Текст Justin Alexander от 18 ноября 2015 года

Процесс перехода к механике игры – это, в итоге, признание того, что у действия есть возможность различного результата. Говоря проще, мы признаем, что есть шанс на успех и шанс на провал.

Однако перед тем, как мы возьмем наши дайсы, нам стоит подумать о возможности провала – она должна быть интересной, влияющей на происходящее, или даже оба варианта вместе. Если же она не относится к любому из этих вариантов, то вам не стоит даже бросать что-либо. Простейший пример подобной ситуации – это когда результатом провала будет просто еще одна попытка преуспеть:

Игрок: Я пытаюсь взломать замок.
ДМ: Ты не смог. Что будешь делать теперь?
Игрок: Я еще раз пытаюсь взломать замок.
ДМ: Ты не смог. Что будешь делать теперь?
Игрок: Я еще раз пытаюсь взломать замок.

И это момент отсечения для механического разрешения ситуации. Если ворота заперты (то есть провал ни интересен, ни несет какого-либо значения), то вам следует вернуться к инструментарию Мастера и помнить о «Да» по умолчанию.

(Равно верно то, что успех тоже должен быть интересным, значимым или все вместе. Однако обычно это получается само по себе, так как игроки не предлагают те действия, в которых им было бы неинтересно преуспеть).

Но есть распространенная ошибка, которая заключается в том, что ДМ думает, что трата ресурсов автоматически придает значимости действию. Например, наиболее базовый ресурсы, который можно затратить – это время. Так что они взглянут на пример со взломом замка и решат, что провал будет значимым, так как он съедает время. Однако потерянное время становится действительно значимым, если у него есть последствия (то есть бродячие монстры, утекающее время до дедлайна, у врагов на той стороне двери есть возможность подготовиться и так далее).

Сам же процесс проведения проверки очевидно зависит от используемой вами игровой системы. Я не буду пытаться дать здесь полный обзор, однако обычно все сводится к определению навыка и заданию сложности.Определение навыка

Определение используемого навыка весьма прямолинейно. У каждого из них есть описание, которое обозначает его параметры. Вам просто нужно понять, каким из параметров подходит предполагаемое действие, и обычно это достаточно очевидно.

В некоторых же случаях вы можете понять, что действие подходит под несколько навыков. В целом вы можете позволить персонажу использовать любой из них по желанию. Исключением из этого будет ситуация, когда вы чувствуете, что какой-то навык подходит под задачу меньше другого – системы отличаются в своем подходе к этой ситуации, но универсальным решением для использования альтернативного навыка может быть небольшой штраф (другой вариант – позволить сделать альтернативную проверку, чтобы дать бонус к основному навыку; в 3 редакции D&D можно просто предоставить бонус синергии от мастерства во вторичном навыке безо всякой проверки).

Мое личное предпочтение отдано системам, что не имеют частого пересечения в описаниях навыков. В некоторой степени оно все же неизбежно, но возможность ясно определить требуемый навык в целом облегчает процесс выполнения действия, избавившись от необходимости тратить время на понимание, подходит ли навык к вашей проверке. Именно поэтому пересекающиеся навыки, которые часто используются «вслепую», вроде того же Spot против засад, могут стать для вас настоящей головной болью. Так как игрок достоверно не знает, какую проверку проходит, он не может сказать Мастеру, что у него есть альтернатива используемому навыку. Вполне может оказаться, что ДМ проверяет навык «Нахождения Клыкастых Животных» для того, чтобы персонаж заметил моржа-мозгоеда, тогда как он обладает высокими значениями в «Нахождении Хищных Морских Млекопитающих».

(Да, это пример не из игры. Но так могло бы случиться).

Конечно, не во всех играх есть навыки. Однако во многих случаях вы проходите абсолютно такую же процедуру и с атрибутами вместо них (Во многих системах, навыки и атрибуты являются одним и тем же, но с разными именами. Вы просто берете «как я хорошо делаю что-либо», значение этого «хорошо», а затем, если вам нужны детали, разбиваете его на полдесятка атрибутов. Но если вам все еще нужны детали, вы делите каждый атрибут уже на еще полдесятка навыков. Механика начинает меняться лишь тогда, когда вы можете свободно соединяться навыки с различными атрибутами на уровне системы. Но я отвлекся).Задание сложности

Есть два основных пути назначения уровня сложности (DC):

  1. Посмотреть на список уровней сложности и выбрать один из них либо по описанию, либо по аналогии.

2. Начать с «базовой» сложности и подстроить ее, учтя факторы, которые ее модифицируют.

Некоторые системы склоняются к тому или иному подходу. D20 системы, например, склоняются к уже заранее выбранным значениям и включают в себя таблицы, которые говорят что-то вроде: «Сложная задача имеет уровень сложности 20» или «Трудновыполнимая задача – это сложность в 25». С другой стороны, Call of Cthulhu, склоняется к подстраиваемой сложности, задавая базовое число в виде значения навыка персонажа, а затем уже добавляя к нему модификатор.

Но вне зависимости от системы, вы можете использовать любую из этих техник (на практике вы скорее всего будете их комбинировать). Например, водя D&D вы с легкостью начнете со стандартной сложностью в 15, а затем скажете: «Хорошо, прошел дождь, скалы стали скользкими, так что поднимем сложность до 18».Беру 1/Беру 10/Беру 20

Определяя сложность, я использую еще три дополнительных техники, которые я считаю полезными. Я буду использовать терминологию 3 редакции D&D, так как именно в ней я впервые ясно определил их для себя (Игроки четвертой или пятой редакций могут посчитать эти идеи сбивающими с толку, так как дизайнеры приняли ряд весьма странных решений относительно использования «пассивных» проверок, вроде того, что описание механики не совпадает с ее математикой. Но вам придется с этим смириться, так как я не буду пытаться пробиться через тернии неудачного дизайна механики).

Беру 20: Когда вы «Берете 20» в D&D, результат подсчитывается, как если бы вы выбросили 20 на d20. Другими словами, это наилучший из достижимых персонажем результатов. Он используется в ситуациях вроде того же взлома замков – персонаж свободно может повторять свою задачу до тех пор, пока не преуспеет, так что он может просто «Взять 20» и узнать, успешен он или нет.

Беру 10: Вы можете «Взять 10», когда на вас не оказывают давление. Это средний из доступных результатов, однако механически это означает «уровень успеха, который персонаж может достичь, если он не находится под давлением или же не старается превзойти себя».

Беру 1: Этот концепт не имеет подобного названия в D&D, но вполне естественно выделяется из механики игры. Если вы «Берете 1» на свой бросок, это наихудшее из возможных значений. Если сложность задачи равна или даже меньше, чем «Взять 1», то персонаж автоматически успешен в ней.

Тем самым, эти подходы разбивают задачи на три типа: то, что персонажи могут сделать даже не предпринимая усилий (Беру 1); то, в чем они всегда преуспевают, если пытаются сделать (Беру 1); и то, в чем они рано или поздно преуспеют, если у них есть достаточно времени (Беру 20).

(К примеру, представим, что в комнате что-то спрятано и нужна проверка Search со сложностью 25. Персонаж с навыком в +5 всегда сможет найти предмет, если потратит время на переворачивание комнаты вверх дном. Персонаж с навыком в +15 найдет предмет, если хотя бы быстро осмотрит комнату. А персонаж с навыком в +25 заметит предмет, просто зайдя в нее).

Эти концепции в целом полезны в D&D (и других системах) для упрощения реализации действий. Но они могут быть особенно полезны, когда мы задаем сложность, определяя тип предпринимающего попытка индивида, а затем используя его для аналогии.

Для третьей редакции D&D, например, я составил следующие таблицы:

Степень мастерства

Распространенные уровни сложности

Владение на уровне «Беру 10»: Спросите себя, как много нужно тренировок, чтобы кто-то смог преуспеть в задаче как в рутинном действии? Найдите этот уровень мастерства в таблице, а затем добавьте 10 для определения уровня сложности проверки.

Пример: когда кто-то без какой-либо подготовки в гончарном деле должен сделать простую чашу и ему показали, как работает необходимое оборудование, то создание чаши потребует проверки со сложностью 10 (0+10=10). С другой стороны, для сальто через голову требуется некоторая подготовка, поэтому его сложность будет равна 12 (2+10=12).

Владение на уровне «Беру 20»: Особенно сложные задачи должны вызывать вопрос о том, как много тренировки понадобится, чтобы иметь хотя бы шансуспеха в данной задаче? Найдите этот уровень в таблице и добавьте 20 для определения сложности проверки.

Пример: средний человек не может просто взять скрепку для бумаг и взломать обычный замок. Это требует некоторой тренировки. Так что взлом обычного замка скрепкой будет проверкой со сложностью 25 (5+20=25).

Даже если вы не используете данную умственную математику, она все равно может стать хорошим упражнением для привыкания к тому, что именно значат различные уровни сложности в новой для вас системе (Я считаю эти техники особенно полезными, когда вы пытаетесь откалибровать уровни сложности для персонажей за пределами возможностей нормального человека).

Однако не стоит использовать персонажа в качестве аналогии для самого себя. Задавать сложность, взглянув на характеристики предпринимающего действие персонажа, а затем высчитав нужные вам проценты успеха, — это губительная практика. Она может показаться хорошей идеей, так как вы определяете «подходящую» для них сложность, но в конечному итоге она попросту избавляет вас от необходимости в механике, как таковой.

Некоторые системы, вроде D&D или Numenera легко склоняются к подобному анализу. Другие же будут его затруднять. Зачастую это случается с системами на пуле дайсов. Например, система 2d20, которую мы используем для Infinity RPG подразумевает наличие базового пула в 2d20, который может быть расширен различными механиками до максимума в 5d20. Требуемое число, с которым сравнивается бросок, определяется навыком персонажа, а сложность задачи сводится к количеству успехов. Неважно, насколько вы владеете каким-либо навыком, у вас нет минимального уровня гарантированного успеха. Точно также здесь нет реального предела на максимальное количество достижимых успехов.

Вы все еще можете заняться подсчетами и получить основополагающе советы для систем на пулах дайсов, но в целом лучше принять их такими, какие они есть, и использовать механику подстраивания сложности от базового значения.

Система 2d20 во многом отходит от этих проблем, так как на самом деле она не полагается на ДМа в деле определения сложности – почти 95% игрового времени Мастер будет определять, будет ли задача Средней (1) или же Бросающей вам вызов (2). Конечно, существуют сложность со значением 3, 4 или 5, но они очень редко встречаются. И все это потому, что система менее заинтересована в простом бинарном исходе успеха или провала проверки, но очень полагается на степень успеха, которая достигается персонажем.

И именно об этом мы поговорим в следующий раз.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *