Идея о создании Эберрона пришла Киту Бэйкеру перед началом конкурса Fantasy Setting Search, который проводился Wizards of the Coast в 2002 году. Тогда Кит занял первое место вместе с предложенным им сеттингом — Эберроном.
С тех пор WotC вели работу над этим творением, а сегодня Кит расскажет о его особенностях в пятой редакции.
Кит Бэйкер: Когда я в первый раз описывал Эберрон в одностраничном формате в далеком 2002 году, там было написано следующее: «Властелин колец» + «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега» + «Мальтийский сокол».
Это мир был вдохновлен популярными приключениями и захватывающими историями, а также включал в себя интриги нео-нуара и темного фэнтези. Поверх всего этого лег концепт того, что арканная магия является наукой. И на Хорвеире, основном континенте мира, эта идея была в ходу у общества.
Многие люди, которые слышали об Эберроне, думают, что это высокомагический сеттинг. Однако я бы больше назвал его «обширной магией». Не в том смысле, что по миру разбросаны круги телепортации или воскрешение не является проблемой. Однако на улицах есть постоянно горящие огни, у вас есть электрические рельсы, которые позволяют путешествовать из города в город, жители используют палочки в магических дуэлях.
Это мир, в котором магия — это инструмент. Это не какая-то сила, которая доступна лишь избранным магам. Я всегда считал, что магия ведет себя точно так же, как и наука. Она очень надежна. Вы можете создать заклинание, один волшебник может научить какому-то заклинанию другого.
Поэтому вот эта идея, что магия может работать также, как работает наука, породила вопрос: почему она не может стать инструментом, который мы бы использовали?
Один из основополагающих принципов Эберрона заключается в следующем. Если бы в нашем мире была магия в эпоху Ренессанса, то как выглядел бы он сегодня? Мы бы использовали магию в качестве инструмента, а не науку.
Несколько вещей об Эберроне, которые нравятся лично мне. Во-первых, это спектр мира. Этот мир разработан так, что он может стать местом для разных типов историй. Поэтому главное здесь разобраться в том, что вы хотите рассказать.
У вас есть крутое приключение, в котором вам предстоит гнаться по джунглям Зен’Дрик для того, чтобы заполучить магический артефакт раньше Изумрудного Клыка. Это похоже на то, что вы видите на экране при просмотре «Индианы Джонс» или игры в Uncharted или Лару Крофт. Это дает вам пониманием об активных действиях. Но также у вас есть возможность погрузиться в улицы города Шарн, который очень сильно напоминает Нью-Йорк тех времен, когда там всем заправляли банды.
У вас будет возможность решить, какому пути вы будете следовать. Вы хотите больше действий или вы хотите больше мрачности в вашей истории, в которой больше оттенков серого и гораздо больше сложных вопросов для игроков, с которыми им предстоит совладать.
Есть много всего, что мне нравится в Эберроне. Тяжело выбрать что-то одно.
Там есть некоторые элементы, которые были намеренно добавлены для того, чтобы зацепить современную аудиторию. Одной из таких вещей является Последняя Война. В ней Объединенное Королевство погрузилось в ужасную гражданскую войну, которая вылилась в десятилетия затяжного конфликта. Она закончилась совсем недавно.
Эта война закончилась ужасным событием, которое получило название Страдание. Оно уничтожило целую нацию. Вы можете рассматривать это событие по уровню с тем, что случилось в Хиросиме, однако у него есть одна особенность — никто не знает, почему произошло это событие и кто за ним стоял.
Представьте. Идет продолжительная война, которая внезапно заканчивается событием, которое никто не может объяснить. Никто не выиграл войну. Все остались со своими проблемами. Поэтому все стороны сейчас на взводе. Каждый подозревает каждого.
А также у нас есть искатели приключений. Война закончилась буквально два года назад. Как она повлияла на вашего персонажа? Участвовали ли вы в этой войне и, если да, то как? Есть очень много зацепок для истории, которые требуют обдумывания.
Другая интересная фишка мира — это Дома Меченных Драконами. Эти Метки Драконов даруют семьям, в которых они проявляются, исключительные врожденные магические способности. Эти семьи используют эти Метки для того, чтобы как-то влиять на магическую экономику региона. Они выступает в роли крупных корпораций. Этот факт дает некоторое понимание, что после окончания войны эти Дома, благодаря своей экономической силе, стали еще более влиятельными, став на один уровень с королями и королевами для выживших наций.
Все это может быть интересным балансом, который игроки могут соблюдать. Как вы относитесь к этим Домам? Как вы взаимодействуете с ними?
Эта война, Дома, Страдание — все это стало большой проблемой, которая являются неким отражением того, с чем мы боремся в реальной жизни, но под фильтром фэнтезийного мира.
https://vk.com/@dnd_for_all-kit-beiker-o-knige-po-eberronu-dlya-pyatoi-redakcii-dd

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *