https://vk.com/@dungeonsandsuffering-predystorii-personazhei-chast-3

текст J.T. Evans от 12 марта 2019 года

Что такое предыстория персонажа? Какова ее цель? Насколько длинной она должна быть? За ответами на эти великолепные вопросы вы можете обратиться к первой части нашей серии статей. Вы также можете обратиться ко второйчасти, где я больше рассказываю о том, что идет в предысторию.

Страхи

Все чего-то боятся. Это часть любого разумного существа. Так что выберите один или два источника страха для вашего персонажа. Они могут быть незначительны, что-то вроде: «Змеи пугают меня, так как они передвигаются без ног». Или это может быть полноценной, вызывающей ступор фобией пурпурного цвета (представьте себе встречу с королем в его мантии из горностая из пурпурной ткани с подобным страхом, когда вам нужно попросить у него денег на выполнение задания).

Страхи и фобии дополняют персонажа, но (опять-таки) наиболее важной деталью здесь является то, почему персонаж имеет этот страх или фобию. Большая часть этих ментальных страданий исходит от какого-либо события в жизни. Это не всегда нужно с фобиями, но, если вы можете определить их основную причину, это даст ДМу немного материала для создания более интересных сцен.

(Мастера, не стоит злоупотреблять страхами/фобиями. Касаться их в редких случаях может быть интересным. Делать же это постоянно – значит вести себя как кретин).

Ограничения

Что ограничивает вашего персонажа? Есть ли у него кодекс чести? Религиозные клятвы? Пакты с некими другими высшими силами? Непреодолимое желание защищать природу? Что он сделает ради любви, а на что он не пойдет даже ради нее?

В качестве примера могу привести главного героя из моей серии рассказов в жанре городского фэнтези по миру Современных Мифов. Маркус никогда не повышает ставки в делах, связанных с насилием. Его внутренний кодекс чести не позволяет достать пушку на кого-то с ножом. Если кто-то бьет его кулаком, он не достанет свой нож. Ну и так далее… Да, это порой приводит к некоторой боли с его стороны, но он не считает победу «победой», если бой не был честным.

Раны

Какие физические или эмоциональные раны имеет персонаж? Что заставляет их болеть, даже при максимальном значении хитов? Каким образом его внутренние силы (опять же, физические или эмоциональные) сдерживают эти раны?

Существует немало игр, что определяют подобные раны в механическом смысле, но, если вы можете добавить одну или две в вашу предысторию, это сделает образ вашего персонажа богаче, а также даст вам отличную возможность отыграть их.

Представьте – воин с хромотой. Не очень сильной, но достаточно заметной. Ее недостаточно, чтобы снизить его скорость (в игровой статистике), но остальные воспринимают его как ущербного или же слабого из-за этого ограничения. Воин может обыграть это, чтобы удивить своих противников в момент начала боя. Это когда его ловкие маневры становятся очевидны, и он поражает своих врагов движениями, которые никто никогда бы не ожидал от хромого человека. С другой стороны, Мастер может направить несколько убийц по следу персонажа с описанием «Убейте человека с хромотой в деревни Урлун». Хм… А что, если начнут гибнуть другие хромые люди, и теперь партии нужно понять, что происходит до того, как убийцы ударят по верной цели…или же убьют еще одного невиновного?

Кооперация

И последняя вещь, которой я хотел бы поделиться с вами в этой серии статей – это идея кооперации. Не пишите свою предысторию в одиночку, сидя в пещере, и после выходя на свет с «финальной» версией, высеченной в камне. Будьте гибкими. У ДМа вполне может быть несколько идей о зацепках к кампании или приключению. Узнайте, может быть он позволит вам включить одну из них в вашу предысторию.

Когда другой игрок делится несколькими параграфами предыстории с вами, вы можете найти там крутого врага, созданного им. Может быть сможете изменить свою предысторию, чтобы включить общего врага или же заменить одного из ваших на чужого.

Я знаю, что это звучит как будто я ратую за проведение повторной «нулевой сессии» только для завершения предысторий. Но нет. На самом деле я хотел бы вдохновить вас делиться и кооперироваться по электронной почте, Slack’у, Discord’у или любым другим средствам, удобным для вашей группы.

В конечном итоге, будьте гибкими с вашей предысторией и оставайтесь открытыми для новых идей или концептов. Ролевая игра в своей основе – совместное повествование. И нет ни одной причины, чтобы ваша предыстория не стала бы общей для всех работой.

от admin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *