Продвинутая техника: местные темы

Ловушки конкретного комплекса (или одной секции большего места, вроде мегаподземелья) должны следовать определенным шаблонам/темам/принципам: кобольды укрывают свои ловчие ямы сплетенными из травы матрасами. Архимаг покрасил те комнаты своего укрытия, что содержат магические ловушки, в пурпурный цвет, чтобы его слуги знали и избегали их. Ловушки в крепости Лорда Штормов можно обойти, зная текущую кодовую фразу. Запах газа предупреждает о риске взрыва.

В терминах игрового мира это очевидным образом имеет смысл: кобольды используют те материалы, что у них есть. Архимаг и Лорд Штормов имеют практические соображения. Взрыв газа обычно угрожает всей шахте или же комплексу пещер.

В терминах игрового дизайна эти шаблоны позволяют игрокам выучить их на своем опыте. И по мере обучения, игроки получают компетенцию, которую они затем могут использовать (или для активации экспертизы своих персонажей, или же для ее подавления). «Вижу ли я черные рубины, вставленные в стены? Нет? Ладно, скорее всего все в порядке».

Эта техника, если применить ее правильно, может сформировать цельный опыт от всего подземелья, создавая интерес даже в областях БЕЗ ловушек. Например, у меня было подземелье с множеством ловушек по бокам по типу ям с измененной гравитацией (что выглядели как боковые коридоры, пока ты в них не заходишь – и тут – Аххх!). Когда персонажи узнали, что они существуют, им нужно было (а) определить, как достать оттуда людей, (б) определить, как безопасно перебираться через них и (в) пребывать все оставшееся подземелье в паранойе по отношению к каждому боковому коридору, что им встречался. Эта конкретная группа выяснила, что они могу привязать к веревке груз и бросить его через пересечение, чтобы увидеть, к чему это приведет. Позже, когда они бежали от монстра, они увидели неисследованный боковой коридор впереди и у них внезапно была уникальная дилемма, с которой можно было поиграться.

Стоит вам задать эти шаблоны, вы можете играть с ними через вариации и намеки: мы знаем, что комнаты с черными рубинами в стенах опасны, но теперь перед вами комната с красными рубинами. Безопасна ли она? Будут ли у красных рубинов иные эффекты?

Продвинутая техника: Удача-в-середине

Мы потратили немало времени на обсуждение того, как ловушки можно находить и обезвреживать, но что случается после того, как они срабатывают?

Создавайте ловушки, что более интересны нежели «единственное механическое взаимодействие = урон или не урон».

Обрамление взаимодействий с ловушками через техники «удача-в-середине» может быть полезным:

«Ты слышишь щелчок от нажимной плиты под своим сапогом, что ты делаешь?»

«Неожиданно из стен начинают вылетать стрелы! Что вы делаете?»

«Резкое шипение, и зеленый газ начинает проникать через отверстия в потолке. Что вы предпримете?»

Даже если конечный итог все еще урон или не урон (как в случае с ловушкой на стрелах), дав шанс игрокам активно среагировать на ловушку по мере ее активации, вы сделали ее более интересной и увлекательной.

Мне кажется это работает даже когда 95% возможных реакций скорее всего закончится в одном и том же механическом ключе: упасть на пол, спрятаться за укрытие, поднять щит, попытаться схватить стрелу на лету… Возможно, что все это сводится к действию Уклонения, что дает мне помеху на броски атак за стрелы, не так ли? Несмотря на это, игрок активно взаимодействует с игровым миром, и мы вместе создаем его яркую картину.

Случайный совет: в подобных ситуациях дайте игроку бросить d20 за помеху, которую он создал. Я не использую это в бою, и, конечно, статистически это не несет смысла, однако это еще один способ вовлечь игрока в процесс срабатывания ловушки.

Эта техника зачастую особенно эффективна, если у игрока недостаточно информации о том, на что он реагирует: он слышит щелчок или шипение; или внезапное изменение давления воздуха; или звук часов за стеной. Замрет ли он? Или спрячется? Убежит? Куда?

Вы можете заметить, что любая ловушка разрешается по технике «удача-в-середине», если она найдена до срабатывания: вы находите нажимную плиту в полу… как вы обезвредите или обойдете ее?

Эта одна из причин, почему классическая ловчая яма остается столь популярной: если вы активируете ее и падаете, вы сразу же сталкиваетесь с вопросом, как вы будете выбираться из ямы (и тут есть широкий спектр возможностей от простых решений к дьявольски сложным, в зависимости от природы ямы).

Продвинутая техника: динамические ловушки

Любая ловушка, что ставит персонажей в новую ситуацию или дилемму – золото, и вы можете растянуть это взаимодействие ответа/решения проблемы за пределы обычной точки получения результат через динамические ловушки.

Уделите особенно внимание ловушкам, что создают или меняют окружение. Классические примеры включают в себя затопляемые комнаты (что можно довести до затопления всего подземелья), сбивающий с толку газ, оборачивающий друзей против друзей, или же ловушки, что выпускают на партию монстров, с которыми теперь нужно сражаться. Ловушка – лишь зачин для большего и более вовлекающего в процесс взаимодействия.

Еще один пример – это старые-добрые ловушки, что телепортируют всю группу (или отдельного персонажа) в другое место: они не только создают текущее и кратковременное осложнение для определения того, где вы находитесь (и как выбраться наружу!), но в долгосрочной перспективе подобная ловушка может стать ресурсом (когда персонажи используют ее для быстрого перемещения по подземелью).

А еще: ловушки, что приводят к застреванию одного из персонажей немедленно заставляют всю группу определять то, как разрешить эту проблему. Подумайте о ловушке, что заставляет того, кто зашел в квадрат 10 на 10 футов, оказаться в магической коме. Кто-то входит и падает без сознания. Кто-то спешит ему на помощь: БАМ! Тоже без сознания. Сможет ли оставшаяся группа определить способ, как вытащить их оттуда, не попав в ловушку?

(Вы уже думаете о решении, не правда ли?)

Разновидность этой ловушки – это стена, что выезжает и запирает комнату или коридор. Это интересно, так как эффект может быть совершенно разным в зависимости от того, как персонажи активировали ее (и сочетается с созданием неуверенности): если ее активировал разведчик, то все остальные заперты на другой стороны. Или стена разделила партию на две части. Или вся группа прошла мимо и теперь они не могут вернуться назад (только если они не смогут обратить ловушку вспять или же разломать стену).

Замечу, что явная активация чего-либо без знания того, что именно это сделало – отличный способ вовлечь игроков в параноидальные и нервные рассуждения. Возможно, это лишь сломанная ловушка. Или же она заставила стены поменять свои позиции по всему подземелью. Может активировалась тревога, призывающая монстров.

С другой стороны, неочевидный триггер с удаленным эффектом может создать интересные загадки для персонажей. Они могут долгое время определять то, что стены меняют позицию каждый раз, когда они проходят по картушу Серого Императора.

Подведя краткие итоги, подумайте о ловушках, что:

Создают новые ситуации/дилеммы.

Изменяют окружение или создают его.

Могут быть ресурсом для персонажей, если их разгадать.

Подвергают опасности или изолируют жертву ловушки.

Имеют разные эффекты в зависимости от позиции/обстоятельств.

Имеют удаленные (возможно, что и широкие) эффекты после активации.

Продвинутая техника: длительные эффекты

ДМы зачастую привыкают думать о ловушках как о бах-бах взаимодействиях (это каламбур). Вы дергаете за леску, из стены вылетает стрела, и все.

Но вполне возможно, что ловушка будет представлять долгоиграющую угрозу. Например, если не-дроу заходит в священный зал, статуи Лолс на входе активируются и начинают затягивать его паутиной, пока гремит тревога. Или же в комнате поднимается турель с вращающимися лезвиями, что после активации работает еще час.

Очевидно, что подобные ловушки зачастую динамичны, так как длительный эффект создает новую ситуацию или дилемму для решения ее персонажами.

Сюда также можно включить перезаряжающиеся ловушки. Те, что делают это мгновенно (и активируются каждый раз, когда кто-то проходит по нажимной плите, например) интересны, но ловушки, заряжающиеся за 2-3 раунда (и вы можете подумать, что это была одноразовая ловушка, а тут она вновь активируется и бьет вас), могут быть дьявольскими загадками для игроков.

Большие интервалы также возможны, но в среднем они имеют значение лишь в подземелья по методу Жако, где персонажи скорее всего вернутся к ловушке. Большие интервалы также могут значить, что ловушку нужно перезарядить вручную (то есть должны прийти и сделать это какие-нибудь монстры), а это могут быть даже те ловушки, что обезвредили персонажи (то есть монстры нашли саботаж и починили его).

Продвинутая техника: ловушки как осложнение

Ловушки не должны быть изолированными сценами. Их можно включать в большие, более разнообразные столкновения, чтобы добавить интереса и сложности. Например, сражение с вождем огров в большой комнате – это нормально. Сражение с вождем огров в большой комнате, наполненной ловчими ямами (о которых вождь знает, а персонажи нет!) – уже совершенно иной и очень запоминающийся бой!

Это может быть особенно хорошо с динамическими ловушками и ловушками с долговременными эффектами. Ловушка, что может сработать посреди столкновения и полностью изменить персонажа или же тактическую ситуацию боя – это отличный способ придать ему остроты. Подобные похожие на ловушки эффекты могут быть намеренно активированы плохими парнями (им не нужно ждать, пока персонажи случайно попадут в них!).

Вождение подземелья как «театра операций» отлично подходит для этой техники, так как любая ловушка динамичным образом может стать частью тактической ситуации. Плюс, стоит игрокам научиться так думать о подземелье, и они начнут использовать ловушки для своей выгоды! «Давайте заманим их в зал алхимического огня и затем выдернем заколку, которой Диего заклинил механизм!».

Мы поговорили о ловушках, включенных в боевые столкновения, но это не единственная возможность. Например, ловушки можно совмещать с другими ловушками, создавая классные, комбинированные эффекты. Простейший пример, который нравится лично мне – это нажимные плиты по другую сторону ловчих ям: вы перепрыгиваете через яму, или вылазите из нее, или даже обезвреживаете и проходите поверх… и затем внезапно активируете ловушку на той стороне.

(Bigby’s hand, что скидывает их обратно в ловушку, которую они только что избежали, всегда прекрасно, если использовать ее нечасто).

Помните, что подобные взаимодействия могут быть темами в конкретном подземелье: игроки могут научиться быть аккуратными по ту сторону ловчих ям в Логове Леопольда.

А что с другими видами сцен? Может ли аристократ заманивать жертв в место с эффектом charm person во время переговоров? А что о решение загадки по мере того, как долгоиграющая ловушка плюется в вас огнем?

Продвинутая техника: естественные «ловушки»

У нас есть тенденция воспринимать ловушки как созданные механизмы: кто-то намеренно создал ловушку для безопасности.

Но подобное взаимодействие может случаться и естественным образом. Зыбучие пески – классика авантюрных романов, вместе с гигантскими опутывающими лианами, бурлящей лавой и ледяными уступами, покрытыми тонким слоем снега.

Если у вас есть сложность с восприятием этой идеи, подумайте о том, как эффект искусственной ловушки может быть воспроизведен естественным образом:

Ловчая яма может быть полом или же скальным выступом, что стал неустойчивым.

Заклинание sleep, целящее всех в комнате, может быть пещерой, наполненной усыпляющими грибами.

Fireball можно заменить пещерой с взрывоопасным газом.

Сходная техника – это части подземелья, созданные с практической целью, но что могут быть ловушками для не знающих или не ожидающих их («Что включает этот старый рычаг в дворфийской кузне? Аааа! Раскаленная лава!»). Вы можете также использовать части подземелья, что были разрушены и стали опасностями из-за отсутствия ремонта и с течением времени.

Продвинутая техника: сломанные и разряженные ловушки

Со временем могут сломаться и сами ловушки. Персонажи могут найти их обломки по мере исследования подземелья.

Если вы ведете открытый стол, подобные вещи случаются совершенно органично, так как группы встречаются с обломками, оставленными предыдущими экспедициями. В любом случае, эти сцены зачастую рисуют картину того, чтобы было здесь ранее: скелет на дне открытой ямы. Сопло огнемета, разрубленное на части магическим клинком. Отверстие для стрелы, заткнутое колышком.

В таком случае это классные детали подземелья. И, более того, это возможность для игроков выучить то, какие типы ловушек могут быть в подземелье. У них есть возможность получить компетенцию.

Во многих случаях ловушки необязательно должны быть сломаны, чтобы содержать (или быть окруженными) свидетельствами той резни, что они вызвали в прошлом (или, соответствующим образом отсутствие любых следов активности в комплексе, что в остальных частях очень оживлен, само по себе является уликой).

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *