https://vk.com/@dungeonsandsuffering-kak-gody-popytok-ispravit-nepriyatnyh-ludei-snizili-privleka

Текст David Hartlage от March 12, 2019

Как сильно исход действий персонажей должен быть решен на основании мнения Мастера Подземелий, а не правил?

До ролевых игр правила описывали каждое возможное для игрока действие, и затем определяли исход каждой из этих возможностей. Появление Мастера Подземелий освободило игроков от тирании правил. Большая часть редакций Dungeons & Dragons ожидает, что ДМ будет регулярно принимать решения о судьбе персонажей, особенно в том множестве ситуаций, что не закрыты правилами. «До третьей редакции,» — пишет дизайнер Монте Кук, — «решение ДМа зачастую было не просто резервным вариантом; зачастую оно было правилом».

Власть ДМа по изменению правил создало то хобби, что мы любим, но она также позволила своенравным Мастерам уничтожать персонажей, когда их игроки переставали смеяться над их каламбурами, выделять себе фаворитов, нагружая сокровищами персонажей своих друзей, а также «выигрывать» D&D, убивая всю остальную партию.

Так что дизайнеры решили заняться тем, что Креативный Директор D&D Майк Мирлз называет «попыткой «исправить» неприятных людей».

“D&D 3,5 и 4 редакций были во многом движимы желанием контролировать опыт, получаемый от игры, оставляя как можно меньше на случайности», — объяснил Мирлз в Твиттере. «Дизайнеры были нацелены на непротиворечивость игрового процесса вне зависимости от кампании и игрового стола. Страх состоял в том, что неприятный игрок или ДМ могут полностью испортить игру, и это заставит людей ее забросить. Наша идея была в том, что если мы сделаем процесс как можно более регламентированным, то люди просто буду следовать правилам и получать удовольствие вне зависимости от того, с кем они играют».

Так что разработчики четвертой редакции D&D создали правила, которые минимизировали роль ДМа на столько, насколько это было возможно. В идеале обязанности Мастера могли быть ограничены лишь чтением описаний из приключения, управления монстрами и объявлением того, какие навыки нужно использовать при очередном испытании. Насколько это было возможно, четвертая редакция сводила игру к боевым сценам с их лишенными неопределенностей правилами. В отличие от прошлых редакций у заклинаний не было эффектов вне боя. Четвертая редакция описывала боевые способности также четко, как карты из Magic: the Gathering, так что ДМ никогда не должен был, к примеру, решать, можете ли вы одновременно получать продолжительный урон от огня и холода. Для деятельности вне боя четвертая редакция предлагала испытания навыков, где Мастер мог лишь решать, помогает ли конкретный навык игрокам, но только если это испытание не упоминало его в своем описании.

По мнению Мирлза этот игровой дизайн имел фатальный для себя недостаток. «Он был лишен огромного количества элементов, который отличают НРИ от других игр, и не обращается к тому, из-за чего люди наслаждаются в первую очередь именно D&D».

Пятая редакция вернула Мастерам их традиционную игровую роль. Во время ее разработки Родни Томпсон описывал их цель так: «Мы хотели создать систему, которая бы облегчила роль ДМа, и в тоже время позволила бы ему делать решение по каждой отдельной ситуации, вместо того, чтобы создавать множество конкретизированных правил в попытке зарыть все возможные ситуации».

«В пятой редакции,» — говорит Мирлз, — «мы предположили, что Мастер находится за столом, чтобы хорошо провести время, создать увлекательное повествование, а также удержать интерес своей группы, воодушевить и развлечь их. Это огромное изменение, так как мы больше не ожидаем, что вы будете обращаться к книге за ответом. Мы ожидаем, что это сделает ДМ».

Команда разработчиков называет свою цель как «наделение ДМа властью». Эта фраза может быть неверно понята, так как цель наделения его властью не состоит в том, чтобы исполнить фантазии Мастера о всемогуществе. Вместо этого наделение властью позволяет ему заполнять пробелы в правилах, а иногда и отменять их по своему решению. Наделение ДМа властью помимо прочего позволяет вашему волшебнику использовать заклинания вне боя.

Монте Кук поддерживает преимущество такого подхода. «Наделение Мастера властью сразу же помогает симуляции. Ни один набор правил не может покрыть каждую существующую ситуацию, а ДМ может справиться с мелкими деталями лучше любой книги правил. Когда дело доходит до решения того, какая часть вашего хода тратится на открытие двери, то, возможно, это зависит от нее. Большая, тяжелая металлическая дверь может потребовать от вас действия, тогда как для простой деревянной двери может вообще ничего не понадобиться. Другая же дверь может быть где-то посередине между ними. Хотите ли вы, чтобы правила попытались определить каждый аспект этой вполне незначительной ситуации?»

Наделение ДМа властью снижает степень зависимости игры от правил. Изначальные правила D&D умещались на нескольких страницах, так как игра полагалась на Мастера в решении того, что не покрывалось правилами.

«Меньше правил в сочетании с повышением статуса ДМа облегчает игру, сосредоточенную на повествовании, ибо ничто так не замедляет увлекательный рассказ, как обращение к книге, или двум…или даже десяти», — писал Монте. — «Дав Мастеру способность решать, что вы можете, а что не можете сделать на своем ходу, предоставило игрокам больше свободы в их действиях. Им не нужно беспокоиться о типах действий, и они могут просто говорить, что они хотят сделать. Безумный план игрока может не вписаться в четко определенные правила того, что вы можете сделать в течение раунда, но хороший ДМ может быстро и на лету определить, что вам нужно, если это звучит разумно, а также поддерживает течение истории».

Ничто из вышесказанного не означает, что у правил D&D нет своего назначения. D&D все еще остается игрой о принятии решений и принятии их последствий (зачастую в подземельях с драконами). Правила служат в качестве физических основ игрового мира. Правила должны позволить игрокам, в случае необходимости, увидеть ожидаемые последствия их действий, сделать мудрое или же безрассудное решение, а также позволить дайсам решить его исход. Правила позволяют сократить расстояние между реальным опытом персонажа в его игровом мире и тому, что игроки узнают из описаний Мастера (На эту тему можете обратиться к «Будете ли вы играть у Мастера Подземелий, что держит листы ваших персонажей у себя и скрывает значение их хитов?»). Элегантные игры покрывают большую часть возможных действий игроков в компактных сводах правил, что стимулирует правдоподобность (Об этом можно прочесть в «Как D&D стремилось к ясности от Brown Books к Next»).

В ролевой игре персонажи сталкиваются с опасностями и порой весьма жесткими последствиями. Без подобных возможностей игра будет лишена напряжения, и всем станет скучно. Правила помогают ДМу не стать противником игроков – тем, кого можно обвинить, если что-то пошло не так. Монте писал об этом: «Если правило напечатано в книге, то его проще признать сбалансированным и непротиворечивым, и игроки с меньшей вероятностью будут в нем сомневаться». Когда я вел игру и игроки преуспели, я хочу, чтобы они хвалили самих себя, когда же что-то идет не так, я хочу, чтобы они обвиняли результаты бросков дайсов, заданных правилами.

Лучшие ролевые игры находят баланс между правилами и наделенными властью Мастерами. Текущий успех D&D отчасти основан на элегантных и простых для понимания правилах, отчасти на возможностях ДМа влиять на происходящее, а также отчасти на современных Мастерах Подземелий, что лучше подходят для этой облеченной властью роли.

В ранние годы D&D ДМы испытывали больше затруднений с тем, чтобы держать группу заинтересованной, воодушевленной и получающей удовольствие. Все приходили в D&D из жизни, где они видели и играли тольков соревновательные игры, так что ДМы склонялись к знакомому им стилю игры на победу. Да и стоит признать, что пример соавтора D&D Гэри Гайгэкса во многом укрепил архетип ДМ-что-должен-победить. Ведь именно он, когда его группа делала умные решения, подслушивая у дверей и копаясь в мусоре ради сокровищ, ответил на это созданием искателей ушей и гнилостных червей.

До недавних пор, если вы не ходили на конвенты, вы могли быть Мастером Подземелий десятилетиями и практически наверняка видеть лишь несколько других ДМов за их работой. Однако сегодня каждый потенциальный Мастер может посмотреть стрим с теми, кто действует в качестве фаната персонажей своих игроков. Вдобавок, они выросли привычными к электронным ролевым играм. Сегодняшним ДМам редко нужны правила, чтобы создать интересную игру.

Главным соперником D&D сейчас является не другая настольная ролевая игра, а World of Warcraft и бесчисленное множество других компьютерных и видеоигр, что воспроизводят большую часть игрового опыта D&D, 24 на 7, и с лучшей графикой. У D&D же есть два преимущества в этом соревновании: личное социальное взаимодействие, а также способность ДМа реагировать на действия вне игровых правил. Когда же дизайнеры D&D убрали суждения Мастера из игры, они выбросили ключевое преимущество. Без ДМа, зачем вообще выходить из сети?

от admin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *