https://vk.com/@dungeonsandsuffering-pyat-vidov-suzheta

текст BRANDES STODDARD от March 21, 2019

Много лет тому назад я написал статью для «Вестник рока» о пяти видах сюжета в настольных играх, играх живого действия и видеоиграх. Поскольку это было для моего личного блога, она придавала особенное значение играм живого действия, которые составляли основу (обоснованно) моего общения с друзьями. Что же касается Tribality, то я уже не так уверен, что те части моего текста были полезны. Так что это обновленная версия моего текста, что основана на более современных реалиях, например, на Critical Role. Это не общий для всех материал, но для меня он был наиболее доступным (Я досмотрел 96 эпизод Vox Machina, так что здесь вы найдете легкие спойлеры относительно происходившего в игре до этого момента).

И да, прежде чем мы начнем, я хочу обозначить, что я могу использовать некоторые термины неправильно, хоть я специализируюсь в английском языке. Но это было нелегко.

Я считаю, что существует пять видов сюжетных линий, с которыми мы можем столкнуться в играх, и я хочу попытаться выделить параллели в художественной литературе этого жанра. Вы также можете выделить свои категории, которые я не заметил. И совершенно неудивительно, что существуют зоны, в которых они сливаются воедино, делая мою классификацию еще более спорной. До определенного момента все это восходит к классическим семи основным конфликтам, но они здесь объединены на основании того, как они используются в играх и связанных с ними произведениями. Я также включил те виды сюжета, которые не имеют значения в литературе (так как все находятся под контролем автора), но особенно важны в играх.

Основной сюжет

Основной сюжет – во многих случаях это история, которую пришел рассказать ДМ. Это о том, что темный лорд должен быть свергнут, дракон убит, а тайна того, кто напал на деревню, раскрыта. Это конфликт, движимый людьми, находящимися за пределами фокуса происходящего до последних мгновений своей жизни или (если ДМ или история позволяют им сбежать) попадающими в него лишь изредка. Безумный хохот зачастую связан именно с этим.

Похоже, что существование основного сюжета является основой того, почему жанровые произведения никогда не были настоящей литературой. Реальная Литература Всегда Движима Персонажами – не признав это, я был бы плохим специалистом в английском языке. Основной сюжет примерно одинаков вне зависимости от игры, и его параллели с жанровыми произведениями очевидны.

Что же касается Critical Role, то я бы сказал, что история Chroma Conclave идеально подходит под эту категорию «Драконы разрушают цивилизацию» — это большой драматический задел. Персонажи игроков сильно повлияли на то, к чему это пришло, но Мэтт обрушил на них начало сюжетной линии подобно бомбе. И в этом нет ничего плохого! Это была отличная сцена и кампания, включавшая в себя множество сюжетных поворотов, но в ней не было почти ничего, что бы подошло под мои другие категории.

Персональный сюжет

Персональный сюжет – это история, которую привнес в игру ее игрок, его личная драма, «багаж» и связи. Если вы хотите увидеть подобный сюжет в его чистом виде, то отправляйтесь в ролевое сообщество в чатах или форумах, где у персонажей нет более важных причин для обсуждения или вживания в роль. Желая интересного конфликта, они начнут рассказывать друг другу историю своих персонажей и создавать личные взаимоотношения. Однако не поймите меня неправильно – сюжеты, связанные с персонажем – это хорошо.

Эта категория особенно хорошо узнается по своему исключительно персональному уровню взаимодействия; на играх вы можете увидеть это, когда мастерский персонаж появляется лишь для того, чтобы поговорить с отдельным персонажем игрока – обычно это родственник или же любовный партнер. Зачастую здесь существует конфликт между протагонистами, так как большинство таких игр имеет несколько протагонистов равного масштаба. Я готов рискнуть, сказав, что многие люди подразумевают сюжет, связанный с персонажами, когда говорят о ролевых играх.

Подобные вещи очень полезны для комитетов сюжета игр живого действия, так как он позволяет игрокам развлекать самих себя, пока комитет работает над своим следующим шагом.

Но верно и обратное – комитет не может практически ничего, чтобы создать или продвинуть интересный сюжет, связанный с тем или иным персонажем, так что их трудно научить чему-нибудь подобному. Лучшее, что они могут сделать по моему мнению – это создать интересный, наполненный конфликтами сеттинг подвергнуть игроков высокому уровню внешнего давления, а те уже разберутся с остальным. Ну и о плохом – именно отсюда возникают игроки, излишне напирающие на драматичность происходящего.

В Critical Role содержатся тонны персональных сюжетов – я думаю, что основополагающее свойство всего шоу. Слушая его, становится понятно, что некоторые игроки более вовлечены в эту часть игры, нежели другие, и это неудивительно. Основной вклад Мэтта Мерсера в это дело (как ДМа) – терпение и предоставление пространства под подобные сцены, особенно когда бесшабашное веселье вырывается из-под контроля и приводит к порче имущества. К счастью, его игроки обладают хорошим понимание того, когда подобные сцены возможны и, что особенно важно, когда из стоит заканчивать.

Личный технический сюжет

Этот тип сюжета больше свойственен играм, хотя в некотором роде он моделирует литературу. Личный технический сюжет связан с теми моментами, когда персонаж жаждет учиться или же самосовершенствоваться. Обычно это конфликт между Человеком и Самим Собой, иногда принимающий аллегорическую форму «Человек против Сверхъестественного». Некоторые из примеров включаются в себя разработку заклинаний, инициирующие практики, чтобы лучше овладеть магией или же тренировка для продвижения по рангам воинского ордена. Это обычная ситуация для игр живого действия, в которых я участвовал.

В литературных терминах – это воспитательный роман. Однако игры отличаются от литературы – в ней наивысшая точка истории достигается, когда герой побеждает своего антагониста и доказывает, что он повзрослел, а это уже позволяет ему вернуться дома, либо продолжить путешествие. В играх же главный антагонист является частью основного сюжета, который зачастую вообще никак не связан с личным техническим сюжетом, который испытывает персонаж. Теоретически, протагонисты хотят, чтобы механический результат развития их сил позволил им победить злодеев основного сюжета. На практике же они хотят этих результатов, так как они самолюбивы и жаждут власти.

Если выражаться менее осуждающе, то часть нашей эскапистской фантазии состоит в ощущении себя потрясающим. Награда за личный технический сюжет – это значимый источник личного могущества. Не будет беспричинным обозначить роль злодея, как «персонажа, которого протагонисты должны победить для демонстрации своей исключительности». Многие игры склонны к подобному и имеют целые толпы безымянных врагов, которые существуют лишь в роли груши для битья. Желание стать потрясающим – это тоже самое, что и желать больше личного могущества, а гонка между игроками в степенях этого могущества равна самовосхвалению.

Я люблю вести личные механические сюжеты в своих играх, так как их обещания о награде ясны и привлекательны, а также потому что эта механика включена в сеттинг. Я люблю играть в них, так как я хорош в роли жаждущего личной силы игрока, это просто навык по выживанию. Это также Все Обо Мне, ведь я так тщеславен! Во многих случаях я настольных игр бывают сложности с тем, чтобы предложить подобные сюжеты – основные примеры из D&D 3.х заключались в получении доступа к классам престижа и разработке заклинаний, если только ДМ не хотел давать статистические бонусы помимо тех, что предоставлялись по мере получения уровней.

У Critical Role есть фантастические примеры подобных сюжетов. В голове сразу возникает Aramenté Кейлет – в этом случае она получила мантию и скорее культурный авторитет, нежели силы, отличающиеся от основ развития друида. По крайней мере, как мне известно. Получение и развитие The Vestiges of Divergence также неплохо отражают личный технический сюжет.

Мировой технический сюжет

Как и личный сюжет, эта категория во многом пересекается с другими. Сейчас я говорю об историях о влиянии на законы мироздания, космологию и малоизвестные научные факты, а также подобные им вещи. Это покрывает все в диапазоне от тайн запертых комнат, где антагонист по сути не нужен, до историй Азимова о Трех Законах Робототехники (Я знаю, что вы о них знаете. Я выделил статью, так как она дает краткое представление о том, как та или иная история испытывала Законы). Повествование, включающее в себя сложную и основательную систему магии или любую другу систему правил, и позволяющее обсудить его от лица персонажа, Мне отлично подходит.

Мировой технический сюжет очевидно не движим персонажами, часть его популярности в жанровой литературе состоит в том, что он предоставляет читателю загадку, и тот соревнуется с протагонистом в поиске ответа на нее. Именно поэтому очень важно, чтобы автор играл по определенным правилам, предоставляя читателю все подсказки, к которым имеет доступ протагонист, и делая это по мере хода истории. Роб Донохью предоставляет нам серьезный аргумент в пользу того, что произведения о преступлениях в основе своей схожи с мистическими произведениями, и я вполне могу представить себе какое-нибудь преступление в роли мирового технического сюжета.

И хотя я только что сказал, что он не движим персонажем, я опровергну сам себя, указав на «Жену путешественника во времени», историю, которая движима персонажами, а также основана на конфликте Человека со Сверхъестественным/Судьбой и не имеет четкого антагониста за исключением судьбы самого Генри. И это отличный пример мирового технического сюжета. Автор заботится о созданных ею правилах путешествия во времени, и то, как они раскрываются в жизни Генри и Клэр, и есть сюжет. Она испытывает эти правила также, как это делал Азимов со своими законами. Но я не говорю, что это единственный сюжет во всем произведении – там есть и эмоции самого Генри, а еще Гомеза…в общем, если без спойлеров, там есть сюжеты, основанные на персонажах.

Я всегда считал, что это тот вид сюжета, с которым хорошо справлялось D&D 3.х, так как у него была своя космология, созданная WotC, но она неплохо адаптировалась под домашние миры. Как я обсуждал в предыдущей статье на «Вестнике Рока», на которую ранее сослался, четвертая редакция не дала нам сильную космологию, и в ее правилах было сложно найти какую-либо систему магии. Вдобавок к потере элементов, с которыми можно было бы связать истории, ее игроки также потеряли немало возможностей строить логические выводы о том, как себя будут вести враги во время столкновений. Пятая редакция вернулась к более определенной космологии, с вещами вроде проклятия смерти из Tomb of Annihilation или же чар Агейроуна по отвращению драконов из Waterdeep: Dragon Heist, являющимися сюжетно значимыми элементами, которые (могут) поставить механику мироздания в центр повествования.

Некоторые из семи видов конфликта могут двигать мировой технический сюжет – неудивительно, но в фэнтези это обычно сводится к «Человек против Сверхъестественного». Многие сказки о противостоянии человека и судьбы сводятся к мировым техническим сюжетам, так как протагонисты ищут лазейки в законах мироздания, чтобы избежать своей судьбы или последствий неудачно заключенных сделок. «Человек против Технологии» — это один из часто используемых мною примеров данной категории сюжета. Тайны запертых комнат могут сводиться как к «Человек против Человека», так и к «Человек против Природы». Я уверен, что мы все видели, что подобные тайны далеко не всегда сводятся к убийствам, но иногда и к трагическим случайностям.

У Critical Role здесь можно найти несколько меньше примеров, хотя Хотис и путешествие в Город Дис может быть засчитано таковым, так как вся история вертится вокруг космологических законов бессмертия адских тварей. Я предполагаю, что финал истории о Векне будет также связан с законами мироздания, но пока что я избежал спойлеров об этом.

Политический сюжет

Сюжет данной категории почти наверняка будет связан с основным (политика становится препятствием) или же персональным (если у вас есть множество протагонистов, что грызутся друг с другом и организуют фракции). Однако все равно есть виды сюжетов и сцен, которые заполняют пространство, не затронутое иными категориями, на это мне указала Кайненхен, когда я впервые рассказал ей о своей идее. Вещи, которые попадают в это пространство – это задания по развитию гильдий из TES: Oblivion, сюжеты, связанные с переговорами, где никто не является злодеем (идеально, если персонажи игроков лояльны к обеим сторонам), и другим подобным вещам.

Подобный сюжет очень сложно написать. Все могут создать темного лорда, которого можно сокрушить (как и делает большинство), гораздо меньшее число способно создать политическую дилемму. Расколотые Острова, Королевские Врата и Затмение все начинались как политические сюжеты; правящий триумвират Аринт (РО), а также Мэттер Альбонне (КВ) использовали их как дымовую завесу для своих злодеяний. Это весьма популярный прием, ведь он позволяет ввести конфликт без ясного указания злодея, оставляя в истории место для шокирующего сюжетного поворота, раскрывающего личность антагониста где-то во втором сезоне, и раскрытия всех глубин его злодейства в районе четвертого сезона. Он также позволяет ввести множество персонажей, влияющих на сюжет в течение долгого времени.

Когда я говорю, что Вавилон 5 структурирован как игра живого действия, я имею в виду лишь то, что он тоже следует этой структуре. Одна из важных идей о политическом сюжете в книгах и играх состоит в том, что вряд ли вытянет целую кампанию или роман, даже если он будет иметь значение на всем его протяжении. Если бы Тени никогда не появились, чтобы быть взорванными Белой Звездой, это было бы не так интересно. Приключения в фэнтези и научной фантастике обожают включать в себя злодеев, чтобы было из кого выбивать дух, а когда все стороны хоть чем-то да симпатичны…то что же тут веселого?

За отличными исключениями из вышесказанного просто посмотрите за пределы обычных фэнтези или научно-фантастических приключений: Хроники АмбераРоджера Желязны и равно легендарная ему система Amber Diceless Эрика Вужчика, любая настольная ролевая игра или же игра живого действия в Мире Тьмы (тут может быть как приключение-с-политикой, так и чистая политика, зависит от Рассказчика и игроков). В модели развития гильдий из Oblivion я вижу параллели с романами о Владе Талтосе Браста. Организация – это группа плохих парней, к которой наш…герой…принадлежит первые несколько книг серии. Каждый роман имеет основной сюжет и ясный конфликт «Человек против Человека», который должен разрешить Влад; эти основные сюжеты зачастую также являются мировыми техническими сюжетами, так как Браст предпочитает писать загадки, которые его запятнанный герой может решить с помощью колдовства, ножей и сарказма. По ходу дела там также есть немало маневров в рамках Джерега, чтобы избавиться или же заменить других членов Организации, что встают на пути Влада. Они – плохие люди, но многие из них не являются достаточным испытанием, чтобы стать антагонистами. Если бы приключения Влада были видеоигрой, вы бы сказали, что он набирал репутацию фракции, так как его влияние в рамках Организации растет по мере получения территории и работы на других людей. Джерег – это отдельный пример, где цель Влада, Меллар, является кем-то, на кого читателю, в сущности, наплевать, но только он создает множество проблем людям, которые нам нравятся. Он как минимум одурачил несколько плохих людей…оказавшихся боссами Влада. Когда же тот раскрыл тайну мотивации Меллара, мы обнаружили, что он скорее является злодеем на уровне основного сюжета, просто мы были совершенно не в курсе его кровавого убийства.

D&D может использовать политический сюжет как топливо для отыгрыша, а также как фон для волнующих героических свершений, но никакая из редакций D&D не отражала социальные конфликты во всей их красе, наверное, это не самое лучшее, что могут сделать ее правила. Как «Песня Льда и Пламени» (романы) – это хороший пример политического сюжета, что сменяется героикой по мере приближения к развязке, так и правила ролевой игры, выпущенные студией Green Ronin – это, возможно, одна из самых предпочитаемых опций для подобных вещей.

Я не думаю, чтобы я слышал о чем-то подобном у Critical Role. Ближайшее, что подходит – это когда партия работает тихо, собирая себе поддержку на новом месте, в Городе Латуни или же Городе Дис. Это не хорошо, но и не плохо. Это просто не тот тип истории, который они предпочитают.

Вывод

В комментариях я был бы рад услышать о категориях сюжета, которые я пропустил. Лучше всего, если классификация будет подходить для игрового сюжета. Я постарался упомянуть те места, где средняя ролевая игра или же конкретная ролевая игра работает хорошо с тем или иным видом сюжета, а где – плохо, включив сюда примеры из жанровой литературы и широкого круга игр. Все виды сюжетов могут быть реализованы как хорошо, так и плохо, и всем из них найдется место в наших играх.

от admin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *