https://vk.com/@noroleplaying-mosch-slova-net

Один из худших советов, который я когда-либо перенимал в свою практику Мастера игры — избегать говорить «Нет», давая игрокам получать фан за мой счёт. Этот совет убил слишком уж много моих кампаний, больше, чем мне вообще хотелось. Порой мы должны говорить «Нет». «Нет», чтобы сохранить стабильность кампании. «Нет», чтобы игра оставалась весёлой для большинства в группе. «Нет», чтобы поддерживать безопасность играемых тем. Мы недооцениваем мощь «Нет». Но давайте посмотрим на то, почему ваша игра может стать лучше со словом «Нет».

АА что на счёт «Да, и…»?

Хорошо. Давайте временно уберём с нашего пути эту штуку. Многие люди, которые пишут советы, и я в их числе, говорят слушать внимательно ваших игроков, принимать заявки, говорить «да, и…» и продолжать играть. Идея «да, и…» предотвращает креативный блок игроков, удерживает вовлечение и делает всех счастливыми. И это так в некотором роде.

«Да, и…» прекрасный импровизационный инструмент для игры. Непосредственно на игре им двигают историю и раскрывают креативность каждого игрока. Я люблю «Да, и…», но вот, что меня смущает. Когда этот инструмент используют в импровизационной игре, есть предположение, что все игроки будут поддерживать одну и туже тему истории и поладят с другими игроками. Поэтому в импровизационном театре всё это выглядит завораживающе. Актёры на сцене знают пределы пьесы и коллег актёров. В таких условиях «Да, и…» это чудесный инструмент. И я рекомендую всем использовать его.

Но в игре куда больше частей кроме актёрской импровизации. И в них «Да, и…» не используется. Но я тороплюсь. Давайте всё по порядку.

ММощь «Нет»

Я отец, как, возможно, и многие из вас. И позвольте заверить в силе и мощи слова «Нет» тех, у кого детей нет. «Нет» останавливает детей от повреждений, боли и непоправимых вещей. «Нет» остановит их от повреждения имущества — вашего или чужого.

В НРИ «Нет» используют для защиты разных штук. Запрет следует использовать для защиты безопасности за столом, удовольствия большинства игроков и целостности кампании для долгосрочной игры. Не стоит думать об игроках как о детях. Однако не всегда удовольствие или хорошая идея одного игрока — благо для всей группы. И порой справедливы слова Спока:

«Потребности многих перевешивают потребности немногих или одного» (с) Star Trek.

ГГде использовать «Нет»?

Следует осознать, что «Да, и…» следует использовать, но не везде. Есть множество мест, где «Да, и…» не подходит. И не надо чувствовать обязанность его использовать. Давайте поговорим о нескольких таких местах:

ССоздание кампании

«Нет» следует периодически использовать в совместном создании кампании. Не надо накладывать вето на каждое предложение игроков. Однако, следует понимать, что порой надо блокировать некоторые из них. Основная цель запрета тут — сохранение целостности и стабильности кампании в долгосрочной перспективе.

Чаще всего «Нет» будет принимать тут форму запрета на какой-то элемент игры, который может по правилам дестабилизировать игру. Или пойти против поставленного тона / тропов / жанра игры, заданного другими игроками.

Примеры:

  • Добавить Ниндзя в Dragonlance игру;
  • Добавить the Ultimate Book of Firearms в вашу игру по Forgotten Realms;
  • Включить божественные силы в игру по твёрдой научной фантастике.

Конечно, можно сказать «Да» таким вещам, если все за столом согласны и считают крутой идеей добавить такой элемент в мир. Однако, скажите «Нет» в случаях дискомфорта большинства в партии.

ССоздание и развитие персонажа

По моему опыту Мастера игры именно тут сложнее всего сказать «Нет» игроку, и это может сломать в итоге кампанию. Бывают ситуации, когда игрок очень хочет что-то добавить своему персонажу. Очень тяжело тут говорить «Нет». Ведь для игрока персонаж — основной способ извлечения удовольствия от игры. И тут Мастера игры часто стараются предоставить больше автономии для игрока. Часто есть ощущение обязанности говорить из-за этого «да» на все запросы.

Например:

  • Хотят играть Классом из неофициальных сторонних книг от других кампаний (Ниндзя в Dragonlance);
  • Игрок берёт идеальный билд персонажа, чтобы показать, насколько сломана игра;
  • Спрашивают, можно ли начать игру с конкретно этим магическим предметом.

Повторюсь. В большинстве случаев скажите «Нет». Да, понимаю, что растаптываем выбор игрока. Однако, как только сломанный персонаж доберётся до игры, он дестабилизирует всё. Будет одно из двух последствий: либо все раздражаются сломанным персонажем и теряют вовлечённость в игру, либо каждый игрок эмулирует сломанных персонажей, идёт «гонка вооружений» и группа в итоге распадается.

ФФормация группы

Сплочённая партия — продуктивная партия. Пропустите этот пункт, если вы любите внутрипартийные конфликты. Для остальных заготовьте запас нескольких «Нет». Не стесняйтесь вбрасывать «нет», если посчитаете, что выбор игрока негативно отразится на динамике группы.

Примеры:

  • Один игрок спрашивает, можно ли быть предателем и быть союзником плохого парня. Другие об этом не будут знать;
  • Один игрок хочет иметь секрет от другого игрока (ключевое слово «игроки»);
  • У двух игроков диаметрально разные мировоззрения.

Проблемы подходят для двух категорий, которым нужно сказать «Нет». Игроки продолжают хранить секреты от игроков (хранить секреты между персонажами — другая вещь и это хорошо). Такие игроки создают атмосферу, где совместные усилия невозможны. Ничто из этого не даст продуктивной группы. Поэтому подготовьте «Нет»-бомбу и рассчитывайте на мир.

ХХаотично глупые поступки

Временами игроки навеселе и совершают глуповатые поступки, которые могут привести к быстрому окончанию кампании. Часто игроки оправдывают своё поведение выбранным мировоззрением, системой верования и полируют: «Я просто отыгрывал своего персонажа». Нет и нет.

Примеры:

  • Игрок просто так атакует кинжалом в спину дружественного Короля из-за скуки. После чего Мастеру игры ничего не остаётся, как кинуть всю королевскую стражу замка атаковать группу.
  • Выстрел в со-партийца из-за спора.
  • Воровство внутри партии, ведь «Это то, что делают воры».

Возможно, вам не нравится останавливаться и переигрывать сцены в игре для изменения действий. Я тоже очень не любил… 50 кампаний назад. Сегодня я остановлю игру и пообщаюсь на тему подоплёки действий игроков. Найду путь обратиться к проблеме. Однако я стал свидетелем кучи игр, павших в хаос из-за таких пропущенных ходов.

ППроблемы безопасности

Я был довольно юморным в словах и тексте моих советов. Давайте я поменяю немного тон этой секции.

Безопасность на игре — не шутка. Мы за столом ради приятного времяпрепровождения, хороших ощущений и комфорта как физического, так и эмоционального. Мы делаем что-то очень неправильно, если не можем добиться указанного. Наша общая обязанность поддерживать безопасность для каждого на игре. Когда безопасность нарушена, лучшая вещь — сказать «Нет».

Примеры:

  • Один игрок садится слишком близко к другому. И последнему это не нравится;
  • Мастер игры считает, что охранники решили сексуально надругаться над пойманными персонажами;
  • Кому-то хочется обыграть сцену истязаний во время допроса.

Нет. Остановите игру. Обратитесь к проблеме. Тут Спок сильно заблуждается. Безопасность не правило большинства. У вас не должно быть сцены истязаний, если всем кроме одного комфортно. Обязательно извинитесь перед игроком, если игра зашла слишком далеко, а вы не успели заметить. Игра не твоя, она ваша.

Лучшей практикой тут будет «Икс-карта» для быстрого реагирования на небезопасный для остальных контент. Всегда держитесь безопасной игры для каждого за вашим игровым столом.

ММощь «Нет»

Вы можете отмахнуться от всех моих советов, кроме Безопасности, и сказать, что всё остальное совершенно нормально для вашей игры. Отлично. Моя цель не показать вам места, где говорить «нет». Я хотел лишь показать места, где могут возникнуть действия, дестабилизирующие игры, и научить определять кандидатов на «Нет». Хотите Ниндзя в Dragonlance кампании с огнестрелом и дополнительной книгой Ultimate Handook of Ninja Badness, и вашей группе норм. Нападайте на крепость Распутина с АК-47 из теней, будучи Ниндзя.

Мысль статьи в том, что бывают моменты, когда нам надо сказать некоторым вещам «Нет» для долгосрочной стабильности игры. В конце концов цель игры в кампанию — играть сессию за сессий, развивая историю. Вы не добьётесь регулярности игры с дестабилизацией, а значит и длительной кампании.

от admin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *