Вступление

Существуют определённые нерушимые правила каждого игрового стола. Криты от персонажа игрока должны быть подтверждены внешним источником, предпочтительно мастером. Все анкеты героев должны иметь сургучную печать соответствия перед началом игры. Никакой игрок не вправе диктовать другому игроку курс действий, а персонажи могут заставить друг друга что-то сделать только каким-то механическим принуждением.

Последний пример часто разбивается об фразу «я всего лишь отыгрываю своего персонажа».

Неважно, по какой системе вы играете и каков контекст ситуации: эта волшебная фраза мгновенно прерывает любой спор. Однако не слишком ли мы торопимся укрыться за этими словами, как за щитом, оправдывая таким образом свое поведение или уклоняясь от справедливой критики своих действий?

ВВы — человек за ширмой

Вся задача настольных ролевых игр [не только, но допустим — прим. пер.] — создавать живых персонажей, чьи истории можно кому-то поведать. Героями могут быть кто угодно, от волшебных бомжар с дробашами и архимагов до правительственных агентов, расследующих мистические события. Кем бы персонаж ни был, он создан игроком и игрок отвечает за действия этого персонажа в ОВП.

Приведем пример. Скажем, вы играете за шаблонного клерика, носите белые одежды, поклоняетесь богу света и жизни, ваша магия исцеляет раненых и изгоняет нежить. Ваша группа подходит к разрушенному монастырю с целью попасть в его катакомбы и уничтожить некроманта, убившего всех братьев [ордена]. Клерик, будучи представителем этой организации, испытывает чувство долга по отношению к погибшим и собирается надлежащим образом их отпеть. Каждый раз, когда это происходит, мёртвый встает и нападает на нарушителя покоя, снова и снова. А клерик закрывает на это глаза и упорно настаивает на совершении обрядов над каждым трупом, что попадается на пути партии.

Да, ситуация взята из комикса.

Теперь перед вашим клериком возникает выбор. Он может невозмутимо потребовать совершать последнее таинство над каждым встреченным телом, что заставит команду сражаться фактически со всем монастырем. Мало того, что это подвергает всех дополнительной повышенной опасности, так еще и расходует ресурсы, которые можно было бы потратить на убийство некроманта и снятие его проклятия над регионом.

Если в этот момент вы, играя клериком, продолжите достаточно вредоносный курс действий, оправдываясь «я всего лишь отыгрываю своего персонажа», вы проигнорируете факт, что иногда нужно принимать сложные решения. Иными словами, демонстрируемые вами убеждения или желания необдуманны и опрометчивы. Святой человек, формально призванный защищать жизнь, более приоритетным должен считать устранение некроманта, чтобы потом, когда угроза исчезнет, даровать телам надлежащее погребение. В самом деле, раз уж мертвые не торопятся, то они смогут подождать и момента, когда вы выйдете из-под огня.

И в этот момент мы слишком часто тычем в наших героев, будто они неподвластны контролю с нашей стороны. Мы говорим «смотри, вот что он сделал» как способ оправдать действия, вредные для остальной игровой группы: воровство ложек, крысятничество, удары в спину, анал-карнавал и всё такое. Смысл вот в чем: игрок всегда в ответе за действия своего героя. Если вы упрямо настаиваете на действии, которое определённо плохо скажется на остальных участниках, значит, вы исходите из внеигровой мотивации [парадокс в том, что в обратном случае решение тоже исходит из метагейма — прим. пер.].

Либо так, либо вы с голой задницей и суковатой веткой прётесь на дракона.

ННе вставляйте палки в колеса

Конфликты между персонажами случаются. Паладин принимает сдачу противника, а циничный разбойник считает, что самый безопасный способ — грохнуть парня, пока он стоит с белым флагом. Полурослик-бард хочет разделить свой хлеб со странствующим персонажем мастера, но варвар видит в этом ритуале как проявление слабости, так и неразумную трату их ресурсов.

Такое имеет тенденцию случаться. В идеале персонажи должны найти решение через игровой процесс, а игроки должны быть восприимчивы к решениям, удовлетворяющим друг друга. Колдовская фраза «я всего лишь играю за такого персонажа» не решает проблему, а наоборот, создает ее. Любой, кто произносит фразу «я король» — не настоящий король [так как король в таком индульгировании не нуждается]. Если вы на игре постоянно прибегаете к этой фразе, чтобы оправдать действия своего героя, значит, вам следует взглянуть со стороны и подумать, а за кого, собственно, вы играете?

Есть специальный американизм для этого, что приблизительно переводится как «вставить палки в колёса».

Есть еще одна проблема. Представьте, что вы играете за узколобого паладина в группе отморозков, бунтовщиков и разбойников. Сгенерили контрактного убийцу для партии из служителей бога жизни. Пытаетесь ввести кровожадного мародера в игру, где персонажи будут активно гасить поводы для назревающей гражданской войны. В этих случаях виноваты как раз не «все вокруг вас», а именно вы, поскольку делаете изображенное ниже.

Однако это не всегда означает, что персонажа надо менять. Накопленный персонажами опыт должен приводить к их росту и вы должны этот рост обозначить. Понял ли паладин, что «дух» закона превыше «буквы», что позволит ему сохранить свои обеты и не паладинствовать в самом скверном значении этого слова? Научился ли ассассин ценить жизнь, понимает ли он, что кровь нельзя измерить в золоте? А мародер сообразил, что на мирных договорах, дипломатии и лжи можно срубить больше профита, чем на открытом кровопролитии?

Это всё — варианты выбора. Но если вы настаиваете на оригинальном видении героя, полностью неизменном и без отражения в нём пережитого опыта, значит всего вышеперечисленного никогда не произойдет.

Вот почему хорошая практика — иметь представление, во что вы хотите играть и в какую сторону с этим работать, до того как вы появитесь за игровым столом. Если хотите играть за Судью Дредда, удостоверьтесь, что остальные не хотят играть за жителей Понивилля. В противном случае вы потратите всё время игры на разборки друг с другом, что будет играть на руку только настоящим антагонистам.*

Автор: Нил Лизерлэнд, 5 июня 2015 года. 
Оригинал статьи взят из блога Improved Initiative.

Перевод: D&D Модно

Самое важное, к сожалению, уместили всего в два предложения на всю статью. Решение, о котором говорит Нил, называется «социальный контракт» (он же «общественный договор») и в него помимо ожиданий от игры по жанру, сеттингу, подходящих типажах героев и использованию системы также закладываются договоренности между сидящими за игровым столом. «Не быть козлами друг по отношению ко другу» — это вполне себе метаигровое соглашение и вам не нужно искать какой-то внутриигровой причины, чтобы его соблюсти. Если вы прибегаете к фразе «я так отыгрываю, отвалите», в конфликтных ситуациях, значит, вы нарушаете эту договоренность, как бы сильно ни было обосновано ваше решение событиями в ОВП. Поэтому важно не только знать «про что игра», но и кодекс поведения за столом: например, как минимум всегда стоит уточнять, разрешено ли ПвП.

Переводчик

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *