текст Mike Shea от 13 апреля 2020

Не так много фильмов, что столь же влиятельны, как «Семь самураев» Акиры Куросавы, а история этого фильма может составить почти идеальное приключение для D&D. Сама тема «Семи самураев» может быть отличной ситуацией, которую можно держать в запасе для множества будущих приключений.

«Семь самураев» — это история о деревне, которой угрожает большая банда, задумавшая совершить налет по окончанию сбора урожая. Селяне отправляются в ближайший город, чтобы нанять самурая для защиты деревни от грядущего нападения. Они встречают Камбэя, самурая, что отрезает свой священный пучок и бреет налысо голову для сходства с монахом перед спасением ребенка от бандита. Под руководством Камбэя селяне убеждают еще шесть самураев, включая огромного, но похожего на дитя Кикутиё, сыгранного Тосиро Мифунэ. Мифунэ будет работать вместе с Куросавой еще во множестве фильмов, включая «Ран», «Телохранитель» и вторую часть последнего; все они могут стать отличными приключениями в D&D.

Семь самураев возвращаются в деревню, учат ее жителе защищаться, совершают налет на укрытие бандитов, а затем обороняют селение от кровавой мести бандитов.

Эта история настолько высокой пробы, что неудивительно, что ее копируют снова и снова.

И сейчас вы увидите, как это соотносится с нашими играми.

Семь Самураев, идеальное приключение для D&D, изображение №1

Изначальная позиция: нужны герои

Завязка «Семи самураев» идеальна для D&D. Деревня бедных крестьян приходит в поисках персонажей и умоляет их о помощи. Им ничего предложить и их работа чрезвычайно опасна. У героических персонажей не будет проблем последовать за этим крючком. Более меркантильные персонажи могут засомневаться, но вы всегда можете воспользоваться завязкой уже из «Великолепной семерки», дав им намек, что в деревне или неподалеку от нее сокрыто великое сокровище, хоть на это и нет прямого указания. Кто знает, там возможно действительно будет великое сокровище, но даже тогда большинство селян не знает о нем.

Крестьянам нужна помощь искателей приключений в отражении нападения могущественной силы. Мы можем изменить ее суть так, как нам это нужно. Это могут быть скелеты, что восстают каждые тридцать лет и нападают на деревню. Или это могут быть гоблины, орки или хобгоблины. А может гиганты. Да даже все-таки бандиты.

По некоторой случайной причине атака еще не случилась, так что у персонажей есть немного времени на подготовку.

Ситуация: история двух «крепостей»

Когда наши персонажи прибываю в деревню, это отличный момент, чтобы погрузить их прямо в текущую ситуацию. Есть большая незащищенная деревня и есть лагерь бандитов примерно в дне пути от нее. Мы можем обернуть каждое место в фантастическую обстановку. Возможно, что бандиты обитают в разрушенном замке. Или деревня стоит на месте древних катакомб. Если у деревни есть интересные детали, которые на первый взгляд не пригодны к обороне, но вполне могут ими стать – это поможет вам с ситуацией. Реки, каньоны и другие естественные препятствия могут дать вашим игрокам идею по обороне.

Вместо того, чтобы расписывать приключение по шагам, мы можем задать сцену для игроков и дать им возможность решать, как они хотят с нею справиться. Возможно, что они сами нападут на бандитов. Или построят крепкую оборону. Или же выберут некую смесь из этих двух вариантов. Все возможности на столе перед ними, когда мы ведем игру подобным образом.

Если вам нужен более детальный пример приключения на основе «Семи самураев», я могу посоветовать The Night of the Decimation, которое я водил по четвертой редакции годы тому назад.

Совсем необязательно хорошие селяне

Как и в «Семи самураях» у наших крестьян может быть секрет. Возможно, что есть хорошая причина, почему за ними охотятся бандиты. Возможно, что селяне убили брата лидера бандитов по ложному обвинению и избежали суда. Или они спрятали могучий и злой артефакт, приносящий им доход. А еще они могли копать слишком глубоко. Может быть, давным-давно они охотились на искателей приключений и убивали их за деньги и оружие. Вы не обязаны прямо раскрывать этот секрет, чтобы персонажи не покинули деревню. Это ведь тогда не приключение. Однако создание привлекательных плохих парней и вызывающих вопросы хороших парней – это всегда интересный поворот для сюжета.

Простой шаблон для приключения

Дайсон с Dysonlogos недавно обсуждал карту, которую Фрэнк Ментцер, знаменитость в мире D&D, часто использовал на конвентах. Как говорил Фрэнк, эта карта послужила ему более чем на 30 играх. Это была та карту, которая всегда готова, когда у тебя нет другой. Перетасуй все, что на ней находится, и вот уже игроки не знаю, что перед ними просто обновленная карта.

И точно также мы можем использовать набросок приключения из «Семи самураев». Это может быть всегда готовая заготовка, которая пригодится, когда ничего нет под рукой. Все что нам нужно – заполнить следующие поля:

· Кто те селяне, что просят персонажей о помощи?

· Кто те бандиты, что готовят атаку на деревню?

· Что делает деревню удивительной?

· Что делает укрытие бандитов удивительным?

· Какой темный секрет скрывают крестьяне?

· Почему атака бандитов еще не началась?

И вот шесть опций для каждого из вопросов, чтобы подтолкнуть ваше воображение?

Кто такие селяне?

  1. Беженцы

2. Халфлинги

3. Дварфы

4. Эльфы

5. Темные эльфы, сбежавшие из злого города

6. Гитиянки и гитзерай из Ша’сал Коу (подробнее в Mordenkainen’s Tome of Foes)

Кто такие бандиты?

  1. Скелеты

2. Хобгоблины

3. Ледяные гиганты

4. Орда демонов

5. Легион дьяволов

6. Умертвия, ведомые личом

Как выглядит деревня?

  1. Стоит на руинах древнего города эльфов

2. Стоит над катакомбами драконов

3. В центре селения есть парящий монолит

4. Использует технологию из разбившегося летающего корабля

5. Расположена между огромными монументами мертвых богов

6. Окружена ныне мертвыми, но ранее живыми деревьями

Каково укрытие бандитов?

  1. Пустое жерло вулкана

2. Древнее капище

3. Призрачная башня, возникающая раз в 30 лет

4. Разрушенная крепость

5. Логово в черепе гиганта

6. Планарный корабль

Какой темный секрет скрывают крестьяне?

  1. Когда-то они охотились на ведьм

2. Они осквернили святую землю

3. Они заключили нечестивый пакт

4. Они скрывают богатства

5. Они хранят темную реликвию

6. Они пользуются энергией умирающего небесного создания

Почему злодеи еще не напали?

  1. Им нужно время на подготовку

2. Древнее соглашение указывает время, когда они могут нападать

3. Они могут напасть лишь при полной луне

4. Пророчества описывают их атаку

5. Они ждут прибытия лидера

6. Они ждут открытия врат между планами

Ответы на шесть вопросов дают нам почти бесконечный шаблон для приключения в стиле «Семи самураев». Как и карта Ментцера, его можно хранить под рукой на случай, если он нам понадобится.

Семь Самураев, идеальное приключение для D&D, изображение №2

Отличная ситуация для любого уровня

Эта идея для приключения может хорошо сработать почти для любого уровня игры. Для малых уровней мы можем сделать злодеев из бандитов, капитанов бандитов или фанатика культа и пары дрессированных собак смерти. В версии для более высокого уровня можно добавить головорезов, дроу, хобгоблинов, орков и другие гуманоидные расы. Уровень еще выше? Используем гигантов, умертвий и порождения вампиров. Мы можем воспроизвести Прорыв Сота и в качестве злодеев использовать ревенантов, поклявшихся уничтожить деревню, с рыцарем смерти во главе. Все это вызов почти для любого уровня персонажей.

Простое ядро для «высокого» приключения

Что делает «Семь самураев» великой историей, так это ее простота и отличные персонажи. Мы можем добиться такого же эффекта и на нашей D&D игре. Для нее персонажи важнее истории. Сама же она может быть простой: защитить деревню от мародеров. Удовольствие же приходит от сделанных персонажами выборов, взаимодействия с деревней и результатов обороны.

Так что держите заготовку из «Семи самураев» в своем кармане, так вы всегда будете готовы к фантастическому приключению.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *