Текст Justin Alexander от 19 августа 2019 года

Для начала мы быстро пробежимся по системе преимуществ и помех, так что вы можете свободно пропустить первую часть стати, если вы хорошо с ней знакомы.

В пятой редакции различные обстоятельства и способности предоставляют либо преимущество, либо помеху тому персонажу, что предпринимает какое-либо действие. Если у вас есть преимущество, вы бросаете 2d20 и используете наибольший результат. Если же вы испытываете помеху, то наименьший. Если у вас есть как преимущество, так и помеха, они нивелируют друг друга (и вы бросаете 1d20 как обычно). И они не накапливаются (так что, например, не так уж и важно, сколько вещей предоставляет вам преимущество – вы все равно используете 2d20 и наибольшее значение из них, а не 3d20, 5d20 или даже 10d20), что также означает, что даже один фактор преимущества избавляет вас от любогоколичества помех (и наоборот).

У данной системы есть ряд преимуществ перед ситуационными модификаторами на броски:

· У вас нет постоянного потока модификаторов, что снижает число внутриигровых подсчетов.

· Бросок 2d20 и наивысший/наименьший результаты инстинктивно понятны и мгновенно вознаграждают ваши усилия. Это интересно и легко наблюдать, как ваше преимущество или помеха влияют на результат вашего полученного или потерянного дайса.

· Она помогает поддерживать «ограниченность результатов» системы – ваше преимущество помогает вам, однако вы все еще получаете результат от 1 до 20 на вашем дайсе.

· «Преимущество» и «помеха» — невероятно полезные термины с точки зрения художественного смысла, потому что дизайнеры, создатели сценариев и ДМы могут легко и эффективно использовать их для совершенно различных целей. В частности, Мастера могут быстро придумать какое-либо рулинг.

У запрета на накопление преимуществ и помех есть свои причины:

· Поддержание простоты быстрого и эффективного рулинга. Например, стоит вам определить, что что-либо в данной ситуации предоставляет преимущество, как вам уже больше не нужно думать о прочих вещах, которые бы также могли его предоставить: у вас уже есть преимущество. Следуйте дальше. Бросайте дайсы.

· Вам не нужны сложные правила по накоплению, а еще вам не нужно позволять абсурдные способы их накопления. Это избавляет нас от одной из причин «поломки» какой-нибудь ролевой системы, полной мириадов различных опций – неожиданной комбинации этих самых возможностей.

· Существуют математические обоснования для того, что преимущество соединяет множество d20 в один бросок. И наиболее значимое из них, на мой взгляд, то, что с точки зрения процентов диапазон возможности получить критический бросок радикально расширяется (Это, конечно, можно оспорить, так как многие считают, что это абсолютно нормально в ситуациях вашего подавляющего преимущества. Это также применимо к ситуации реального набора дополнительных дайсов, но не к тем случаям, когда вы просто собираете все ваши преимущества и помехи, а затем сравниваете итоги, чтобы понять, было ли что-то из этого применено).

У этой системы есть еще одно преимущество (простите за каламбур), на которое я бы хотел обратить особенно внимание: простой и удобный механический концепт «преимущества» поощряет игроков обращается с игрой максимально творчески, чтобы создавать такие ситуации, что предоставляли бы для них преимущество с точки зрения повествования.

Еще один известный мне пример из реально прошедшей игры – это идея «актива» из Numenera, которая позволяет персонажам игроков иметь до двух активов для любой стоящей перед ними задачи, каждый из которых может изменить сложность на одну ступень. «Слот», так сказать, первого актива обычно занимается нужным с точки зрения задачи инструментом. Слот второго актива обычно зависит от наличия какой-либо ситуации, дарующей преимущество с точки зрения игрового мира, и это естественным образом приводит к тому, что игроки начинают искать способы создания ситуаций в игровом мире, чтобы дали бы им нужный актив.

В обоих случаях этот четко обозначенный термин вместе с конкретной ситуацией в игровом мире вместе работают на усиление цикла повествования-механики. Хоть это и звучит парадоксально, но механика здесь поощряет игроков взаимодействовать с игрой немеханическими способами: вам недостаточно просто «играть лист вашего персонажа», говоря «я бью орка со своим бонусом +6 на атаку», так как механика более не ограничена бонусами на вашем листе.

Это, конечно, спорно, но вы можете получить подобный результат в любой системе, что позволяет ДМам назначить ситуационные бонусы и штрафы. Но на практике четко выраженный механический концепт, а также привязанный к нему художественный замысел предлагают более распространенный шаблон действий. Люди легче говорить и думать о «преимуществах» и «активах», нежели о множестве бонусов +1, +2 или даже +5.

Проблема

Однако говоря о практике, то это последнее и, что наиболее спорно, самое важное свойство преимущество склонно зачастую исчезать за игровым столом.

Иронично, что проблема лежит в той самой универсальности системы. Так как преимущество столь легко получить механически, разработчики использовали его для моделирования всех возможных ситуаций и вещей. Оно внедрено во все аспекты игры, от классовых способностей до магии и магических предметов. Например:

Дворфийская Устойчивость. У вас есть преимущество на спасброски от яда, а также у вас есть сопротивляемость к урону ядом (объяснение в Главе 9).

Или:

Маяк Надежды. Это заклинание вселяет надежду и жизненную силу. Выберите любое количество существ в рамках дальности заклинания. На время действия заклинания каждая из целей обладает преимущество на спасброски по Мудрости и спасброски от смерти, а также восполняет максимально возможное число хитов от любого вида исцеления.

Или:

Ботинки Эльфийского Рода. Пока вы носите эти ботинки, ваши шаги не издают звуков, вне зависимости от поверхности передвижения. Вы также получаете преимущество на проверки Ловкости (Скрытности), которые полагаются на тихое передвижение.

Но так как преимущество не накапливается, то возникает противоречие между удобством дизайнера и удобством ДМа: если у персонажа есть четкое преимущество от элемента его экипировки или расовой способности, то у ДМа тут же пропадает возможность значимым образом создавать игровой мир через преимущество и помеху, а игрок лишается стимула взаимодействовать с игрой с целью создания благоприятных условий.

И это не самый желаемый исход: по большому счету каждое прописанное подобным образом преимущество делает игру менее интересной на практике.

Numenera столкнулась с подобной проблемой, поэтому она предоставляет сразу два «слота» для активов. Но для пятой редакции решение не может быть настолько прямолинейным, так как в ней существует множество вариантов экипировки, что, к примеру, предоставляют схожи формы преимущества – два слота в этом случае лишь приведут к созданию «мин-максерских» билдов, накапливающих множество преимуществ и все еще не активизирующих ситуационную творческую активность (так как оба слота уже заполнены).

Однако я думаю, что мы можем найти решение из аналогии. А также через обращение к самому сердцу нашего вопроса.

Ситуационное преимущество

Ситуационное преимущество – это любое преимущество, что определяется текущей ситуацией вокруг персонажа; в частности, это те случаи преимущества, что возникают от действий персонажей или же их позиционирования, направленных на создание конкретных ситуаций, предоставляющих им это преимущество.

Ситуационное преимущество, и только оно, может сочетаться с другими видами преимущества:

· Если у вас есть прописанное преимущество (например, то самое преимущество от урона ядом благодаря дворфийской устойчивости) и ситуационное преимущество (к примеру, персонаж попробовал яд до того, как проглотил его), то вы бросаете 3d20 и берете лучший результат.

· Один источник помехи может отменить ЛИБО все виды прописанного преимущества, либо все типы ситуационного преимущества, но не оба сразу (так что, если у вас есть все три, вы все еще бросаете с преимуществом свои 2d20, оставляя наилучший результат).

· Если у вас два или более источников помехи, то они смогут отменить как прописанные, так и ситуационные преимущества (вы просто бросаете 1d20, и все идет нормально).

Обратите внимание, что далеко не все виды преимущества из книги правил относятся к четко прописанным. Некоторые из них описывают ситуационные преимущества (опциональные правила по нападению с флангов, например).

Что же касается преимущества от заклинаний? Является ли оно ситуационным? С точки зрения симуляции действительности, это потенциально именно так (ну или некоторые из них, но это путь прямо к безумию). Но основная идея вне игры состоит в поощрение игроков думать творчески и взаимодействовать с игровыми миром, а не просто бросаться в свои проблемы заранее собранными блоками механики.

А заклинание, при прочих равных, сводится как раз к такому блоку.

Так что если мне нужно вывести «железное» правило, то я бы сказал, что преимущество от заклинаний относится к четко прописанным.

К счастью, вся идея ситуационного преимущества состоит в том, чтобы ДМ не потерял в свою силу влияния на игру из-за четко прописанных преимуществ. Поэтому я буду рад забыть об этом «железном» правиле каждый раз, когда игроки действуют творчески, создавая ситуационные преимущества для своих заклинаний. Например, использовать create food and water, чтобы разбавить яд до того, как его скормят дворфу.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *