Текст Justin Alexander от 26 июля 2020 года

Рулинги на практике: Проверки рассудка, изображение №1

Впервые механика рассудка появилась в 1981 году в Call of Cthulhu, и во многом ее модель остается неизменной: персонаж сталкивается с чем-то неестественным, напрягающим или пугающим. Он делает проверку, используя параметр Рассудка. Если она успешна, все в порядке. Если же проверка провалена, персонаж получает урон по параметру Рассудка, основываясь на серьезности события, вызвавшего проверку. Если урон достаточно велик (либо одномоментно или же в совокупности), он может вызвать некий вид временного или постоянного помешательства. Эти помешательства зачастую навязывают персонажу определенный порядок действий (потерю сознания, бегство, истерика и так далее).

Мы можем выделить три элемента такой механики:

· Триггер, что требует проверку рассудка.

· Проверка, которая нужна, чтобы понять причинил ли триггер вред рассудку персонажа.

· Реакция персонажа на триггер (обычно после провала проверки).

Это механика «удачи в начале»: вы делаете проверку рассудка и ЗАТЕМ определяете, что делает ваш персонаж на основании результата. А еще это реагирующая механика, что означает ее использование в ответ на обстоятельства-триггер, а не разрешение объявления о намерении.

(Мысленный эксперимент: Как бы выглядела проверка рассудка не являющая реакцией? Возможно она была бы частью широкого спектра механики личности, которую игрок мог бы использовать для определения текущего состояния разума своего персонажа; очень нетрадиционную форму компетенции игрока, активирующей компетенцию персонажа, где игрок напрямую «спрашивает» своего персонажа, напуган он или возбужден Леди Чатворт или же соблазняет ли его предложение дьявола. Но я отвлекся).

Порядок определение результата

По моему опыту большинство Мастеров разрешают проверки рассудка в той же последовательности, что я указал выше: они описывают триггер, просят сделать проверку и затем определяют реакцию.

ДМ:Нечто с щупальцами выползает прямо из туалета! Сделай проверку рассудка!

Игрок:(бросает дайсы) Я ее провалил!

ДМ:Ты теряешь (бросает дайсы) 3 очка Рассудка! Что ты делаешь?

Игрок: Бертрам с криком выбегает из комнаты!

Так они обычно повторяют механику, как она описана в книге правил: вот для чего нужно это правило (триггер), вот как работает механика (проверка) и вот результат механики (реакция).

И все это имеет смысл.

Однако мой опыт говорит, что это не самый эффективный способ использования проверок рассудка. Вместо этого вы обычно хотите поменять местами проверку и триггер, вроде этого:

Игрок: Бертрам очень аккуратно нажимает на ручку и приоткрывает дверь в туалет.

ДМ: Заглядывая в туалет… И вот.. Да! Тут что-то движется! Прошу проверку рассудка!

Игрок:(бросает дайсы) Я ее провалил!

ДМ:Нечто с щупальцами выползает прямо из туалета! Ты теряешь 3 очка Рассудка! Что ты делаешь?

Игрок: Бертрам с криком выбегает из комнаты!

Тут есть неочевидная разница. Но какая?

Во-первых, механическое определение результата теперь функционирует как предвосхищение: пока делается проверка, за столом нарастает напряжение, так как игроки предполагают, что за жуткое создание может вызвать проверку (Что там в туалете?!).

Во-вторых, разрешив проверку перед описанием триггера, вы позволяете игрокам сделать немедленный, погруженный в игровой мир ответ на ваше описание триггера.

И это имеет смысл, не правда ли? Когда Бертрам видит существо со щупальцами, он сразу же хочет закричать и убежать в ужасе. Он не хочет ждать минуту, пока кидают дайсы.

В итоге вы повышаете эмоциональное вовлечение в момент как до, так и во время его наступления.

Исключение из этого, по моему опыту, бывает, когда триггер для проверки рассудка создается иным механическим взаимодействием (Например, когда вы видите, как мозги вашего друга разлетаются по стене от пули снайпера). И тут вопрос скорее практичности, а не эффективности (в отличие от существа со щупальцами, Мастер не знает, попадет ли пуля в друга персонажа до того, как это случится, и весь стол узнает это вместе с ним), который еще служит напоминанием того, что «верный» рулинг в НРИ редко бывает однозначным.

TRAIL OF CTHULHU – границы рассудка

В Call of Cthulhu персонажи начинают с в целом большим количество Рассудка и обычно теряют достаточно небольшое его число на каждой сессии игры. Обычно тут нет способа вернуть утерянный Рассудок, так что на протяжении кампании он постепенно разъедается ужасами, которые встречают персонажи, пока у них не забирают последние его крупицы и они остаются абсолютно безумными и сломленными от пережитого.

В деле отражения медленного и неумолимого разрушения из творчества Лавкрафта этот метод очень эффективен. Однако как с и хитам из D&D вы обычно не чувствуете настоящего риска до того, как процесс приблизится к концу. У этого есть смягчающие факторы, но все равно остается эффект снижения влияния потери Рассудка.

В Trail of Cthulhu Кеннет Хайт весьма хитро изменил эту систему, разделив ее на две отдельных шкалы: Рассудок и Стабильность.

Как и в Call of Cthulhu стабильность в целом нельзя вернуть, если она была потеряна. Однако вы не теряете ее напрямую. Вместо этого вы обычно теряете ее в результате достижения шкалой Стабильности нуля.

А вот ее МОЖНО восстановить, если она была потрачена, хоть это и достаточно ограничено и шкала может быть полностью истощена за одну сессию (что приведет к потере Рассудка).

Это позволяет системе создать чувство риска на уровне механики, что создается на протяжении каждой сессии (ведь Стабильность уходит), а ТАКЖЕ отразить то долгое, медленное, неумолимое и невозвратимое уничтожение психики персонажа (по мере падения Рассудка). Это позволяет персонажам бороться с безумием без того, чтобы быть постоянно сломленными.

Если вы Мастер Call of Cthulhu, что впервые использует Trail of Cthulhu, вам стоит обратить внимание на то, как отличаются жесткие рамки в каждой из систем. Это повлияет как на дизайн сценариев, так и на течение отдельных сессий. В некоторых случаях Trail of Cthulhu более милосердно (так как Рассудок «прикрыт» Стабильностью), но в других же он прощает еще меньше (так как там очень легко полностью потерять Стабильность за одну сессию).

Игра неплохо настроена на то, что в обычном сценарии некоторые или даже все персонажи почувствуют опасность потери Стабильности, но на деле это не происходит каждую сессию (Что тоже хорошо, так как если бьют со всей силы НА КАЖДОЙ сессии, это тоже снижает напряжение). Однако есть то, за чем вам следует следить и настраивать в ходе дизайна сценария и оглашения рулингов: если Стабильность персонажей редко или никогда не находится под опасностью истощения, проверьте, не слишком ли редко вы просите делать проверки Стабильности. Если их Стабильность постоянно на нуле, найдите, где вы можете настроить игру под более сбалансированный результат.

UNKNOWN ARMIES – множественность безумия

В Unknown Armies от Джона Тайнса и Грега Штольца они добавили еще несколько фишек для своей системы рассудка (которая в первой редакции называлась шкалой безумия и никогда не использовалась для проверок стресса).

Во-первых, вместо единой шкалы, в системе есть пять различных метрик, каждая для своего вида психологического стресса, которому может подвергнуться персонаж:

· Беспомощность (невозможность предпринять необходимое по вашему мнению действие)

· Изоляция (когда вы отрезаны от общества или любимых)

· Насилие (боль, увечье, смерть)

· Сверхъестественное (вызов вашему восприятию реальности)

· Собственное я (нарушение ваших глубочайших убеждений)

Это создает более привлекательную картину психологического состояния персонажа. Она также позволяет игре отслеживать различные эффекты от каждого из видов травм, попутно оценивая общую психологическую стабильность на основании всех шкал.

Наличие отдельных видов стресса также позволяет персонажам Unknown Armies стать закаленными: каждая проверка стресса добавляет засечку закалки на соответствующую шкалу. Каждый триггер оценивается по его серьезности и если число засечек у персонажа равно или выше рейтингу триггера, им не нужно делать проверку (Они видели достаточно насилия, например, что когда кого-то пинают в лицо, это уже не имеет психологического воздействия на них).

Системы, что закаляют вас против проверок, могут страдать от «эффекта плато», когда вы достигаете определенного уровня, равного предпочитаемому вами стилю игры и затем перестаете делать проверки (как в see Katanas & Trenchcoats). Это случается и в Unknown Armies, но это обходится наличием пяти различных шкал: вы можете достигнуть плато в одной, но персонаж остается уязвим к другим стрессам (и весьма реалистично, что он не может достигнуть плато во всех, так как у засечек закалки есть накапливаемые психологические последствия, основанные на их общем числе у персонажа).

Unknown Armies также делают нечто интересное с фазой реакции: если персонаж проваливает проверку стресса, он может выбрать сражатьсябежать или застыть – другими словами, будет ли реакцией персонажа яростная атака на источник стресса, побег в ужасе или же он просто встанет на месте в нерешительности, ужасе или как «олень-перед-фарами».

Что классно в этой механике, так это то, что хотя проваленная проверка ограничивает возможности, игрок все еще имеет контроль над своим персонажем. И наоборот, даже успех в проверке дает завязку для ролевого отыгрыша (ведь психологическая закалка значима), которую игрок может взять и обыграть.

Проверки рассудка для мастерских персонажей

Есть кое-что, что пропускают многие игры с механикой рассудка (и что, по моему опыту, многие Мастера игнорируют даже на играх, где есть для этого все инструменты) – это проверки рассудка для мастерских персонажей.

Если вы этого еще не делаете, вам стоит это попробовать. Оно на самом деле может двинуть повествование в интересных и неожиданных направлениях.

Также это может подчеркнуть, насколько опасна и необычна жизнь персонажей игроков (и, тем самым, насколько экстраординарны и значимы их действия). А еще напомнить им, почему они должны быть теми, кто решает проблемы и это может быть очень, очень плохой идеей позвать людей, что не подготовлены к встрече с ними.

Однако замечу, что вам нужно помнить о том, что мастерские персонажи имеют лишь долю того времени, которое есть у персонажей игроков во время сцены, поэтому у них есть лишь доля возможности сделать проверку рассудка. Не давайте им стандартный максимума Рассудка персонажей игрока на момент начала игры. Лучше воспользуйтесь широким спектром рейтингов Рассудка, от тех, кто в целом крепок (по крайней мере по началу), до тех, кто уже психологически нестабилен.Отступление на тему безумия из Мифоса

Похоже, что пришельцы существуют. Некоторые из них посещали Землю. Может быть они даже манипулировали с генетикой людей.

… почему же это снова сводит меня с ума?

Как показывают Unknown Armies, механики рассудка необязательно связаны с Мифосом. Но они исходят из него, и влияние Call of Cthulhu настолько всеобъемлюще, что любая игра по Мифосу кажется неполной без них. Похоже, что настало время для небольшого отступления на тему, почему существует вдохновленное Мифосом безумие.

Отчасти это лишь культурный диссонанс: когда Лавкрафт писал свои книги, эти вещи не были частью поп-культуры, так что было возможно поверить, что люди посчитают их существование неудобным с точки зрения привычной им картины мира. Понимание того, как работает безумие, также было иным по нескольким ключевым моментам. И, конечно же, Лавкрафт был знатным расистом и имел целый ряд психологически проблем, так что у нас есть некоторая проекция его собственных ментальных недугов на ментальное состояние его персонажей.

Так что в некотором роде это как удивлять тому, что женщины в викторианской литературе постоянно падают в обморок.

С другой стороны, у этого есть иная сторона в понятиях времени «Когда звезды стоят нужным образом», что предполагает основательное переустройство законов физической вселенной. Существа Мифоса явно относятся к вселенной, не совместимой с той, где, как мы думаем, мы живем. Говоря иначе: мы живем в небольшой аномальной области, которая уникальна тем, что позволяет существовать и/или процветать человеческой жизни и сознанию. Идея того, что в какой-то момент Земля покинет нашу благодатную зону, звезды встанут в нужном порядке, и наша небольшая эпоха-аномалия кончится, может быть гораздо тревожней, чем «пришельцы существуют».

И даже больше: существа Мифоса – это живая связь с тем, как вселенная предположительно должна работать… и то, как она должна это делать, враждебно к человечеству. В радикальных случаях это может быть подобно попытке проведения кода COBOL через компилятор C++. На меньше уровне это как попытка запустить программу на глючащем эмуляторе. Это не просто «монстр в чем-то жуток», это «этот монстр соединил мой мозг с местом, где мой мозг работает неправильно» (идея может работать и от обратного: существа Мифоса действуют в отчасти-безумном состоянии в наше аномальное время. Именно поэтому Ктулху лежит в вынужденной коме под Р’льехом… он пытается минимизировать ущерб).

А можно зайти еще дальше: урон, который получает ваш разум – это на самом деле прямой результат действий разума, отчаянно пытающегося переписать себя в согласии с истинной природой реальности. Вызванной Мифосом безумие? Это не разрушение разума. Это разум, пытающийся исправить себя. Оно просто выглядит как безумие для нас, ведь мы все ненормальные.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *