текст David Hartlage от April 7, 2015

Изначальная версия Dungeons & Dragons награждала персонажа очком опыта (XP) за каждый золотой, который они забирали из подземелья. На эту тему я писал в «Удовольствие и реализм нереалистичного получения опыта за золото». Это предоставляло простой способ выдачи небоевого опыта и мотивацию для игроков грабить подземелья – именно это занятие делало игру интересной. Успех награждения XP за золото полагался на три идеи раннего D&D.

  • Приключения всегда происходят в подземельях или диких землях.
  • Игроки выбирают сложность вызова, с которым они готовы столкнуться.
  • Персонажи найдут способ потратить свое богатство.

К тому времени как вторая редакция перестала награждать опытом за золото ни одна из идей не оставалась актуальной.

Идея: Приключения закреплены за подземельем

Когда приключения D&D вышли за пределы подземелий в цивилизацию, игроки испытывали искушение воспринимать города как огромные фермы золота и опыта. Зачем морочить себе голову столкновениями с ужасами и ловушками под землей, когда местное население предлагает иные источники богатства и, соответственно, опыта. Больше на эту тему в «Два странных вопроса из D&D, которые больше никто не задает, но на которые дал ответ City State of the Invincible Overlord».

Эта проблема ждала простого решения: ко времени Базового Набора 1981 года персонажи должны были добывать золото из подземелья или схожего место для приключений, чтобы получить за него опыт.

Lamentations of the Flame Princess, недавняя игра с системой опыт-за-золото в духе старой школы, перечисляет множество источников золота, которые не считаются за опыт.

Следующие вещи могут принести персонажам богатство, но не считаются для XP:

· Монеты, собранные с тел за пределами мест для приключений

· Награды

· Продажа обмундирования, собранного с врагов

· Продажа магических предметов, использованных персонажем игрока или наемником

· Налоги

· Кража богатства у простых торговцев, правителей и жителей

· Торговля, коммерческая и иная предпринимательская деятельность (включая продажу обычных предметов, собранных с врагов)

Если вы хотите опыт, вы должны его заработать.

Идея: Игроки задают сложность.

В большинстве современных кампаний по D&D, Мастера Подземелий создают приключения, которые бросают вызов их игрокам, но намеренно не слишком сложны. Dungeon Master’s Guide включает в себя страницы бюджетов и формул, нацеленных на создание подходящего вызова.

В раннем D&D, игроки выбирали объем сложности, который они хотели. Каждый уровень подземелья соотносился с уровнем персонажа, так что первый уровень предлагал вызов, подходящий для персонажей первого уровня. Игроки могли найти больший вызов, и большую награду, если шли глубже.

Эта система давала игрокам выбор, которого у них нет сейчас, и добавляла элемент стратегии.

Когда Гэри создал этот аспект игры, ему нужен был способ подтолкнуть игроков отправиться глубже в подземелье. Если осторожная партия могла получить примерно столько же наград на простом уровне подземелья, как и на глубоком, зачем идти туда? Получение опыта могло стать безопасным, и скучным, гриндом.

Чтобы заманить персонажей в опасные места, Гэри удвоил число опыта, необходимое для получения каждого уровня, а затем пропорционально увеличил сокровища. Чтобы расти в опыте на приемлемом уровне, игрокам нужно было погружаться так быстро, как они могли только посметь.

Одновременное двоение требований по опыту и наград привело к еще одной выгоде: персонажи первого уровня могли присоединиться к партии высокого уровня и быстро ее нагнать. Это предоставляло подспорье для новых игроков, а также сделало проще замену мертвых персонажей. А еще быстрое продвижение сделало похищение уровней менее неприятным.

Идея: У игроков есть значимые возможности потратить свое богатство

До второй редакции большая часть опыта, полученного игроками, приходила от золота. Например, в D&D Basic Rulebook (стр. 45) 1981 года, Том Молдвэй написал, что персонажи должны ожидать получение ¾ или даже более своих очков опыта от сокровищ. С требованиями по опыту, удваивающимися на каждом уровне, игрокам нужны были тонны, или тысячи фунтов, золота для продвижения. Оценивая набор правил Basic-Expert, Blackrazor подсчитал, что для продвижения с 8 на 9 уровень партия должна была собрать 40 тонн золота.

В реальном мире подобная добыча вызвала бы галопирующую инфляцию и угрожала бы экономическим кризисом. К счастью, персонажи обычно оставляют эти суммы нетронутыми, ведя счет лишь на листе персонажа. Ни один ДМ не заставляет партию искать 80 Bag of Holding для переноски 40 тонн награбленного.

Почему персонажи D&D получают столько золота и его некуда тратить, изображение №1

Из всех версий D&D, правила Basic-Expert были наихудшими в этом аспекте, однако каждая редакция выдает достаточно золота, чтобы наполнить бассейн в стиле Скруджа МакДака.

В кампании Дэйва Арнесона по Блэкмура и в Грейхоке Гэри Гайгэкса игроки могли потратить свое богатство в конце игры. В Блэкмуре персонажи игроков выступали в роли лидеров и чемпионов в серии сражений миниатюр, отражавших столкновений армией на поверхности. Персонажи исследовали подземелья, чтобы заработать богатства, которые помогут им создать армии, построить флотилии и возвести крепости.

Гэри создал Chainmail , правила для миниатюр, которые использовал Дэйв, так что переход от новичка-искателя приключений к чемпиону полей сражений и барону выглядел естественным для обоих. В изначальной версии D&D были цены для замковых структур и кораблей, а также стоимость наемников и моряков, необходимых для создания королевства. Игра выдавала богатую добычу, но затем она выводила персонажей из подземелья прямо на поле боя между миниатюрами.

У этой схемы была одна проблема: почти никто не доходил до части игры про возведение крепостей и создание армий. Этот тип игры имел смысл для игроков с миниатюрами вроде самих Дэйва и Гэри, но новые игроки не имели подобного опыта с песочными столами и свинцовыми фигурками. Цены на барбаканы и средних конников нас смущали. Даже старожилы миниатюр возвращались в подземелье. Подземелья под Замком Блэкмур начинались как небольшое отвлечение от битв кампании над землей, но в итоге партия по Блэкмуру проводила так много времени под землей, что Дэйв Арнесон в итоге объявил, что наземные конфликты проиграли эту битву.

Так персонажи из D&D получали сокровища, достойные королей, но продолжали возвращаться в подземелья за еще одной порцией.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *