Текст Justin Alexander от 17 мая 2016 года

И вот, обсудив общую теорию рулингов с самого начала до конца, я хотел бы перейти к более продвинутым техниками – нескольким советам и трюкам, которым я научился или придумал сам за все эти годы.

И мы начнем с «позиционирования удачи». Как мы вскоре узнаем, это весьма важная идея, основанная на определении момента, где вы бросайте дайс (удачу) во время определения результата действия, и того, что случается перед или после этого броска. Однако прежде, чем мы начнем, нам стоит немного погрузиться в историю этого термина, дабы избавиться от некоторых возможных осложнений.

Базовые принципы позиционирования удачи были впервые определены Роном Эдварсом, который придумал термины удача в середине и удача в конце, чтобы описать неизученные ранее практики, которые, однако, уже использовались в хобби на протяжении десятилетий. Это были удачные термины, и они прижились. Однако несколько лет спустя Рон Эдвардс решил переопределить их, так как он решил, что они не имеют ничего общего с механикой (несмотря на то, что использование механики содержалось уже, черт побери, в названии). Примерно тогда же он решил, что удача в начале не существует (что, как мы увидим дальше, также неверно). В результате все пришло в абсолютный беспорядок, но так как Эдвардс придумал эти термины, его последующие идеи имели большой резонанс. Люди пытались решить созданные им проблемы с помощью разнообразных поправок (вы можете наткнуться на людей, использующих такие термины как «с зубами»), но это запутывало всех еще больше, размывая терминологию.

И так как эти термины были основательно подпорчены, мне пришлось сделать выбор – либо полностью от них избавиться (и пытаться придумать новые, объясняющие те же самые явления) или же объяснить их так, чтобы люди начали игнорировать бессмыслицу последних толкований. Серьезно подумав на эту тему, я решил, что идея «позиционирования удачи» настолько интуитивно понятна, чтобы от нее стоило избавляться, так что я решил остаться ей верен (и вся эта преамбула объясняет, почему я это сделал).

Последнее замечание: Каждый раз, когда я буду говорить об «удаче» или же «броске дайсов», то это будет сокращением для разрешения действия. Оба концепта в целом универсально подходят как для механического определения результатов (и неважно, включает это бросок дайсов или нет), так и, в целом, для мастерского произвола.

Удача в конце

Удача в конце походу является наиболее привычной для большинства Мастеров и игровых групп (я и не уверен, потому ли, что этот концепт проще и понятнее, или же это наследие варгеймовой механики D&D, знакомство с которым делает его более естественным для использования). С подобным подходом вы:

· Выбираете метод.

· Проверяете удачу.

· Описываете результат.

Вы говорите: «Я хочу пристрелить бегущего по лезвию!» (определяете намерение). Вы делаете бросок атаки (проверяете удачу). И механический результат говорит вам, удалось ли ваше намерение или же нет (вы либо попали по цели, либо промазали, так что теперь вы можете описать конечный результат).

Удача в начале

Удача в начале – это техника, при которой вы спрашиваете у механики, что случится, а уже затем используете результат для определения того, что вы пытаетесь сделать. Говоря другими словами, удача в начале означает, что вы ставите механическое разрешение заявки между определением намерения и метода.

· Обозначьте намерение.

· Проверьте удачу.

· Определите метод.

· Опишите результат.

И тогда как удача в конце требует, чтобы игрок активировал знания своего персонажа для определения, удачен ли выбранный им метод, удача в начале делает тоже самое, чтобы определить, какой метод должен использовать персонаж для достижения целей своего намерения.

Это может быть полезным в социальной ситуации: вы задаете намерение («Я хочу убедить Герцога дать нам солдат»), затем делаете проверку Дипломатии, а затем уже используете ее результат для описания того, как вы отыграли сцену.

Удача в начале зачастую используется в личностных механиках: вы делаете проверку безумия или же проверку, удалось ли вам избежать искушения, а если вы ее проваливаете, то это определяет то, как вы сыграете свое следующее действие (и либо вы убегаете прочь с дикими воплями, либо отвергаете настойчивые поцелуи Мадам Тень).

Я часто видел, как игрок делает проверку Интеллекта, чтобы понять, достаточно ли сметлив его персонаж, чтобы придумать идею, которая пришла игроку в голову (и если проверка будет провалена, он ею не поделится).

Удача в середине

Удача в середине означает, что ваша первая проверка определяет изначальный порыв вашей попытки действия, но затем у игрока/персонажа есть возможность сделать еще один выбор, которые повлияет на итоговый результат. Так вы можете сделать проверку для разрешения социальной сцены, обнаружить, что вы произвели плохое впечатление, а затем получить возможность все исправить (или же пристрелить того парня в голову: «Это все равно был скучный разговор»).

В основе своей удача в середине создает еще одну точку принятия решения прямо посередине определения результатов действия:

· Определите метод.

· Проверьте удачу.

· Сделайте вторичное решение.

· Проверьте удачу вторично.

· Опишите результат.

Иногда эта точка принятия решения встроена в механику. Использование Очков Судьбы – это простой и распространенный пример. Apocalypse World имеет ряд «ходов», которые разрешают броском 2d6, у результатов которого есть диапазон провалов и успехов, а между ними есть еще один диапазон, где персонаж игрока должен принять вторичное решение и выбрать между последствиями и/или частичным успехом.

Говоря о частичных успехах, ДМ зачастую может разрешить подобную ситуацию, попросив проверить удачу посередине процесса. Их также можно использовать и в других ситуациях: например, после успешной проверки Уклонения Мастер может спросить: «Ты хочешь пробраться через дверь справа от себя или же за деревянным ящиком по левую руку?»

Определение результата вторичного решения может не требовать еще одной проверки, то есть, неважно, пробираетесь ли вы через дверь или же за деревянным ящиком, ваш успех гарантирован (ДМ прибегает к «да» по умолчанию). Альтернативный вариант – выбор может потребовать дополнительного механического разрешения (и различия между формами механики могут быть основными различиями вашего выбора). Также возможно, что лишь некоторые из выборов потребуют дополнительной механической проверки (вам нужно сделать проверку Силу, чтобы пробиться через запертую дверь, но за ящиком вы ползете автоматически).

И, конечно же, не только ДМ должен предлагать возможные варианты. «Окей, ты прошел проверку Уклонения. Где ты хочешь укрыться от бешеного пулеметного огня?»

Многоступенчатое разрешение

Принципы определения результата через удачу посередине могут быть продолжены до включения нескольких точек принятия решения, открывая путь для методов многоступенчатого разрешения действий.

Мой опыт говорит, что это не слишком распространенный вид дизайна механики. Возможно, что наиболее ярким примером будут испытания навыков из четвертой редакции D&D и они были абсолютно ужасны, вплоть до того, что дизайнеры переписали механику несколько раз в течение нескольких недель после выхода игры…но все равно не исправили ее.

Системы на пулах дайсов справились чуть лучше, так как возможность считать количество успехов в каждом пуле позволяет совершить простой вид комплексной проверки навыка (продолжаете делать проверки, пока не достигнете X успехов).

Но так как Apocalypse World и другие игры стали делать специальные механики, использующие принцип удачи посередине, я думаю, что в них есть потенциал для более конкретных многоступенчатых механик определения результатов действия (особенно если вы позволите иметь точки принятия решения тем, кто противостоит делающим многоступенчатую проверку персонажам).

Но я отвлекся.

Что же отличает многоступенчатое разрешение действия от простой последовательности отдельных действий? Наличие единого намерения, когда каждый этап разрешения приводит вас все ближе к итоговому результату этого намерения, как через множество методов или же через единственный метод с множеством отдельных шагов.

Использование позиционирования удачи

За годы вождения я видел удивительное большое количество «единственно верных путей», когда речь заходила о позиционировании удачи. Как по мне, это не слишком осмысленно: идеальное позиционирование отличается в зависимости от типа предпринятого действия и ситуации, в котором оно совершается. И даже люди, незнакомые с терминологией, зачастую свободно переходят от одного типа позиционирования удачи к другому, полагаясь лишь на свое чувство момента.

Преимуществом Удачи в конце является ее простота: вы спрашиваете у системы вопрос, а она предоставляет вам ответ «да» или «нет».

Удача в начале позволяет механике предоставить вам идею для импровизации, которую вы уже можете обыграть так, как будет наиболее подходяще (Особенно это хорошо работает с определением результатов общих действий: чем более специфична деятельность, тем сложнее ее разрешить через удачу в начале. Например, механика, определяющая результат отдельной атаки – удача в начале не будет здесь полезна. Однако для разрешения всей битвы или же, например, турнирного этапа, она внезапно станет гораздо удобнее).

Удача же в середине наиболее сложна, но она же позволяет совершить больше промежуточных действий и приводит к большему диапазону возможных исходов. Она также концентрирует ваше внимание на самом действие, сигнализируя, что конкретное действие важнее прочих.

И у каждой идеи есть свое место. Как я и сказал ранее, попытка придерживаться лишь одной далеко не всегда будет лучшим ответом на игровые вызовы (Возможно в этот раз вы бросаете дайсы, чтобы определить результаты переговоров с Герцогом до непосредственного отыгрыша, но в следующий раз вам потребуется «подтверждающая действие» идея о том, как совратить Герцогиню). Но вместе они являются необычайно полезными инструментами для расширения и разнообразия получаемого на игре опыта, так что если вы обнаружите, что ваши рулинги тяготеют лишь к одной точке проверки удачи, вы можете попробовать попрактиковать другие, пока вам не станет комфортно использовать весь диапазон (возможно, что это потребует играть в игры, склонные к тому или иному типу позиционирования удачи, ну или вы можете бросить себе вызов и намеренно использовать один из типов в течение нескольких ближайших игр).

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *