текст Ed Greenwood от 28 декабря 2019 года

Итак, мы потратили две статьи на то, чтобы вдохнуть в Ретмар жизнь, начав с еще одной точки и названия на огромной карте Забытых Королевств. И, откровенно говоря, я сделал лишь необходимый минимум, если не брать во внимание импровизирующих Мастеров.

Остепеняемся и делаем это место своим домом, изображение №1

Однако ключ к прекрасной D&D кампании – это вовлеченность игроков; через своих персонажей, они решают, каков акцент этой игры, куда он будет сдвигаться и сколько на него будет потрачено времени за игровым столом. Мастер позволяет это сделать, но еще постоянно (и отчасти скрыто, на заднем фоне) предлагает бесконечный выбор «блестяшек» там и здесь, как умелый продавец недвижимости, который привлекает внимание игроков, защищает их от скуки и предоставляет множество новых направлений для дальнейшего движения. И, что наиболее важно, создает впечатление (подобное тому, что испытывают дети в магазине сладостей), что мир – это не одна лишь их раковина, а целая корзина разнообразных раковин и еще более чудесных вещей.

Или, говоря другими словами, мир – это огромное и прекрасное место, но почему же мы почти постоянно не чувствуем его именно таким? (Ну, нехватка времени и денег, а еще причин посмотреть в сторону и увидеть там нечто прекрасное за всеми препятствиями, беспокойствами и раздражениями, стоящими у нас на пути. Однако я вновь философствую, хотя должен говорить о создании миров…)

Предположим, что игроки решили, что их персонажи хотят быть в Ретмаре (Лишь они, да боги знают почему, однако, независимо от причин, это так). И они хотят провести некоторое время в этом городе, исследовать подземелья под ним или же встряхнуть его до основания, наведя порядок в местном обществе, а то и став его правителями, ну или просто используя город как базу для отдыха, лечения и заведения детей между путешествия в широкий и еще более опасный мир Королевств.

Это значит, что Ретмар будет чем-то большим, нежели фальшивые фасады с несколькими поименованными мастерскими персонажами за своими прилавками, что помогают ходящим с важными видам игрокам…ему нужно больше глубины (В такие моменты я всегда напоминаю себе о трогающей душу истории о фильме «Миссионер», для которого съемочная команда построила целую улицу в разрушенной бомбардировками части Лондона, а затем там нашли старую женщину, что в изумлении бормотала: «Мой дом вернулся». Увы, как бы это ни было грустно, вернулся лишь фасад).

Но как могли бы сказать: «Еще многое нужно сделать».

Однако, что конкретно?

Вернемся же к нашим категориям (Группы влияния и Важные личности, Текущая болтовня, Недавние события и Что вообще происходит, О чем сейчас шепчутся) и подкрепим их чем-нибудь новым (И я предупреждаю вас прямо сейчас, что это займет больше места, чем эта статья).

Ну что же, приступим.

Начнем с того, что Морж выглядит весьма одиноко, так что добавим к нему еще несколько ярких мастерских персонажей из числа местных жителей.

Во-первых, бездомная бродяга, морщинистая старуха, известная своим сквернословием и черным юмором «Старуха Мэг» (Мегаратра Дюлайн), которую ретмаррены неизбежно кличут «ведьмой». Но она простая старьевщица, изготавливающая и продающая травяные бальзамы и припарки от всех ваших болей, приступов и кожных высыпаний. Она бродит по улицам с несколькими псами, что будут защищать ее до своей смерти, если такое понадобится (и они достаточно умны, чтобы кусать своих противников за сухожилия, или сбивать их с ног, или вырывать оружие из рук), и зарабатывает себе на жизнь втайне доставляя послания и мелкие предметы от одного жителя к другому. Она видит все, продает то, что видела и слышала за пару-другую медяков, а также знает многое о том, что творится в Ретмаре.

Во-вторых, безнадежный оптимист, который верит в свое скорое обогащение, шумный и маленький толстяк-торговец, Овелинд Феффенд, старающийся найти спонсоров для всех своих торговых махинаций, куда входит буквально все, от производства местного хереса или бренди для продажи по всему Фаэруну, используя при этом дикую вишню и горькие корешки для лучшего вкуса; сбора дождевых червей и покрытых бородавками жаб в качестве деликатесов для богачей; до привлечения слабоумных стариков-волшебников в отставке для создания летающих кораблей и создания на их основе целого флота бороздящих небеса судов для соединения Побережья Мечей с Чессентой, Сембией и островами Муншаэ. Дни этого человека уходят на метания между разными людьми по всему Ретмару, ведь он уверен, что именно так найдет себе спонсора.

И в-третьих, таинственная и предположительно красивая женщина, что ходит в маске и плаще, так что большинство людей видело лишь ее глаза и руки. Она зовет себя «Лумен», говоря о себе, что она «вдова, уставшая от жизни», что звучит весьма странно, учитывая, что ее почти в любое время можно найти слоняющейся в дверных проемах и темных углах или же по переулкам по всему Ретмару. Одинокая и, на первый взгляд, ничем не занятая, однако спокойно наблюдающая за своим окружением (В дневные часы она ходит по магазинам, покупая сыр, фрукты и овощи, которые затем уносит домой и обедает в своих маленьких, но роскошно обставленных комнатах). Все любят тайны; зачем она здесь? И кто она на самом деле?

(Мои ответы: ее настоящее имя Нарира Дантар, и она дочь опального волшебника из Зентарима, наученная лишь гончарному делу и счетоводству; сейчас она зарабатывает себе на жизнь, отвлекая внимание от Зентарима – пока все местные взгляды прикованы к ней, настоящие зенты работают по всему Ретмару, продвигая планы организации с надеждой, что их не заметят другие фракции. Но я уверен, что любой Мастер в мгновение ока может придумать ответы получше, более подходящие для идущей у него капании).

Давайте добавим к этим персонажам две группы влияния, вовлеченные в местные дела (еще не привлекшие достаточно местного внимания или не добившиеся власти, однако жаждущие это сделать). Для интереса пусть одна из них будет группой искателей приключений чуть более сильной, чем персонажи игроков, а еще с лучшими связями; Зентарим нанял их «чтобы уладить некоторые дела» в Ретмаре – создать схрон и склад для фракции, а также проложить дорогу для тайного влияния или смены местной власти. Назовем их Клинками Бранатры, и пусть все они будут женщинами самых разных рас со всего Фаэруна, а также дадим им либо какие-нибудь уникальные классовые способности, либо «дикие таланты» (вроде псионики, или же естественного иммунитета к магии, или иные способности), чтобы они могли удивить игроков раз-другой при встрече.

А что с другой группой влияния? Она будет совершенно другой: некоторые из караванщиков, что часто проходят через Ретмар, смотрят на него как на возможную базу операций и в связи с этим готовы проспонсировать местных торговцев, чтобы те проследили (а потом разделили вырученную прибыль) за постройкой самого настоящего рая из постоялого двора-конюшен-точки-ремонта-фургонов-и-пополнения-припасов внутри старого и уже разрушающегося склада неподалеку от их лавок. Они организовали небольшую клику, которую называют «Приют», и как бизнесмены, чурающиеся насилия, хотят нанять искателей приключений (возможно, что персонажей игроков, но для начала – кого-то издалека) для охраны своего предприятия и стройки. Их отношение как к персонажам, так и Клинкам Брантары поначалу будет «чума на оба ваших дома». Искатели приключений – это всегда проблемы, так что Ретмар будет лучше, если их там не будет. Конечно же, за исключением наших.

В следующей заметке мы продолжим наши усилия по добавлению глубины Ретмару.

В это время вы пока можете сделать детальные планы домов для некоторых из городских строений (в конце концов, персонажам понадобится дом или же им захочется ворваться в чей-либо еще, ведь искатели приключений неизбежно к этому приходят, так что…)

О, и куда деваются все отходы (от людей, кухонь и прочего? Я думаю, что нам понадобится до комичного угрюмая парочка из отца и сына или матери и дочери, что будет управлять фургончиком ассенизаторов…

Ах. Мои мысли. Вот откуда обычно идут все проблемы.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *