «короткий отдых» (около часа) может иметь огромные последствия, если у партии мало времени или же Плохие Парни собираются сделать что-то в определенный момент. Аналогичным образом, «долгий отдых» (около 8 часов) может иметь еще большое влияние на ход истории, так как сеттинг продолжит двигаться вперед, минуя отдыхающих персонажей.

Если вы сможете, определите какие события могли бы произойти на вашей устремленной вперед ленте истории, и позвольте им произойти, если только партия не сможет каким-либо образом изменить грядущие события, победив определенных антагонистов, чудовищ или организации.

Позволив сеттингу самостоятельно «дышать» и изменяться, вы создадите у игроков более правдоподобное ощущение мира, в котором перемещаются их персонажи.

Заключение

Сеттинги для некоторых из игрового сообщества – это нечто классное. Если бы это было не так, у нас не было бы этого великого множества миров, которые мы могли бы использовать на своих бесчисленных играх. Создавая свой следующий сеттинг или же группу локаций, подумайте о том, зачем они существуют, что им нужно от остального мира, почему эти пожелания важны, а также запланируйте будущие изменения и/или события, которые произойдут по мере течения времени в вашем сеттинге.

Немного подумав заранее на эту тему, вы добавите элемент реализма в ваш мир, в который совершенно интуитивно погрузятся игроки.

от Anton P.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *