текст Creighton от 08 ноября 2018 года

Перевод: Станислав Иванов https://vk.com/@dungeonsandsuffering-iskusstvo-prostoty

В последнее время я много думал о сложности (и простоте) дизайна кампаний и приключений. Ранее я уже писал об этом в Paradox of Choice и KISS, но я не могу удержаться от того, чтобы не напомнить о привлекательности простоты.

Простота и сложность – две стороны монеты в том же роде, как добро и зло являются противоположностями. Некоторые игроки любят быстрые и ненавязчивые системы (такие как Базовое D&D), тогда как другие предпочитают богатые тактикой и механической многогранностью игры подобные Pathfinder. Здесь нет правильного или неправильного способа играть – если все получают удовольствие за столом, значит все хорошо. В связи с этим вам следует игнорировать все тех, кто говорит вам, что вы играете «неправильно».

При этом я все-таки думаю, что мы упускаем некоторые детали, когда дело заходит о простоте в дизайне. В сегодняшнем все более занятом мире, мы несколько чрезмерно полюбили боле сложные (простите, изощренные) решения проблем. Но как по мне, то, чем более сложным (или же изощренным, в зависимости от вашей точки зрения) является решение, тем больше вещей может пойти не так (и, возможно, потребовать больше времени).

Хотя многосоставное решение проблемы может в действительности быть лучше, но достаточно ли этого, чтобы оправдать дополнительную трату времени на его внедрение? Одна сильных сторон простоты – скорость. На то вы предпочтете, если смотреть в перспективе, четыре часа игры:

· Поучаствовать в одной битве и изучить три комнаты?

· Пробежать через четыре быстрых сражения и исследовать половину уровня подземелья?

Ранее я рассматривал противостояние сложности и простоты лишь в отношении правил игры и доступных за столом опций (я не фанат перенасыщения правилами, так как думаю, что это замедляют игру, но я буду милостив и не продолжу этот разговор сегодня).

Однако я большой фанат «Меньше, но лучше», и не так давно начал использовать концепт простоты по отношению к дизайну кампаний и приключений. B2 Keep on the Borderland – классическое и, весьма вероятно, более всего сыгранное приключение всех времени. Также оно простое. Вкратце, у вас есть база (крепость), отделенная от региона для приключений (Пещеры Хаоса) небольшой полоской диких земель. Персонажи игроков – «храбрые искатели приключений из Королевства, что отправились на Приграничные Земли в поисках своей удачи», а в уже упомянутых Пещерах Хаоса водятся «ужасные создания». Трудно придумать более простую начальную ситуацию для приключения!

Является ли простота единственной причиной успешности и неистощимого очарования приключения? Конечно же нет, но я готов поспорить, что это одна из его основных сильных сторон. Я сомневаюсь, что многие игроки задавали уничтожающий мотивацию вопрос: «А зачем мы снова здесь?» Мы понимаем это инстинктивно. Персонажи игроков – храбрые, героические искатели приключений, что пришли уничтожить «ужасных созданий», живущих в Пещерах Хаоса и забрать их сокровища.

Иронично, но по мере того, как я стал все больше думать о простоте, я начал вести игру в стиле «песочницы»[1] по Эшлэру и наполненному гибелью мегаподземелью[2] Глоамхолд. На первый взгляд, у простой игры есть все основные свойства «рельсового приключения», тогда как песочница считается более сложной, так как персонажи игроков могут, в теории, пойти куда угодно и заняться чем угодно. Однако я не уверен, что это обязательно правдиво, особенно если нам погрузиться в это чуть глубже.

В конечном счете, основная тема кампании, развертывающейся в мегаподземелье – это исследование. Конечно, вы можете вложить туда еще что-то/добавить осложнений – заговоры, злодеи, зацепки для приключений и многое другое – поверх основной темы исследования, но в основе своей «сюжет» кампании в мегаподезмелье может быть сведен до одного вопроса: «Интересно, что здесь есть (и можем ли мы это убить или продать)?»

В связи с этим, кампания в мегаподземелье одновременно более простая и сложная с самого своего начала. Она проста, так как все понимают базовую установку – исследование мегаподземелья, и сложна, так как у персонажей игроков есть гораздо больше свободы в перемещении, чем в обычной кампании. Это интересная двоякость, о которой мне обязательно нужно задуматься по мере того, как продолжаю создавать свою кампанию. В основе своей, это искусство простоты: баланс между темным очарованием сложности и угрозой скуки, что всегда где-то рядом.

[1] “Песочница», sandbox — тип игры, при котором, если коротко, отсутствует строго заданная последовательность событий и, в принципе, персонажи свободны делать все, что им заблагорассудится и на основе реакций игрового мира.

[2] Мегаподземелье, megadungeon — тип подземелья, где, помимо огромных размеров оного, можно встретить противоборство местных фракций, своеобразную «экологию», порой отличающуюся от уровня к уровню, и иные элементы, обычно оставляемые для «открытого мира».

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *