текст David Hartlage от April 7, 2015
Изначальная версия Dungeons & Dragons награждала персонажа очком опыта (XP) за каждый золотой, который они забирали из подземелья. На эту тему я писал в «Удовольствие и реализм нереалистичного получения опыта за золото». Это предоставляло простой способ выдачи небоевого опыта и мотивацию для игроков грабить подземелья – именно это занятие делало игру интересной. Успех награждения XP за золото полагался на три идеи раннего D&D.
- Приключения всегда происходят в подземельях или диких землях.
- Игроки выбирают сложность вызова, с которым они готовы столкнуться.
- Персонажи найдут способ потратить свое богатство.
К тому времени как вторая редакция перестала награждать опытом за золото ни одна из идей не оставалась актуальной.
Идея: Приключения закреплены за подземельем
Когда приключения D&D вышли за пределы подземелий в цивилизацию, игроки испытывали искушение воспринимать города как огромные фермы золота и опыта. Зачем морочить себе голову столкновениями с ужасами и ловушками под землей, когда местное население предлагает иные источники богатства и, соответственно, опыта. Больше на эту тему в «Два странных вопроса из D&D, которые больше никто не задает, но на которые дал ответ City State of the Invincible Overlord».
Эта проблема ждала простого решения: ко времени Базового Набора 1981 года персонажи должны были добывать золото из подземелья или схожего место для приключений, чтобы получить за него опыт.
Lamentations of the Flame Princess, недавняя игра с системой опыт-за-золото в духе старой школы, перечисляет множество источников золота, которые не считаются за опыт.
Следующие вещи могут принести персонажам богатство, но не считаются для XP:
· Монеты, собранные с тел за пределами мест для приключений
· Награды
· Продажа обмундирования, собранного с врагов
· Продажа магических предметов, использованных персонажем игрока или наемником
· Налоги
· Кража богатства у простых торговцев, правителей и жителей
· Торговля, коммерческая и иная предпринимательская деятельность (включая продажу обычных предметов, собранных с врагов)
Если вы хотите опыт, вы должны его заработать.
Идея: Игроки задают сложность.
В большинстве современных кампаний по D&D, Мастера Подземелий создают приключения, которые бросают вызов их игрокам, но намеренно не слишком сложны. Dungeon Master’s Guide включает в себя страницы бюджетов и формул, нацеленных на создание подходящего вызова.
В раннем D&D, игроки выбирали объем сложности, который они хотели. Каждый уровень подземелья соотносился с уровнем персонажа, так что первый уровень предлагал вызов, подходящий для персонажей первого уровня. Игроки могли найти больший вызов, и большую награду, если шли глубже.
Эта система давала игрокам выбор, которого у них нет сейчас, и добавляла элемент стратегии.
Когда Гэри создал этот аспект игры, ему нужен был способ подтолкнуть игроков отправиться глубже в подземелье. Если осторожная партия могла получить примерно столько же наград на простом уровне подземелья, как и на глубоком, зачем идти туда? Получение опыта могло стать безопасным, и скучным, гриндом.
Чтобы заманить персонажей в опасные места, Гэри удвоил число опыта, необходимое для получения каждого уровня, а затем пропорционально увеличил сокровища. Чтобы расти в опыте на приемлемом уровне, игрокам нужно было погружаться так быстро, как они могли только посметь.
Одновременное двоение требований по опыту и наград привело к еще одной выгоде: персонажи первого уровня могли присоединиться к партии высокого уровня и быстро ее нагнать. Это предоставляло подспорье для новых игроков, а также сделало проще замену мертвых персонажей. А еще быстрое продвижение сделало похищение уровней менее неприятным.
Идея: У игроков есть значимые возможности потратить свое богатство
До второй редакции большая часть опыта, полученного игроками, приходила от золота. Например, в D&D Basic Rulebook (стр. 45) 1981 года, Том Молдвэй написал, что персонажи должны ожидать получение ¾ или даже более своих очков опыта от сокровищ. С требованиями по опыту, удваивающимися на каждом уровне, игрокам нужны были тонны, или тысячи фунтов, золота для продвижения. Оценивая набор правил Basic-Expert, Blackrazor подсчитал, что для продвижения с 8 на 9 уровень партия должна была собрать 40 тонн золота.
В реальном мире подобная добыча вызвала бы галопирующую инфляцию и угрожала бы экономическим кризисом. К счастью, персонажи обычно оставляют эти суммы нетронутыми, ведя счет лишь на листе персонажа. Ни один ДМ не заставляет партию искать 80 Bag of Holding для переноски 40 тонн награбленного.

Из всех версий D&D, правила Basic-Expert были наихудшими в этом аспекте, однако каждая редакция выдает достаточно золота, чтобы наполнить бассейн в стиле Скруджа МакДака.
В кампании Дэйва Арнесона по Блэкмура и в Грейхоке Гэри Гайгэкса игроки могли потратить свое богатство в конце игры. В Блэкмуре персонажи игроков выступали в роли лидеров и чемпионов в серии сражений миниатюр, отражавших столкновений армией на поверхности. Персонажи исследовали подземелья, чтобы заработать богатства, которые помогут им создать армии, построить флотилии и возвести крепости.
Гэри создал Chainmail , правила для миниатюр, которые использовал Дэйв, так что переход от новичка-искателя приключений к чемпиону полей сражений и барону выглядел естественным для обоих. В изначальной версии D&D были цены для замковых структур и кораблей, а также стоимость наемников и моряков, необходимых для создания королевства. Игра выдавала богатую добычу, но затем она выводила персонажей из подземелья прямо на поле боя между миниатюрами.
У этой схемы была одна проблема: почти никто не доходил до части игры про возведение крепостей и создание армий. Этот тип игры имел смысл для игроков с миниатюрами вроде самих Дэйва и Гэри, но новые игроки не имели подобного опыта с песочными столами и свинцовыми фигурками. Цены на барбаканы и средних конников нас смущали. Даже старожилы миниатюр возвращались в подземелье. Подземелья под Замком Блэкмур начинались как небольшое отвлечение от битв кампании над землей, но в итоге партия по Блэкмуру проводила так много времени под землей, что Дэйв Арнесон в итоге объявил, что наземные конфликты проиграли эту битву.
Так персонажи из D&D получали сокровища, достойные королей, но продолжали возвращаться в подземелья за еще одной порцией.