Текст Justin Alexander от 08 февраля 2016 года

Еще одна методика по определению результатов действий, к которой обычно склоняются ДМы, даже не задумываясь об этом, — это вера в то, что любое действие должно быть разрешено за одну проверку.

Конечно, далеко не всегда это так. Бой – это наиболее очевидный контр-пример. А еще очень часто можно интуитивно понять, что действия в физическом мире должны быть разбиты на весьма конкретные шаги: вы не можете просто пройти через закрытую дверь прежде, чем вы ее откроете. Если вы хотите выстрелить из ракетной установки со снайперской позиции на верхушке холма, то для начала вам нужно на него залезть.

Однако эти техники могут весьма плодотворно перенесены на более широкий спектр ситуаций. Если мы не можем этого осознать, то в итоге мы грабим самих себя на игровой опыт и глубину переживаний, которая могла бы быть на наших играх. А в некоторых случаях мы испытываем проблемы с определением результатов действий, когда по ним можно было бы весьма просто вынести итоговое решение.

Многоступенчатое определение результатов действий

Прежде чем мы перейдем к тому, как этот процесс может быть задан Мастером, давайте рассмотрим несколько ситуаций, когда он может естественным образом возникнуть во время игры.

Первый и, вероятно, наиболее прямолинейный способ – это недостаточная декларация о методе. Возвращаясь к нашим предыдущим примерам, скажем, что игрок объявил о том, что он хочет залезть на холм. Действие выполнено. Затем он объявляет о том, что он хочет выстрелить в кого-то со снайперской позиции на вершине холма. В этом случае намерение игрока изначально состояло в том, что он хочет выстрелить в кого-то из снайперской позиции, но он разбил его на несколько этапов. Это внутреннее понимание того, что X происходит перед Y.

Во-вторых, многоступенчатый процесс может быть результатом частичного успеха или провала: ваше намерение состояло в том, чтобы оказаться на другой стороне расщелины, но ваша проверка Прыжка была частично провалена, и вот вы держитесь за край обрыва на другой стороне. Теперь вам нужно предпринять еще одной действие, чтобы завершить ваше изначальное намерение.

В сухом остатке у нас то, что процесс получения результата, который потенциально может быть разбит на несколько шагов, может иметь разную длину и, в некоторых случаях, иногда будет сжимать до одного-единственного шага (Используем наш пример в обратную сторону – вы можете, например, считать, что кому-то нужно будет перепрыгнуть расщелину, схватиться за край обрыва, а затем подтянуться. Однако у них выпадает экстраординарный успех, так что вся ваша многоступенчатая система сводится к единственному прыжку, что переносит их на другую сторону.

И, наконец, у нас есть принцип экономии действий. Зачастую многоступенчатая структура проявляется в бою, например, потому что у вас есть жесткий лимит на то, что вы можете сделать за один ход: «Я пойду сюда в этом раунде, чтобы я смогу перебраться туда в следующий раз».

Глядя на эти естественные примеры, мы можем увидеть, что они сводятся к разбивке на последовательность от X до Z, то есть X должно случиться до Y. Подобное было в финале Star Wars: The Force Awakens: десантный отряд должен был добраться до планете в гиперпространстве до того, как они деактивировали щиты, а затем деактивировать щиты до того, как Сопротивление атаковало противника своими X-Wing’ами.

Но другой подход состоит в том, что вам нужно удовлетворить ряд требований до того, как вы предпримете последующее действие – для A вам нужно сделать X, Y и Z. А это, грубо говоря, именно то, что случилось в конце Star Wars: The Phantom Menace: Амидале нужно захватить вице-короля, джедаям – победить Дарта Мола, а Энакину нужно уничтожить контролирующий дройдов корабль до того, как Торговая Федерация согласиться на обсуждение нового соглашения.

Еще можно заметить, что все это можно дробить до бесконечности: для вашей цели нужно сделать X, Y и Z, но для достижения X вам нужно сделать A, B и С.

Путь значимого выбора

Теперь же давайте перейдем от естественно возникающих многоступенчатых конструкций по определение результатов действий к тому, как ДМ может намеренно выбрать разрешение действия через ряд шагов. Когда вы должны так поступать? Почему вы это делаете? На сколько шагов разбить действие?

Один из способов – это то, что Angry DM называет целевым ориентиром: когда вы выполняете один из шагов вашей последовательностей, то у вас должно быть ясное понимание вашего прогресса в общей цели. Например, представьте распространенный сценарий, согласное котором персонаж взламывает замок, а ДМ решил, что это будет последовательность из трех проверок Взлома Замков. И после выполнения первой проверки Мастер говорит: «Хочешь ли ты продолжить взламывать замок?»

Это нонсенс. Зачем ДМу спрашивать это? Вопрос не имеет смысла. Легко представить равно бессмысленные ситуации: «Ты убедил его еще чуточку больше», «Ты проехал еще несколько кварталов до места назначения, хочешь продолжить поездку?» «Ты продолжаешь идти по следам».

Если мы вернемся к нашим естественным примером, то увидим, что они также включают ясно видимые целевые ориентиры. Стоит вам залезть на холм, то вы более не у его подножия. Перепрыгнув через расщелину и зацепившись за уступ, вы получили новые варианты действий. Если вы атакуете кого-либо в бою, то вопрос может быть: «Хочешь ли продолжать атаковать его?» — но если ваша атака успешна, то вы наносите противнику урон, в обратном случае, у него есть еще одна возможность атаковать вас.

Возвращаясь же к нашим бессмысленным примерам, мы можем добавить целевые ориентиры и туда. Например, вы можете смоделировать взлом замка через серию трех проверок, чтобы проверить, насколько много времени это займет до открытия двери, сравнивая это с жесткими временными рамками (страж скоро выйдет из-за угла) или же более гибкими (вокруг бушует сражение, так что каждый раунд без вскрытой двери означает для ваших товарищей лишний раунд сдерживания орков).

Большую часть времени эти ориентиры должны быть видимыми для персонажей, но в некоторых случаях, вроде того же приближающегося стража, где ваш ориентир имеет значение, даже если персонажи (и даже игроки) не знают о нем.

По факту мы можем свести этот концепт «видимого целевого ориентира» к «значимому ориентиру». Каждый шаг по определению результатов действия должен иметь значимое для вовлеченных в него последствие (И предпочтительней, чтобы оно было значимым вне зависимости от того, успех это или провал – по той же самой причине, почему это является контролем действий, разрешаемых через единственный этап). Зачастую это означает возвращает нас к нашему старому другу – значимому выбору.

Другими словами, если вы взглянете на определение результатов действия в целом и затем разобьете его на этапы со значимыми выборами или последствиями…то все это будет отдельными шагами на пути многоступенчатого процесса.

Векторы

Другой способ взглянуть на нашу «многоходовку» – это то, что Technoirназывает векторами. Перефразируя текст игры, у вас есть четкий вектор до вашей цели если:

· Описание действия со стороны игрока можно реализовать.

· Есть ясный алгоритм действий. Нет препятствий на пути к достижению цели.

· Цель – это логичное последствие описанного действия.

Коротко говоря, вектор – это другое название метода, дополненного идеей прямой линии. Взгляните на то, куда направлен вектор. Если он не может попасть туда, куда направляется (например, есть препятствие), то вам сначала нужно определить вектор, который поставит вас в позицию, где вы можете достичь то, на что нацелены.

Этот процесс до абсурдного очевиден, если вы думаете о чем-либо физическом. Например:

· Вы хотите войти в комнату, но дверь заперта.

· Вы хотите открыть дверь, но заперта на замок.

· Вы хотите взломать замок.

ЗАМОК -> ДВЕРЬ -> КОМНАТА

· Но стоит вам понять основу идеи по векторам, то подобная логика может быть легко и плодотворно применена даже к более абстрактным ситуациям. Она отлично работает в социальных сценах:

· Вы хотите убедить представителя LVC (Лунные Венчурные Капиталисты) проспонсировать ваш генератор нулевого поля, но вам нужно убедить его, что это выгодно.

· Вы хотите убедить его, что это выгодно, но сначала вам нужно убедить его, что оно работает.

· Вы хотите использовать вашу научную презентацию, чтобы показать ему работу вашего проекта, но он занят и отмахивается от вас.

· Вы хотите убедить его послушать вас.

УГОВОРЫ -> ПРЕЗЕНТАЦИЯ -> ДОХОД -> СПОНСОРСТВО

И хотя эти примеры создают векторы от цели (Я хочу достичь X, что мне нужно для этого сделать?), вполне полезно рисовать их и в обратном направлении (особенно для ДМов, что планируют многоступенчатую структуру определения результатов действия). Для примера возьмем получение информацию по Змеинам Коронам Валузии:

· Поиски в сети не увенчались успехом, однако информация может содержаться в редком издании Beneath the Waves: Arcane Archaeology of the MediterraneanХ.Л.Менкеля.

· Дополнительное расследование в библиотеке местного колледжа установила, что единственная известная копия книги была недавно приобретена на аукционе Джонни Марконе.

· Работа с контактами открыла тот факт, что Марконе посещает «Бархатную Комнату».

· Проверка соблазнения позволила вам пройти мимо вышибал на входе.

Ну и так далее.

Заменяемые на ходу векторы

Одно из концептуальных преимуществ данного подхода, что вам будет легко сменить ваш вектор прямо на ходу: вместо взлома замка вы можете соблазнить консьержа, дабы он отдал вам ключ. Или украсть его с ключницы посыльного. А то и просто выбить дверь.

СОБЛАЗНЕНИЕ -> ДВЕРЬ -> КОМНАТА

КАРМАННАЯ КРАЖА -> ДВЕРЬ -> КОМНАТА

ГРРУБАЯ СИЛА -> ДВЕРЬ -> КОМНАТА

Альтернативным образом, вы можете идти не через дверь, а залезть в окно. Или пробить стену. Или же телепортироваться внутрь.

И конечное же, это отлично работает и с нефизическими векторами. Вы можете убедить представителя LVC поговорить с вами силой своих слов. Впечатлить его вашими прошлыми заслугами. Соблазнить его. Продемонстрировать свой генератор нулевого поля, чтобы удивить его.

Я нахожу идею «замены на ходу» невероятно полезной: она позволяет ДМу задавать структуру для структуры определения результатов действия, все эти многошаговые последовательности без ограничения выбора игроков. Ваши решения остаются гибкими и свободными, позволяя творческой энергии игроков проходить ее насквозь.

Будучи правильно использованным, этот метод отражает тот факт, что разница между «естественными» и «созданными ДМом» структурами разрешения действий во многом чисто субъективна. «Естественные» примеры – это как раз те, что инстинктивно понятны игрокам и Мастеру, а их векторы видны им без лишнего труда, тогда как «созданные ДМом» — это те, где о них сначала нужно подумать. С течением времени и при должной практике все больше и больше взаимодействий будет переходить в разряд инстинктивно понятных узнаваемых.

Ломая векторы

В целом вектор должен заканчиваться в той точке, где начинается следующий (то есть меняет направление). Если вы закончили свой вектор, а новый упирается во все тоже направление, то, в целом, вы остались один на один с одним из бессмысленных вопросов, о которых мы говорили ранее («Хочешь ли ты продолжать взламывать этот замок»?).

Однако частичные успехи и провалы также зачастую могут быть отражены как разбитые векторы. Вы бежали к X, но поскользнулись и упали. Или что-то ослепило вас. Или вы врезались в невидимую стену (или любое другое препятствие, о котором вы и не подозревали). В некоторых случаях эти разбитые векторы создадут препятствия, которые заставят задать новые векторы для дороги вокруг себя, но во многих других случаях это будет просто задержка с переводом фокуса, после которой персонаж сможет направиться к свой новой цели.

Например, вернемся к нашей запертой комнате.

ЗАМОК -> ДВЕРЬ -> КОМНАТА

При частичном успехе персонаж взломал дверь, но его заметил стражник. Это включает в ситуацию еще один вектор, после которого он продолжит свое направление.

ЗАМОК -> УГОВОРЫ СТРАЖНИКА -> ДВЕРЬ -> КОМНАТА

Прерванный вектор также используется в ситуациях с выносливостью. Например, персонаж пытается удержать дверь, пока оборотень бросается на нее с другой стороны. В итоге можно прийти к следующему виду вектора:

ДЕРЖАТЬ ДВЕРЬ -> ДЕРЖАТЬ ДВЕРЬ -> ДЕРЖАТЬ ДВЕРЬ -> ДЕРЖАТЬ ДВЕРЬ

Возможно, что это будет повтор одной и той же проверки, снова и снова, от раунда к раунду, пока его друзья отчаянно ищут путь к отступлению.

Вы можете увидеть похожую последовательность в том, что я называю оперными действиями по своим личными причинами (так как я вижу структуру в оперной музыке, где эмоциональные крещендо достигаются через серию циклов, набирающих музыкальную силу). Я также вижу эту структуру во многих аниме или манге, где персонаж набирает силу с течением времени, и чем дольше он может поддерживать это состояние, тем эффективнее будет результат (более приземленный пример – убеждение членов жюри).

Однако теперь, поговорив о том, как разбить процесс определения результатов действий на несколько частей, давайте сделаем прямо наоборот…

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *