Игра бросает вызовы. Истории, по крайней мере те, о которых мы думаем, когда произносим это слово, включают в себя протагонистов, которые сражаются ради превозмогания чего-то, даже если это что-то является их внутренними трудностями. Большая часть выпущенных ранее материалов фокусировалась на идее, что столкновение — это контейнер, который хранит в себе и преподносит персонажам вызовы, с которым им предстоит справиться. Поэтому давайте на немного остановимся и подумаем об этих вызовах, а также о том, как они вписываются в столкновения, формирующие приключение, а также в историю, которая развивается во время приключения.

Вызовы в D&D бывают совершенно разных форм. Самый очевидный — ужасающий монстр, подвергающий опасности мирных граждан и отделяющий персонажей от горы сокровищ. Дьявольские ловушки и смертельные опасности тоже доставляют проблем. Магические загадки тоже могут повстречаться в приключении. И, что самое главное, персонажи каждый день сталкиваются с необходимостью совершать трудные выборы. Именно при помощи этих инструментов мы, создатели приключения, должны будем бросить вызов персонажам.

Примечание к истории

Если вы читали все выпуски этих статей, смотрели на выпущенные мною продукты или слушали, как я говорю про D&D на конвентах, вы наверняка устали, что я постоянно повторяю одну вещь: для D&D очень сложно что-то создавать, так как оно является и игрой, и средством предоставления истории. Эта два аспекта можно рассматривать отдельно или же их можно рассматривать с точки зрения взаимодействия друг с другом. Даже когда я работал над созданием столкновений в этой серии статей, в моей голове всегда присутствовала одна мысль: «Не забывай говорить об истории! И думать о ней тоже!»

Переплетения всех разговорах о Столпах D&D, вызовах и столкновениях должны служить на благо истории, чтобы ее было проще подавать в приключении. Заметьте, я не сказал «рассказывать» историю. Будучи дизайнерами приключений мы не рассказываем истории. Мы даем Мастерам и игрокам шаблоны, на основе которых они могут создать историю. Именно это является одной из причин, почему я держу слово «история» у себя в голове во время создания каждого приключения. Наше приключение не должно быть историей. Вместо этого оно должно быть машиной по обработке историй, в которой входными данными будут действия игрока, броски костей и наставления Мастера. Когда процесс завершается, участники игры взаимодействуют с нашей машиной и на выходе получают историю, которую они создали вместе.

Однако мы не можем полностью игнорировать историю во время создания приключения. Элементы истории должны стать краской, которой мы покрываем нашу машину. Более того, эти элементы должны быть той силой, которая удерживает вместе все шестеренки внутри нее. Мы не можем писать, что случится, но мы можем писать о тех событиях, которые произойдут с большой вероятностью, а также полагаться на воображение и судейство Мастеров, чтобы те могли склеить все это воедино, если что-то начнется разваливаться.

Я упомянул «историю» в этом разделе не просто так. Когда мы говорим про разные типы вызовов, которые мы добавляем в столкновения и наше приключение, мы должны также подумать, как они повлияют на наше приключение, а также как они могут стать частичкой истории, в которую играют игроки и которую они же и создают.

Монстры

Насколько сильно важны монстры в D&D? У них есть собственная книга! И даже больше, чем одна книга. Они являются самым часто используемым вызовом в столкновениях, а также в игре в целом. Когда мы говорим о «монстрах» в этой статье, мы используем это слово для сокращения. В нашем случае «монстр» — это сокращенное название для существа, в котором мы, создали приключения, уверены, что именно оно создаст боевое столкновение, если персонажи игроков будут находиться очень близко к нему. Обычно интеллектуальные существа не считаются монстрами, даже по меркам RPG, так как есть неплохие шансы, что персонажи игроков решат отыграть ситуацию во время сражения с интеллектуальным гуманоидом, драконом и прочими.

С точки зрения вызовов, разрешения и последствий, монстры — это то, что обычно очень просто использовать и концептуализировать: вы их либо побеждаете, либо убиваетесь о них. Если персонажи побеждают монстров, они продолжают историю. Если им не удается сразить монстров, то вероятнее всего монстры выиграют сражение, а это означает, что история героев пришла к трагичному завершению.

Но не всегда все так просто, конечно же. Победа монстров может означать, что персонажи станут их пленниками. А это в свою очередь будет значить, что история пойдет в ином направлении. Монстры могут быть открыты к переговорам, что приведет к иному разрешению и последствиям.

Выбор монстров

Когда вы планируете добавить монстров в приключение, задумайтесь, какую роль они будут играть. Рассмотрите этот вопрос с точки зрения как механики приключения, так и истории, которая в него вложена. Большая часть монстров играет роль «убей или будь убитым»? Какую функцию они выполняют в истории? Какие последствия у разрешения конфликта могут быть кроме сражения до смерти?

«Руководство Мастера» предлагает полезную систему определения уровня сложности вызова, который монстры могут предоставить персонажам. А так как вы — дизайнер приключения для публики, а также у вас нет никакой идеи о том, на что будут способны персонажи в этом приключении, то будет неплохо, если вы воспользуетесь предложенной помощью.

К счастью у нас есть доступ к огромному списку монстров с разными Уровнями Опасности. Нужен монстр, способный выполнять определенные действия в рамках заданного вами приключения? Вы можете отличить подобного монстра от тех, кто обладает лишь звериными инстинктами. Это важно, так как разрешения и последствия подобных столкновений может разниться, даже если общий Уровень Опасности остается одинаковым.

Создаем / преобразовываем монстров

Придет время для вашего приключения, когда идеального монстра с нужным вам Уровнем Опасности не будет. Но не нужно бояться! Ты креативный, ты талантливый, а также у тебя есть нужные инструменты. Создание своего монстра с нуля — это тоже один из доступных тебе вариантов. Однако эта тема выходит за пределы нашего обсуждения, поэтому давай лучше поговорим о преобразовании [или reskin] монстров.

Преобразование монстров означает, что вы берете уже готового монстра и описывается его иначе. Вот пример из проекта, над которым я работаю сейчас.

Мне нужен монстр с Уровнем Опасности (УО) равным 6. Это существо — могущественное волкоподобное создание, которое является по сути идеальной формой волка на плане идеальности. Свирепый волк может быть хорош для примера, но его УО равен 1. Адаптация этого монстра под УО 6 предполагает слишком много работы. Поэтому вместо этого я провел небольшое исследование среди всех монстров с УО 6.

Мое внимание привлекла виверна. Она является драконом, а не зверем, поэтому обладает чуть более высоким интеллектом, чем звери (ее значение Интеллекта равно 5). Мне нравятся ее значения КБ и пунктов здоровья. Я убрал скорость полета и сделал так, что скорость передвижения равна 40 фт., как у волка. У виверны есть жало, чего нет у нашего волка. Однако если я сделаю атаку жалом в качестве атаки укусом, а вместе урона ядом добавлю урон от кислотной слюны нашего альфа-хищника, то у меня приблизительно получится то, что я хочу. После этого просто нужно описать виверну как большого волка, и мы получаем монстра, который отлично подходит под наше приключение и обладает нужным УО. Да, он не идеален, но это быстрое решение, которое хорошо вам послужит, если только монстров не нужно создавать более кропотливо.

Монстры, разрешения и последствия

Здесь стоит отметить одну ошибку, которую допускают дизайнеры приключений, в том числе и я. Подумайте о целях, желаниях, знаниях и персоналии монстров, которых вы добавляете в приключение, даже если они считаются полуинтеллектуальными. Очень часто мои игроки брали в плен врага, а не убивали его, чтобы затем допросить и получить информацию. А я не знал, что нужно делать. Что знают враги? Что они могут предложить взамен на свою жизнь? Какова будет их реакция, если их освободить? Ответив на эти вопросы, вы поможете Мастеру вести приключение и разбираться с последствиями, а также двигать вперед намного более убедительную и правдоподобную историю.

Ловушки и опасности

Ловушки играли важную роль в D&D с момента появления игры. Вам только нужно посмотреть на Гробницу Ужасов (которую вы можете найти в «Историях из «Зияющего Портала»), чтобы понять, что ловушки предназначены для создания серьезных проблем с довольно серьезными последствиями. Плуты и воры, будучи классами в игре, обладают способностями, которые завязаны на поиске и обезвреживании ловушек. В «Руководстве Занатара обо всем» есть целая глава, в которой рассматриваются правила по использованию ловушек. Их также дополняют ловушки из «Руководства Мастера».

Рассматривайте ловушки и опасности как неодушевленных и бездумных объектов, а также задавайте такие же вопросы, которые мы задавали монстров. В чем их цель? Какова цель существования ловушки за пределами отношений с персонажами? Как может разрешиться ситуации с ловушкой кроме того случая, когда ловушку можно избежать или она будет причиной траты некоторой части ресурсов персонажей? Какие альтернативные последствия могут быть применены?

Очевидно, что ловушки, которые наносят урон прежде чем станут полностью бесполезными, это хороший вариант. Ничего не говорит о приключении лучше, чем старая добрая яма с кольями. Тем не менее важно думать о ловушках и с точки зрения истории. Орды гоблинов, населяющие пещеры, вполне вероятно не подумают о сложных ловушках, однако что-то, что сообщит им о приближении врагов, будет полезным. Волшебники имеют доступ к более разрушительным ловушкам, однако предупреждающие ловушки могут быть эффективными, так как они могут дать волшебнику время для подготовки к встрече с противником на его условиях.

Как и в случае с монстрами, разнообразие представления и сосредоточенность на разрешении и последствиях ловушек намного важнее, чем предоставление очень сильных столкновений, в которых одна сложная сцена идет за другой. Чередуйте смертельные ловушки с теми, что не наносят урон, но делают что-то иное. Предоставьте разные степени успеха и провала для ловушек, с которыми можно обращаться по-разному.

Загадки

Загадки — это еще одна тема, о которой нужно поговорить отдельно в каком-нибудь материале или даже в целом цикле. Как и ловушки, загадки имеют свою историю в D&D. Многие игроки любят их. Другие — презирают. Молчаливое большинство любит их, когда они сделаны хорошо, и терпит их сквозь зубы, когда те сделаны плохо. Вот несколько мыслей о том, как добавить загадки в ваше приключение.

  • Не делайте загадки в вашем приключении уровня «прошел / провалил». Вместо этого предоставьте несколько последствий для разных уровней успеха и провала. Это позволит персонажам продолжить приключение, даже если загадка прошла не совсем гладко.
  • Простые загадки намного лучше, чем сложные. Будучи создателем приключения, вы хотите, чтобы ваши игроки чувствовали себя гениями, а не чтобы ваша загадка была нерешаемой.
  • Это нормально бросать вызов игрокам, а не персонажам во время решения загадки, однако вы должны предоставить возможность персонажам использовать свои навыки и способности для предоставления подсказок. Говоря проще, если игроки застряли на загадке, дайте возможность персонажам узнать определенные вещи, которые помогут решить загадку. Или вы можете использовать проверки навыков, чтобы персонажи сумели что-то вспомнить.
  • Поработайте максимально усердно над тем, чтобы загадки что-то значили в вашей истории. У банкира вряд ли будет замок со сложной загадкой, так как ему предстоит открывать его по 50 раз каждый день. Измученный дух, прибывший из плана тени, вполне вероятно может говорить загадками. Тщательно подбирайте загадки для приключения.

Продолжаем наше приключение

Давайте продолжим работу над нашим приключением. Ранее персонажи наткнулись на базу группы, посвященной исследованию областей на границе известного мира. Она добывает древние артефакты и занимается их исследованием. Персонажи отправились посмотреть, как обстоят дела с базой, а также они быстро узнали, что с ней что-то не так. Им удалось спасти проводника по имени Джодис, который работал на исследователей. Джодис также предоставил известную ему информацию.

Он рассказал персонажам, как можно попасть в базу: спуститься по туннелю, который в данный момент заполнен странным туманом, а также следовать по пути до того момента, как герои встретят дверь. Именно с этого момента и начинаются действия.

Туннель спускается вниз, однако из-за тумана очень сложно что-то разглядеть дальше, чем на 20 футов даже при наличии источника света. Туннель уходит вниз под углом на 150 футов, после чего выравнивается, но все еще заполнен туманом. На правой стене, примерно спустя 20 футов после того, как туннель выравнивается, располагаются сотни маленьких пауков, вырезанных из разных камней. Они не двигаются.

Путь дальше перекрывает нечестивая ловушка из паразитов (описание будет ниже). Первый набор паразитов представляет из себя пауков. На полу нарисована кровью руна, посвященная Араноку, древнему богу пауков. Каждые 20 футов дальше по туннелю можно увидеть еще несколько групп вырезанных из камней паразитов, а также руну, относящуюся к каждому конкретному паразиту и его божеству: скорпионы (Голок), многоножки (Тинок) и москиты (Зеллок). Рой оживших паразитов не может быть уничтожен при помощи оружия или заклинаний — только руны, которые подпитывают их, могут быть деактивированы, как это и описано ниже.

Нечестивая ловушка из паразитов

Сложная ловушка (Уровни 5-10, смертельная угроза)

Этот участок пути представляет собой смертельную ловушку с магическим образом пробужденными к жизни паразитами.

  • Событие-провокатор. Когда персонаж входит в туннель и подходит к руне на полу, вся ловушка срабатывает.
  • Эффект. Если ловушка сработала, четыре группы паразитов пробуждаются и атакуют.
  • Паразиты. Имея инициативу равную 20, четыре группы паразитов пробуждаются на стенах и атакуют. Каждое существо в проходе должно пройти Испытание по Выносливости со Сложностью 15 или получит 5 (1d10) рубящего урона за каждый вид паразитов. При успешном Испытании персонаж получит только половину урона.
  • Противодействие. Руны, питающие ловушки, видны на полу, однако персонажи должны быть в пределах 20 футов от нее, чтобы видеть ее через туман. Руны могут быть деактивированы разными способами. Каждый способ требует совершения действия.

— Успешная проверка Магии (Интеллект) со Сложностью 15 позволит персонажу в пределах 20 футов от ловушки использовать свои знания магического искусства и деактивировать силу руны.

— Успешная проверка Ловкости (Ловкость рук) со Сложностью 15 позволит персонажу, находящемуся рядом с руной, испортить символ руны, из-за чего та потеряет свою силу.

— Успешная проверка Силы (Атлетика) со Сложностью 20 позволит персонажу, находящемуся рядом с руной, ударить по руне настолько сильно, что та перестанет работать.

— Успешная проверка Истории (Интеллект) или Религии (Интеллект) со Сложностью 15 позволит персонажу, который может видеть руну, понять, что каждая руна наполнена древней силой, связанной с конкретным представителем паразитов. Если персонаж встанет на руну и произнесет имя божества, то руна деактивируется на 24 часа.

Когда руна деактивирована, эта группа паразитов перестает атаковать. Когда все четыре руны деактивированы, ловушка прекращает работать. Заклинание рассеивание магии, используемое 5 кругом и выше, также отключает руну. Паразиты не покидают пределы коридора и не выходят на открытый воздух.

Что дальше?

В следующем материале мы достигнем точки, когда будет написано 10 статей. В нем мы поговорим о том, что значит быть дизайнером. В нем мы посмотрим на такие концепты, как привычки при писании, тестирование, вычитку, создание карт, поиск арта, публикацию и про другие дизайнерские штучки.

от admin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *