текст Alphastream от 16 января 2020 года

Четвертая редакция D&D перевыпустила лишь несколько сеттингов, включая Забытые Королевства, Эберрон, Дарк Сан и новый сеттинг, Долину Нентир. Почему так мало сеттингов? Почему Дарк Сан был настолько успешен? И как все это относится к 5E?

Давайте проясним один момент. Я рассмотрю Дарк Сан на следующей неделе. Но чтобы добраться до него, нам нужно взглянуть в прошлое и заложить некоторые основы. Приготовьтесь к путешествию во времени!

Art by Kerem Beyit
Art by Kerem Beyit

Дерзкие изменения в 4E

Я присутствовал на семинаре в первые дни четвертой редакции. Двое из изумительных разработчиков этой редакции рассказывали о том, как они перешли на другой подход к сеттингам – и подобных материалов будет очень мало. Они обнаружили, что сеттинги не слишком хорошо продаются, а коробочные наборы стоят слишком дорого. База фанатов раздроблена, дизайн повторяет сам себя, и от этого страдает вся компания.

Они также объяснили, что там, где прошлые редакции могли выпустить книгу о мертвецах в Рэйвенлофте, затем книгу о мертвецах в Дарк Сан, ну и так далее, 4E обойдется лишь одной книгой мертвых, которую можно использовать в любом сеттинге.

Я ощущал недовольство среди толпы, но еще я видел во всем этом логику. Я понимал историю D&D. Так что сделаем еще один шаг назад.

The Greyhawk Boxed Set
The Greyhawk Boxed Set

TSR обнаруживает, что сеттинги и приключения – это здорово

Когда D&D лишь возникло в 1974 году, компания называлась TSR. Гэри Гайгэкс и другие думали, что D&D будет простым продуктом с акцентом на правилах. Там не было нужды в приключениях или мирах для кампаний, так как его мог создать ДМ. ДМам не нужна было для этого помощь!

Но уже через два года другие компании показали TSR, что существует спрос как на приключения, так и на сеттинги. Wee Warriors выпустили свое первое отдельное приключение Palace of the Vampire QueenTékumel вышел как сеттинг, использующий D&D для Empire of the Petal Throne, а City State of the Invincible Overlord был комбинацией из приключения и городского сеттинга, выпущенной Гильдией Судей (если вам нравятся подобного рода истории, обратитесь к блогу DM David, где он с любовью делится тем, как оно все начиналось, и почему до сих пор имеет значение).

TSR начали выпускать приключения и сеттинги, а так как модули AD&D были в целом совместимы как с Базовой версией, так и 2E, многие из приключений можно было найти на полках магазинах в течение долгих лет, их играли и переигрывали. Они стали классикой. Keep on the Borderlands. Temple of Elemental Evil. Pharaoh. Tomb of Horrors. Эти и другие приключения хорошо известны и поныне.

Взрывной рост, внутренняя борьба и перепроизводство TSR

В начале восьмидесятых TSR быстро росло, удваиваясь почти каждый год и учетверившись к концу периода. А затем компания сделала ошибки, оказалась в огромных долгах, но быстро восстановила позиции в середине 80-х. Я стараюсь соотнести ее (возможно угасающую) популярность с имевшимися проблемами. Там было много внутренних проблем с управлением. Можете поискать историю о Dragon Dice или о том, как Д.Р.Р. Мартину и Джеймсу Кэмерону не позволили снять фильм по D&D!

Но среди грехов прошлого был также выпуск слишком большого числа сеттингов. Несмотря на то, что в конце 80-х и начале 90-х TSR зачастую уничтожало так и не проданную продукцию для снижения суммы долга, оно запускало множество сеттингов. Эти сеттинги были потрясающими и инновационными. И у фанатов есть немало причин любить их. Но это не значит, что все они делали для своих создателей деньги!

Ниже список большинства сеттингов, выпущенных или поддерживаемых во время второй редакции (2E вышла в 1989):

  1. Greyhawk (выпускался несколько раз)
  2. Forgotten Realms (выпускался несколько раз)
  3. Mystara (поддерживалась до 1996)
  4. Dragonlance (выпускался несколько раз)
  5. Kara-Tur (1985-1990)
  6. Lankhmar (1985-1992)
  7. Spelljammer (1989-1993)
  8. Hollow World (1990-1992)
  9. Ravenloft setting (1990-1998 а затем для 3E и 5E)
  10. Dark Sun (1991-1996, а затем опять для 4E)
  11. Al-Qadim (1992-1998)
  12. Planescape (1994-1998)
  13. Council of Wyrms (1994-1999)
  14. Birthright (1994-1999)
  15. Kingdoms of Kalamar (1994-?, заново выпущен для 3E)
  16. Eberron (2004 в рамках 3E, позже для 4E и 5E)
  17. А еще такие вещи как Jakandor, Maztica и Red Steel, к которым вышло не так много вещей…или линии вроде Buck Rogers, и Gamma World, и Spellfire, что отличались от обычного D&D.

Это невероятный лист из 16 или даже более сеттингов, что можно было найти на полках магазинов! И еще более невероятным было число приключений и дополнений для каждого из них. У Дарк Сан было 25 коробочных наборов, книг с твердой обложкой и дополнений с мягкой, а еще как минимум 10 приключений. Драгонлэнс включал в себя около 46 различных книг, не считая более 15 приключений. У Рэйвенлофта было 27 или около того книг и коробочных наборов, а еще 33 продукта, близких по типу к приключениям. И еще, и еще. Мы, фанаты, были задавлены возможностями. Никто, кого я знал, не мог позволить себе все, так что мы выбирали один или два любимых сеттинга и отказывались от остальных.

Есть свидетельства от бывших сотрудников TSR и WotC, что у отдельных линеек тоже были проблемы. Некоторые продукты, вроде приключений-«перевертышей» Дарк Сан и, возможно, его коробочных наборов, стоили дороже, чем продавались, так что TSR теряло деньги на каждой проданной единице. И это далеко не единственный пример.

По словам историков вроде Шеннона Аппельклайна, там было еще немало других проблем (переизбыток рассказов, займы для производства книг, которые невозможно было продать и далеко не лучшие поглощения), но само расписание выхода продуктов было проблемой. В 1996 году поступления были отличными ($40 млн), однако итоговые доходы и число так и не проданных продуктов обрекли компанию на банкротство. Wizards of the Coast купили TSR, и так D&D было спасено.

A pile of DM rewards at a 4E Pax West Convention
A pile of DM rewards at a 4E Pax West Convention

Что означает множество сеттингов и продуктов

Выпуск слишком большого числа продуктов размывает прибыль. Если предел того, что может купить поклонник игры. И хотя вы можете привести новых фанатов через большее число продуктов, вам все еще нужно большее общее число людей для каждого из продуктов, иначе он будет убыточным. Если вы выпускаете лишь одну основную книгу правил…все ее покупают. Вы выпускает бестиарий…почти все покупают ее. И по мере выхода последующих книг они будут привлекать все меньше и меньше Мастеров. Книга лишь только о мертвецах или о феях…она не подойдет для каждого игрока.

Снижающиеся доходы от продукции – это основная проблема, с которой сталкивается любая НРИ (и похоже, что лишь 5E избежала этой участи). Фанаты требуют больше всего, но каждый продукт продается хуже, чем предыдущий. Исторически, решение в создании новой редакции и перезапуске всего процесса с нуля.

Выход слишком большого числа сеттингов разделяет базу поклонников. У вас больше нет фанатов D&D, но фанаты отдельных сеттингов. Есть пересечения, но объем лора и покупательской способности ограничивают их. Новые фанаты не заинтересованы в широко проработанных сеттингах, где уже устоявшиеся поклонники мира имеют устрашающе глубокие познания.

А еще фанаты каждого из сеттингов требуют еще книг, но теперь проблема падающей прибыли становится еще хуже, так как она относится к каждой линейке. Бестиарий Дарк Сан соревнуется с тем дополнением по нежити и Забытых Королевств, а еще они все борются с книгой мастерских персонажей для Рэйвенлофта.

Оглянитесь и подумайте о том, что TSR делала со всеми этими сеттингами. Десятки и более продуктов для более чем 16 сеттингов!

Магия успеха 5E

Как мы говорили в начале, четвертая редакция попыталась выпускать очень немного сеттингов и делать продукты полезными для наиболее широкого круга лиц.

Пятая редакция взяла эту идею и продвинула ее еще дальше. Во-первых, она взяла Забытые Королевства как основной мир, причем настолько, что он ощущался как единственный в своем роде. Более того, она сузила его до Побережья Мечей и использовала этот регион почти для всего выпущенного контента. Подобный акцент сделал ее общедоступной. Фанаты медленно, но уверенно стали понимать эту часть Королевств и принимать ее.

Во-вторых, 5E создала увлекательные истории. Они уже существовали в 4E. Примером тому служат истории дроу и Лолс, а также Тариздуна. Но если вы их не помните, то это потому, что они не были достаточно последовательными. История была разбита по частям во множестве (если даже не всех) продуктов. Линия Sundering для D&D Next – отличный пример подобного подхода, и она смутила даже преданных фанатов.

5E взяла идею последовательной истории и вплела ее в один продукт, который является приключением, содержащим всю информацию по сеттингу и правилам, необходимую для удовольствия игроков и проведения его Мастерами. Партнерам предоставлялись «сюжетные библии», а все, от футболок до видеоигр, выходило с одинаковыми сюжетными элементами и даже иллюстрациями. Я ранее уже рассуждал об успехе подобной модели.

Подобный подход пятой редакции – фантастика. Конечно, я могу быть не прав, но я считаю, что именно он по большей части стоит за огромным ростом 5E. Сюжеты вроде Rise of Tiamat, Rage of Demons, Storm King’s Thunder, Curse of Strahd, Tomb of Annihilation и Descent into Avernus запоминаются надолго. Даже если кто-то не играл в Tomb Annihilation, он скорее всего знает об этом сюжете благодаря маркетингу и сообществу.

Теперь же… Wizards похоже играют со своим расписанием релизов. D&D значительно выросло и в хобби приходят самые различные игроки. В 2016 вышел Storm King’s Thunder в качестве приключения, плюс Volo’s Guide to Monsters, а Yawning Portal увидел свет лишь в 2017. 3 книги.

Что же в 2018-2019? Основной выход Waterdeep: Dragon Heist был поддержан Dungeon of the Mad Mage, но еще мы видели релизы Mordenkainen’s Tome of Foes, Guildmaster’s Guide to Ravnica, коробку Stranger Things, Ghosts of SaltmarshAcquisitions Incorporated, а также выход Эберрона на DMs Guild8 различных наименований!

WotC наверняка еще изменит свой график релизов. Книга Critical Role – это отличный и логически обоснованный выбор, основываясь на том, сколько новых игроков пришло, будучи фанатами CR, а также на том, как велика роль CR в качестве вдохновляющей и направляющей силы игры. Выйдут ли новые сеттинги? Будут ли возвращены старые сеттинги?

В следующий раз мы наконец-то поговорим о том, почему Дарк Сан был наиболее успешным сеттингом четвертой редакции, и чему пятой есть у него поучиться.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *