https://vk.com/@dungeonsandsuffering-predystorii-personazhei-chast-1

текст J.T. Evans от 1 марта 2019 года

Если вы отмотаете время назад в семидесятые или восьмидесятые, то вы с трудом найдете в опубликованных для НРИ материалах какие-либо упоминания о предыстории персонажей, исторических концептах, связанных с теми или иными персонажами, да и вообще что-либо за пределами таблицы для определения «вторичных навыков», которые персонаж узнал во время взросления. К счастью, образ мышления изменился, и большая часть современных ролевых игр обладает секцией (если не целой главой или даже отдельной книгой), посвященной помощи игрокам в создании предыстории для их персонажей.

Что такое предыстория?

Предыстория персонажа – это краткое резюме всей жизни персонажа, что случилась до того, как началась первая сессия кампании или приключения. Оно должно включать в себя ключевые события, которые сформировали персонажа в том виде, в котором он есть «на текущий момент» кампании. Важные НИП, что изменили (или направили) персонажа в решающие моменты его жизни также должны войти сюда. Друзья, враги, провалы, триумфы и основные достижения находят свою дорогу в предысторию. Социально-экономический статус также важен, так как «для взращивания ребенка нужна деревня» (также можно перевести, как «сформировавшийся взрослый будет таким, какой он есть в зависимости от того, в какой именно деревне он рос еще ребенком»).

Цель

Предыстории могут быть просты (для некоторых людей) или до боли сложны (для других) в написании. Однако они не должны быть зациклены на персонаже. Для предыстории существует цель. Хорошо прописанная предыстория персонажа из НРИ включает в себя зацепки для мира, которые может использовать Мастер. Она также включает связи (или даже создание) с важными мастерскими персонажами, тем самым углубляя связь персонажа с миром кампании. Если это возможно, я также поощряю наличие в предыстории хотя бы одной связи (а еще лучше двух) между «основным персонажем» и другими членами партии.

Звучит так, будто предыстория должна состоять из щеночков и роз, но на самом деле это не так. У каждого в жизни была некоторая трагедия. Эти трагедии также могут быть освещены в предыстории персонажа в виде врагов, потерь или событий, который стали мотивирующими для него. Если ваш варвар чрезмерно озабочен защитой детей и готов преодолеть огромные расстояния и неизмеримые опасности, чтобы спасти их, то это прекрасно. Однако корни подобной мотивации должны быть отражены в предыстории. Это позволяет ДМу сохранить некоторую возможность дергать за веревочки персонажей, но у них также будет свобода обрезать их, если необходимо.

Ввод этих элементов в вашу замечательную предысторию, поможет ДМу создать более богатую и захватывающую историю по ходу кампании.

Аудитория

Есть три различных вида аудитории для предыстории. Я уже упомянул информацию, которая необходима ДМу. Игрок этого персонажа – это еще одна цель для предыстории (и вполне вероятно, наиболее важный вид аудитории). И наконец, другие игроки тоже в некоторой степени должны знать о предыстории персонажа. До невозможности редко бывает так, что персонаж существует в некоем вакууме, а после возникает среди других людей, а затем сражается не на жизнь, а на смерть на их стороне. Да, в некоторых НРИ мы пропускаем момент появления новых персонажей игроков («Ты выглядишь достойным доверия»), но более глубокие связи между каждым из персонажей дадут вам возможность вжиться в роль совершенно на другом, более высоком уровне.

Длина

Не переборщите с длиной вашей предыстории. Мы часто советуем ДМам ограничить историю их мира/сеттинга/кампании одной страницей, а то и меньше. Подобный совет также применим и для ваших персонажей. Что-либо длиннее упомянутого выше заставит людей проглядывать предысторию лишь мельком, а то и вовсе не читать ее.

Я советую предоставлять Мастеру предысторию не короче половины и не длиннее полной страницы. Для других игроков хватит и двух параграфов. Это также позволит вам держать секреты о постыдных событиях только между вами и вашим ДМом, избежав упоминания о них другим игрокам. Так что вы сможете раскрыть и отыграть их позднее по ходу кампании.

Но что же с предысторией для самого себя? Ну, себя вы знаете лучше кого-либо другого. Пишите так длинно, как вам этого хочется. Для моих персонажей я пишу обычно 5-6 страниц, но еще я печатаю быстрее многих, и могу быть многословен в своих творческих потугах. Я предлагаю длинный вариант моим Мастерам, но, если им захочется более легкого чтения, короткая версия у меня всегда под рукой.

И пока я размышляю об этом, убедитесь, что вы набрали свою предысторию в текстовой программе и напечатали ее. Мы стары. Наши глаза устали от десятилетий чтения таблиц, списков и карт. У нас нет достаточно энергии, чтобы продираться через написанные на скорую руку рукописные тексты. Шрифты двадцатого размера также хороши. Не надо меньше, пожалуйста.

Когда их создавать?

Как только заканчивается нулевая сессия, и у нас есть одна неделя (или более) перерыва до первой «настоящей» сессии кампании, я начинаю описывать элементы моей предыстории. В теории некоторые из них уже определены в рамках нулевой сессии, и я сделал достаточно заметок на ней, чтобы написать на их основе достойную историю. Использовав свои записи и пункты с нулевой сессии, я могу дополнить их деталями в своем тексте.

Стиль

Я видел три стиля предыстории.

Первый – это в своем роде роман от третьего лица, где в тексте используется имя персонажа. Я люблю этот подход, так как он помогает ДМу запомнить имя персонажа. К тому же, текст читается как часть истории или рассказа, а именно это мы и пытаемся добиться в итоге.

Второй – это рассказ от первого лица, который сразу переходит к точке зрения персонажа и его внутренним мыслям. Это хорошо работает, когда мы рассказываем личную историю, но может привести к путанице, так как представления остальных персонажей и ключевых элементов случается слишком разрозненно. Игрок, пишущий в подобном стиле, обычно включает: «Когда мне было 13…», что вызывает усталость при чтении.

Третий стиль – это просто список иных персонажей и событий, перечисленных в том порядке, в котором персонаж с ними встречался. Это отлично работает с теми людьми, что менее заинтересованы в проявлении творчества в письменной форме.

Будущие части

Но хватит на сегодня. В последующих секциях я дам больше конкретных примеров того, как создать предысторию и что туда включить. Существует несколько отличных методов, и я не могу дождаться момента, когда смогу рассказывать о них!Поделиться Сохранить в закладках Ещё119 просмотров5 упоминанийDungeons and Suffering3 мар в 2:08Станислав ИвановВы подписаны


Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *