https://vk.com/@316251277-contribution02

ТТри типа сюжетов модуля «квест», «проблемная ситуация» и «внутренний конфликт».

«Квест». Свое название он получил от английского слова quest, что в применении к модулям означает примерно следующее: события начинаются с того, что некто послал приключенцев что-то сделать за некое вознаграждение. (Это не имеет ничего общего с одноименным жанром компьютерных игр.) 
Завязка сюжета по типу «квест» предполагает наличие нескольких обязательных элементов:
1) квестодатель
2) объект квеста
3) препятстве, мешающее достичь объекта
4) вознаграждение.
Случай, который называют «вырожденным квестом» кроме совпадения объекта квеста и вознаграждения предполагает еще и отсутствие квестодателя. Самый простой пример: приключенцы узнали, что где-то там есть подземелье, а в нем — куча сокровищ, и пошли туда.

«Проблемная ситуация». Это вписывание персонажей в некую ситуацию и предоставление им самим возможности выбрать и сформулировать для себя проблему, которую они будут решать. Простейший случай — это когда у приключенцев есть возможность выбрать одну их двух противоборствующих сторон. Можно конечно представить «ситуацию» как комбинацию из нескольких вырожденных или частично вырожденных квестов, но мне кажется, что в целях удобства анализа стоит выделить такие сюжеты в отдельный тип.
Существенным отличием является наличие у персонажей свободы выбора проблемы. То есть, для существования завязки типа «ситуация» необходимо наличие в сюжете как минимум двух потенциальных проблем или хотя бы возможности двух разных подходов к одной и той же проблеме. Построение сюжетов по типу «ситуации» более характерно не для отдельных модулей а для игровых кампаний и особенно для свободного вождения песочниц. Однако, ошибочно было бы отождествлять «квест» с «рельсами» а «ситуацию» — с наличием свободы действий персонажей. Свобода действий может как присутствовать, так и отсутствовать в любой степени при любом типе постановки проблемы, это задается схемой сюжета, и ее реализацией.

«Внутренний конфликт». Проблема может существовать в виде противоречия в мотивациях персонажей. Тогда основной конфликт разыгрывается между PC’ями. Обычно такая завязка требует прегенеренных персонажей или обязательных мастерских вводных. Как правило, внутренний конфликт в группе накладывается на некую сюжетную основу типа квеста или ситуации, но здесь «внешний» сюжет служит только фоном для внутреннего и события и взаимодействия с NPC служат для выявления или обострения внуртригруппового конфликта.

Все, более сложные, сюжетные схемы раскладываются по этим компонентам. Квест, ситуация и внутренний конфликт могут быть скомпонованы в рамках одного модуля различными способами. Например, как уже было сказано, типичным является наложение внутреннего конфликта на квест. Обычно эти две проблемы реализуются последовательно: сначала группа приключенцев отправляется к на первый взгляд ясной и общей для них цели, и нормально сотрудничают на пути к ней, внутренний конфликт пока остается в латентном состоянии, а в момент достижения цели оказывается, что мотивы персонажей и их дальнейшие планы были сильно различны и разгорается конфликт внутри группы.

Более сложной является «паралельная» реализация двух проблемных завязок. В случае наложения внутреннего конфликта на квест или ситуацию есть риск, что группа распадется в момент обнаружения расхождения истинных целей. Автору в этом случае стоит продумать мотивы, удерживающие персонажей вместе на протяжении всего сюжета. Подвидом такого типа сюжетов является группа с «засланным казачком»: когда одному их PC во вводной выдаются некие цели, расходящиеся или, возможно, просто дополнительные по отношению к целям группы.

Другие варианты сочетания различных типов сюжетов — это, например, объединение квеста и ситуации: когда сюжет начинается как простой и однозначный квест, но по мере прохождения PC выясняют множество дополнительной информации о своем квестодателе, об истинном смысле своего задания, о собственно ситуации вокруг и получают возможность перейти на противоположную сторону или выработать свой собственный курс действий. Ситуация, как было уже сказано выше, может выливаться в квест после того, как персонажи определились со своей позицией внутри этой ситуации. Комбинация нескольких квестов является типичной схемой для «линейного кампейна».

ТТеперь поговорим о дальнейшем развитии сюжета.

Любой игровой сюжет имеет как минимум одну кульминационную точку, которая в простейшем случае совпадает с развязкой и как минимум два варианта концовки: успешный (прошли модуль) и неуспешный (сложились). В более сложных вариантах кульминационных точек может быть несколько, некоторые из них могут являться поворотными, развязок тоже может быть существенно больше одной.

Рассмотрим схемы построения сюжетов со стороны мастера. Ясно, что для игроков события в модуле происходят в пространстве игрового мира и разворачиваются последовательно, с течением игрового времени. Для мастера же составление схемы всех возможных действий и событий — задача куда как более сложная. По большому счету, таких схем всего две: сюжеты бывают линейно-ветвящиеся и матричные.

Линейная схема предполагает, что события происходят в некой наперед заданной последовательности. Простейшим примером линейного сюжета является «сквозной» дэнжен, в котором «комнаты» расположены в определенном порядке и, чтобы достичь нужной точки, надо пройти их все по однозначно заданному маршруту. В более сложном случае линейный сюжет может ветвится, содержать циклы и возвраты. Ветвления обычно описываются по схеме «если … то …». Условие может задаваться некоторыми действиями персонажей в данной ситуации, их характеристиками или результатами предшествующих действий. Каждый «узел ветвления» может содержать и более двух выходов.

Матрица предполагает описание нескольких элементов и возможность для персонажей перемещаться между элементами матрицы в произвольном порядке. Матрицы бывают связанные и несвязанные. Связанной матрицей я буду называть такой сюжет, где происходящее внутри одного элемента матрицы оказывает влияние на дальнейшие события внутри других элементов, несвязной — матрицу с независимыми элементами. Примером сюжетной матрицы второго рода является описание города в почти любой компьютерной игре: набор зданий с encounter’ами в каждом, или «стандартный дэнжен» — описание локаций лабиринта и связей между ними. В отличие от «линейного дэнжена» здесь локации можно посещать в произвольном порядке, может понадобиться несколько раз вернуться в одну и ту же локацию и совершенно необязательно, что ключевой точкой окажется самая дальняя. Примером матрицы с зависимыми элементами может служить описание города, где почти мгновенно разносятся слухи и поведение приключенцев в одной таверне влияет на реакцию на них жителей города в другой и третьей таверне (а так же в лавках, гильдиях и других интересных местах).

Что же может быть элементами сюжетной матрицы? В самом общем виде «клетка» сюжетной матрицы представляет собой набор возможностей для дейстивия. Простейший вариант таких «клеток» — это локации. Другой вариант элемента сюжетной матрицы- NPC. Третья возможность сюжетной матрицы — матрица событий (encountrers, они, родимые) или структурно-смысловых компонентов. Здесь в качестве элементов выступают события, происходящие во времени, рассматриваемые как единое целое со своими последствиями. 
Матрицу событий иногда называют «временной матрицей». Это название подчеркивает, что элемент матицы завязан именно на время, а не на пространство или объект. Простейший пример описания практически несвязной временной матрицы выглядит так: в первый день путешествия вы встречаете encounter 1, во второй день, ближе к вечеру — encounter 2, а на последней ночевке — encounter 3.

Матричная и разветвленно-линейная схема могут сочетатьсяв пределах одного сюжета. Бывает так, что начиная описывать сюжет, казавшийся довольно хорошо ложащимся в одну прямую линию, обнаруживаешь, сколько возможно различных поворотов, и насколько все получившееся близко к матрице. Таким образом деление на матричный и линейно-ветвящийся способ записи сюжета является отчасти условным. Можно сказать, что разветвленная структура — есть запись сюжета с точки зрения наиболее вероятных действий игроков, а матрица — есть запись сюжета с точки зрения игрового мира, без попыток предсказывать, что именно сделают игроки.

Если мы рассмотрим стили сюжетов, то увидим, что матричный принцип построения идеально подходит для детективных сюжетов. Сюжет боевика или вестерна может быть как линейным так и матричным. И, наконец, эпическая составляющая требует предопределенности сюжета и может быть описана только в линейной структуре.

Говоря о схемах сюжетов, нельзя не упомянуть о том, что ни блок-схема ветвлений, ни матрица NPC или локаций не должны висеть в пустоте. Они задают фигуру на картине, за которой должен находиться фон. Фон модуля — это те события и описания, которые используются довольно редко, которых гораздо больше, чем может понадобиться в любом конкретном прохождении сюжета, которые не оказывают непосредственного влияния на события в модуле — и которые, тем не менее, настоятельно необходимы. Они придают модулю колорит, без них вся игра становится пресной, а игровой мир — неживым и нереалистичным.

от admin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *