текст Mike Shea от 8 октября 2018

В данной статье мы погрузимся в один из самых сложных аспектов вождения D&D: построение боевых сцен [1].

Эта статья идет рука-об-руку с моей оригинальной заметкой по Построению сцен в пятой редакции Dungeons & Dragons. Она содержит таблицы и схемы, помогающие вам выбрать подходящее количество чудовищ под вашу ситуацию.

Ниже краткое содержание по рассматриваемому в статье подходу по построению боевых сцен:

· Позвольте сценам возникать из истории, ситуации и действий персонажей. Нам нет нужды предопределять их как «боевые», «социальные» или «исследовательские». Нам нужно лишь задать ситуацию и предоставить игрокам решить то, как они будут с нею взаимодействовать.

· Выберите тип и количество монстров, которые имеют смысл под конкретную ситуацию. Иногда это может быть лишь два сонных стражника у входа в пещеру. В другом случае это будет полноценная армия хобгоблинов. Дайте персонажам возможность подойти к сцене с разных сторон.

· Будьте внимательны к неожиданно смертельным сценам. Понимайте весьма зыбкую связь между уровнем опасности чудовищ и уровнями персонажей. Помните, что меньшее количество монстров в среднем проще, чем большее. Используйте инструменты вроде таблиц из Xanathar’s Guide to Everything, если вы не уверены в себе. В частности, будьте милостивы к персонажам первого уровня. Они действительно хилые.

· Подстраивайте сцену по необходимости в течение игры. Изменяйте хит в диапазоне хит дайсов. Повышайте или понижайте урон. Добавляйте или убавляйте противников.

· Смешивайте сцены, чтобы они чувствовались свежими. Добавьте интересную местность или фантастические особенности. Обрушьте смесь легких и сложных сцен на персонажей. Используйте волны монстров.

Дальше в статье мы рассмотрим каждый из пунктов по отдельности.

Создавайте сцены на основе истории

Dungeons & Dragons разбивает сцены на три типа по видам игрового процесса: отыгрыш и взаимодействие с НИПами, исследование и бой. На языке D&D все эти виды сцен считаются «столкновениями».

Нам не нужно заранее определять каждую из сцен, как социальную, исследовательскую или боевую. Вместо этого, мы можем задать ситуацию и позволить игрокам выбрать свой подход к ней. Возможно, что они атакуют возглавляющего гоблинов багбира напрямую. Или постараются договориться с ними. Или может решать прокрасться по скату для мусора и подслушать планы багбира. Мы необязательно знаем, какой выбор сделают игроки, когда столкнутся со сценой, и это незнание – половина удовольствия.

Обычно мы разбиваем нашу игру на некое заданное число социальных, исследовательских и боевых сцен, но попробуйте отложить это разделение в сторону и просто дайте ситуации развиваться. В каждой ситуации могут происходить интересные вещи, в которые могут быть вовлечены персонажи, но нам нет нужды знать, как они будут с ними взаимодействовать. Конечно, некоторые из сцен склонны к одной из категорий, больше, чем к другим. Когда орда гоблинов атакует фургон, наполненный дружелюбными фермерскими семьями, персонажи игроков вряд ли будут заниматься изучением скал. Однако, во многих других случаях, мы просто задаем ситуацию и позволяем игрокам действовать в рамках сцены так, как они хотят. Это большая часть удовольствия от D&D.

Выбирайте монстров, подходящих под ситуацию

Как мы говорил ранее, история и ситуация влияют на то, какие именно сцены происходят. Это также работает с выбором монстров. Подбирайте чудовищ, что подходят под ситуацию. Если следовать реализму, то военный лагерь хобгоблинов вполне может состоять из двадцати пяти хобгоблинов и пятидесяти гоблинов. Они могут не набрасываться на персонажей все разом, но таков размер военного лагеря. Отдельный патруль может состоять из шести хобгоблинов и капитана. Военный отряд может включить двадцать гоблинов, двенадцать обычных хобгоблинов, двух капитанов и военачальника.

Мы не будем пытаться сбалансировать этот военный лагерь под персонажей. Это размеры лагеря, патруля и военного отряда вне зависимости от партии. То, как персонажи решат справиться с небольшим патрулем или подобраться к отряду – зависит уже от них.

Иногда персонажи могут застать врасплох двух хобгоблинов, что отправились изучать старую дворфийскую статую. В других случаях, они могут быт окружены двумя десятками хобгоблинов и двумя их капитанами на покрытыми шрамами варгах. Повествование определяет сцену.

Определяйте смертельно опасные сцены

Большинство ДМов хотят хотя бы относительно определить сложность возможной сцены. У группы из персонажей семнадцатого уровня не возникнет проблем с тем, чтобы стереть с лица Фаэруна описанный выше военный лагерь, но для партии четвертого уровня даже столкновение с военным отрядом может быть смертельным.

Будет неплохо, если мы заранее будем знать потенциальную сложность сцены, до того как она перейдет в боевую. Это поможет нам направить ситуацию иным путем и предложить игрокам другие возможности до того, как это станет неожиданным ТПК. Процесс понимания сложности сцены может быть весьма проблематичным и вызвать у новых ДМов проблемы на игре. Обычно, начинающие Мастера могут столкнуть персонажей с монстрами, что слишком сложны для них, что неизбежно приведет к их гибели.

В D&D, у случайного ТПК гораздо выше вероятность случиться именно на первом уровне, нежели на любом другом. Любой, кто думает, что битва между группой персонажей восемнадцатого уровня и Тиамат, будет тяжелой, видимо никогда не видел, что случается, когда персонажи первого сражаются со слишком многими крысиными стаями.

Самое главное, будьте аккуратны с персонажами 1 уровня. Насколько бы хилыми вы их не считали, они будут еще слабее. Если вы хотите столкнуть первые уровни с какими-нибудь монстрами, пусть их будет меньше, чем персонажей (возможно один противник на каждых двух персонажей), а также убедитесь, что их уровень опасности равен 1/4 или ниже. Даже два или три головореза со уровнем опасности 1/2 могут буквально раскатать ваших героев первого уровня. Будьте добры с этими несчастными юными искателями приключений, и у вас впереди будет еще целых девятнадцать уровней наслаждения от причинения боли.

Dungeon Master’s Guide содержит детальные инструкции по построению боевых сцен с различной сложностью. Это принципы, по которым сами Wizards of the Coast создают монстров и балансируют сражения. Я предлагаю вам игнорировать эти принципы. Они слишком сложны, занимают много времени и зачастую не дают нам результат, который бы мы хотели.

В отличном эпизоде Dragon Talk, ведущий дизайнер и хранитель правил Джереми Кроуфорд погрузился в детали этих правил и объяснил, что главной их целью был не «баланс» сцен, но помощь ДМам по определению сложности боев, особенно если она смертельна. Математика Dungeon Master’s Guide может дать нам примерный критерий, но это же могут сделать другие, более простые методы. Я хочу предложить вам три различных способа по определению того, будет ли сцена смертельно опасной или нет, и вы вольны выбрать наиболее подходящий вам. Два из них используют все ту же математику из Dungeon Master’s Guide, но проще к применению.

Во-первых, в Xanathar’s Guide to Everything содержится доработанный набор принципов и таблиц по определению сложности боя. Вместо попытки подсчитать баланс сцены, основываясь на бюджете опыта, сложности и количестве противников, Руководство Занатара включает схемы, на которые мы можем опираться, определяя подходящее количество монстров под персонажей в зависимости от их уровня и опасности чудовищ.

Во-вторых, я хочу предложить несколько проверенных приемов, которые вы можете держать в своей голове для примерного определения смертельности боевой сцены. Это требует некоторого количества усилий, но как только оно закрепится в вашей голове, вам больше не будут нужны другие инструменты или схемы для определения сложности сцены. Этот метод подразумевает сравнение уровня опасности монстров и уровней игроков.

В-третьих, вы можете просто почувствовать это. Чем более опытным вы становитесь с D&D; с монстрами, механикой и возможностями персонажей; тем проще вам будет самостоятельно прикинуть сложность боевой сцены. Конечно, в ходе битвы возможны различные варианты, но чем больше вы водите, тем лучше вы в оценке сложности без каких-либо формул или таблиц. Многие опытные Мастера игнорируют любые правила баланса боев и точно угадывают сложность любой сцены.

Сравнивайте уровень опасности с уровнями персонажей

Важно понимать, что означает уровень опасности монстра. Основываясь на Monster Manual, группа из четырех персонажей должна быть способна победить противника с уровнем опасности, равным их уровню. То есть, партия персонажей второго уровня должна мочь победить огра со вторым уровнем опасности.

Если мы проведем обратный анализ математики построения боевых сцен в Dungeon Master’s Guide, то сможем понять некоторые взаимосвязи между уровнями опасности и персонажей. Эти сравнения предполагают, что битва будет не совсем смертельной, но близкой к этому.

Одиночный монстр примерно равен по силе отдельному персонажу, если его уровень опасности равен 1/4 от уровня персонажа или около того. Пропорция изменяется на 1/2, если персонаж выше четвертого уровня.

Одиночный уровень примерно равен по силе двум персонажам, если его уровень опасности равен 1/2 от уровней персонажей. И 3/4, если они выше четвертого уровня.

Два монстра все еще примерно равны мощи отдельного персонажа, если их уровень опасности равен 1/10 от уровня героя. Соотношение повышается до 1/4, когда уровень персонажа превышает четвертый.

Ниже небольшая таблица, которая может оказаться полезной. Она входит в Lazy DM’s Workook, одну из достигнутых целей на Кикстартере по выпуску Return of the Lazy Dungeon Master.

Любые сражения, превышающие данные значения, как в количестве или уровне опасности монстров по сравнению с уровнем персонажей, потенциально смертельны.

Эта система, однако, не может дать вам идеально точное представление о том, как пойдет битва. Слишком много переменных определяют сложность боевой сцены. Они включают в себя опыт игроков, синергию классов персонажей, количество проведенных перед этим сражений, какие у персонажей есть заклинания и/или магические предметы, местность, в которой происходит битва, а также, конечно же, результат броска дайса.

Следовательно, любые советы и принципы, которыми вы хотите пользоваться для определения сложности боевой сцену, не могут быть полностью точны. Вместо этого, вам придется решать самому, основываясь на том, как персонажи справляются с различными сражениями по ходу приключения или кампании. Иногда, вам нужно будет снизить напряжение и сделать бои проще. В других случаях, вам нужно будет увеличить количество противников, чтобы дать достойный вызов персонажам.

Чем опытнее вы становитесь в деле ведения боев в D&D и чем лучше вы понимаете возможности персонажей, тем проще вам будет понять, с чем они смогут справиться и подстроиться.

Подстраивайте сложность сражений на лету

У Мастеров есть один грязный секрет. Мы все – жулики и лжецы. Мы, правда, жульничаем и лжем для интересной игры и удовольствия игроков. Мы можем, например, изменять хиты монстра в зависимости от того, как идет битва. Если бой слишком затягивается или он попросту чересчур сложен, мы можем снизить количество хитов. Если персонажи чересчур легко справляются с противниками, мы можем повысить их, дабы добавить немного вызова. Но пока мы изменяем хит в диапазоне хит дайсов монстра, технически мы не жульничаем.

Например, у огра в среднем 59 хитов и его хит дайсы равны 7d10+21. Следовательно, любой огр может иметь от 28 до 91 хита. У настоящего здоровяка может быть 90 хитов, но у более слабых особей – лишь 40. Нам не нужно делать эти изменения заранее. Мы можем изменить их в ходе сражения, чтобы сохранить высокий темп игры.

Точно также мы можем менять наносимый монстрами урон. Как и в случае с хитами, у нас есть среднее значение урона и его формула. Если мы хотим, мы можем повысить причиняемый монстром урон до максимума и все еще быть в рамках правил. Аналогично, удар может быть слабее, если мы поймем, что чудовища наносят гораздо больше урона, чем мы ожидали.

Наконец, мы можем добавлять и убирать противников, чтобы настраивать сложность боя. Может быть еще шесть хобгоблинов поспешать вмешаться, когда услышат, что на их союзников напали. Или же двое из них решать убежать за подмогой или отвлекутся на неожиданное вмешательство третьей стороны.

Все три техники предоставляют нам возможность регулировать сложность прямо по ходу боя. Нам не нужно делать это постоянно, но эти возможности всегда рядом, когда дела идут не слишком хорошо или настроение за столом начинает падать.

Добавьте интересную местность и фантастические особенности

Шесть хобгоблинов в открытом поле – не так уж и интересно. Четыре хобгоблина и их четыре ездовых варга, разбившие лагерь вокруг древней дворфийской арки, выглядят гораздо интереснее, особенно если эта арка бурлит мистической энергией.

Когда мы создаем сцены для наших приключений, мы можем добавить пестроты образу, внеся туда интересную местность или ее фантастические особенности. Глава 5 Dungeon Master’s Guide включает две таблицы монументов и неестественных мест, которые мы можем использовать в качестве вдохновения для собственных фантастических объектов, которые можно включить в боевые сцены. Приложение А Dungeon Master’s Guide также включает подобные таблицы по особенностям подземелий. Описывая их, мы можем дать нашим игрокам идеи о том, как использовать эти особенности в бою, что делает всю битву более динамичной и волнительной.

Подобные дополнения позволяют привнести элемент исследования и загадки в наши сцены.

Несколько последних мыслей по построению отличных боевых сцен

Построение хороших сцен – это навык, который, как и импровизация, становится тем лучше, чем больше мы им пользуемся. Держа некоторые основные принципы в голове и экспериментируя от раза к разу, мы можем выучить, что работает хорошо, а что нет, и какие вещи мы хотим попробовать в будущем.

[1] Encounter — очень неоднозначное слово при переводе на русский язык. Вроде бы «столкновение», но обычно в нашей среде его переводят как «сцена», так как есть социальные encounter’ы, исследовательские и так далее. И далеко не всегда там действительно есть какое-либо противостояние, чтобы можно было использовать «столкновение». Поэтому я использую более привычный термин, хотя в оригинальном тексте также есть scene.

Перевод: Станислав Иванов https://vk.com/dungeonsandsuffering

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *