Текст Justin Alexander от 6 сентября 2019 года

«Большая часть понравившихся мне кампаний прошла в системах, которые мне не нравились»

«Отличный ДМ может взять любую НРИ и провести хорошую игру»

«Я просто хочу систему, которая не мешает мне пока я играю»

Я думаю, что эти игроки лишь открывают тот факт, что большая часть ролевых систем не имеют особого веса и в целом не слишком отличаются друг от друга в том, какой именно вес они имеют.

Как мы обсуждали ранее, в теории ролевая система не может сделать ничего такого, что вы бы не могли бы сделать без нее. Нет причины просто собраться за столом, поговорить о том, что делают наши персонажи, а затем, безо всякой механики, создать импровизированную радиодраму, к которой тянется практически каждая НРИ.

Тем самым, функция каждой системы в том, чтобы предоставить механическую структуру, которая поможет и обогатит определенные игровые стили (поддержка выражается в нейтральном определении результатов, эффективности, повторяемости, согласованности и так далее).э Если вы посмотрите на ранние НРИ, то вам это сразу станет понятно, так как они были более модульными. Однако с начала восьмидесятых почти все НРИ стали иметь некоторую форму универсальной механики по разрешению заявок, которая давала иллюзию, что все виды деятельности поддерживаются механикой. Но в реальности эта «поддержка» лишь предоставляла наиболее базовую функцию нейтрального определения результатов действия, оставив все важные детали тяжелым грузом для Мастера и игроков.

Чтобы понять, о чем я говорю, представьте себе игру, в которой говорится: «Вот вам несколько навыков, связанных с боем (Оружие ближнего боя, кулачный бой, стрельба, уклонение, парирование, использование брони), а вот правила по проверкам навыков».

Если вы попадете в драку в такой игре, как вы ее проведете?

Мы все привыкли ожидать боевую систему в наших ролевых играх. Однако если ее не будет? То тогда ДМ и его игроки должны определить, как те самые навыки повлияют на исход схватки. И это будет их бременем.

И когда речь заходит о большинстве НРИ, то вот, что мы имеем: системы по проверкам навыков и бою (Научная фантастика обычно добавляет туда системы по хакингу, бою в космосе и прочие подобные вещи. Хорроры зачастую имеют механику Рассудка/Ужаса, произошедшую от Call of Cthulhu).

Так что когда игра приходит к чему-либо, кроме боя, — ограблениями, торговле, исследованию, расследованию, выступления и прочим занятиям, то большинство НРИ вновь оставляет это бремя вам. Ведь вот ваши навыки. Дальше думайте сами.

Более того, с утилитарной точки зрения, все эти системы по разрешению заявок и боям во многом взаимозаменяемы с точки зрения поддерживаемого ими игрового процесса. Они несут в себе равный вес, оставив все остальное (в равной доле) на ваших плечах. Это не значит, что в них нет значимых различий, просто это тоже самое, как менять обстановку в вашем доме, не изменяя план этажа: Какие дайсы вы используете? Какие навыки предпочтительнее? Как много деталей вам нужно для определения результатов заявки/боя? Ну и так далее.

Система имеет значение

Я говорю, что система имеет значение. Но когда мы рассматриваем основные НРИ, правда скрывается от нас, так как все эти системы имеют значения в равной степени. И это проблема, так как ситуация создает слепое пятно, а уже оно приводит к плохому дизайну игры. НРИ становятся менее доступными для новых игроков и более сложными для уже существующими.

Я просил вас обратиться к гипотетическому сценарию, где вы берете свою любимую ролевую игру и убираете из нее боевую систему. И вот пример структуры, которая действительно БЫЛА изъята из игры…хотя вы могли и не заметить этого.

С 8 по 12 страницу The Underworld & Wilderness Adventures Арнесон и Гайгэкс описали весьма конкретную процедуру вождения подземелья в изначальной редакции Dungeons & Dragons. И она сводится к следующему:

  1. За ход вы можете преодолеть дистанцию, основываясь на вашей скорости и загруженности

2. Действия, не связанные с движением, также занимают ваш ход или же его часть. Ведение карты занимало ¼ хода, исследование десятифутовой секции стены занимало ход (шанс 2 к 6 у людей, дворфов и хоббитов найти секретные проходы, эльфы – шанс эльфов – 4 к 6).

3. Один из шести ходов должен был потрачен на отдых. Полет или погоня требовали отдых в течение двух ходов.

4. Бродячие монстры: 1 к 6 шанс каждый ход (таблицы были приложены).

5. Монстры: когда они встречались, бросьте 2d6, чтобы определить их реакцию на партию (2-5 негативная, 6-8 неопределенная, 9-12 позитивная).

Дальность обнаружения: 2d4*10 футов

Неожиданная атака: шанс 2 к 6, 25% шанс, что персонаж уронит несомый им предмет. Обнаруживались за 1d3*10 футов.

Как избежать встречу: при разрыве расстояния на 90 футов и более, монстр переставал преследование. Если персонаж заворачивал за угол, то был шанс 2 к 6, что монстр прекращал преследование. Если персонаж проходил через секретную дверь, шанс был 1 к 6. Сбросив съедобный предмет, персонаж имел шанс остановить преследующее его разумное (10%), полуразумное (50%) или неразумное (90%) существо. Оброненное сокровище аналогичным образом прекращало преследование (90% — разумные преследователи, 50% — полуразумные и 10% неразумные).

6. Другие занятия

Двери нужно было выбивать (шанс 2 к 6, у легких персонажей 1 к 6). До трех персонажей могли выбивать ее одновременно, однако это означало, что вы не можете немедленно среагировать на то, что было за ней. Двери закрывались автоматически. Их можно оставить открытыми с помощью кольев, однако был шанс 2 к 6, что подпорка выпадет за время вашего отсутствия.

Ловушки срабатывали с шансом 2 к 6.

Подслушивание у двери давало информацию о звуках в 1 к 6 (у людей) или 2 к 6 случаях (эльфы, дворфы, хоббиты). Нежить не издает звуков.

Я уже об этом говорил, но если вы никогда не водили классическое мегаподземелье по данной процедуре, а я имею в виду строгое следование процедуре, то я очень советую вам это сделать в течение хотя бы парочки сессий. Вам необязательно это понравится (у каждого свой вкус), но это процедура научит вас важности игровых структур и почему именно система имеет значение.

Еще одна интересная вещь состоит в том, что Арнесон и Гайгэкс связали эту очень конкретную процедуру с очень конкретным советом (на страницах с 3 по 8) по тому, что конкретно должен подготовить ДМ, создавая подземелье (Эти разделы связаны с друг другом: они говорят, что готовить по той причине, что они также говорят, как вам это использовать). Возьмите эти две вещи, а также боевую систему для враждебных монстров, и, если вы водите в первый раз, то можете следовать инструкциям и провести успешную игру. Простое, поэтапное руководство.

«Минуточку», — скажете вы, — «Ты говоришь, что эта процедура была изъята из D&D. О чем ты таком говоришь? В D&D все еще есть исследование подземелий!»

…а оно правда есть?

Медленная потеря структуры

Многие из описываемых мною правил переходили из редакции в редакцию, и их все еще можно найти, в той или иной форме, в существующей на настоящий момент игры. Однако если вы сядете и проследите историю Dungeon Master’s Guides, вы обнаружите, что со второй редакции процедура начнет отмирать, окончательно исчезнув к четвертой.

Советы по тому, как готовить подземелье, окажутся более живучими, однако тоже атрофируются. Основные книги пятой редакции, и это лишь один пример, по факту не будут вам рассказывать о том, как разметить карту подземелья (И хоть там есть несколько примеров, ни на одном из них нет нормальной легенды).

Одной из важных вещей для хорошего, крепкой сценарной структуры, вроде блужданий по подземельям, является то, что при определенном уровне вмешательства, вы сможете перенести его из одной системы в другую. Отчасти это происходит по той причине, что многие НРИ сделаны по модели D&D, но еще одна причина – структуры НРИ обычно тесно укоренены в состояние игрового мира.

И именно поэтому вы скорее всего не заметили, что в пятой редакции по сути нет «данжн кроула»: вам знакома его структура и вы подсознательно перенесли ее в новую редакцию, как если бы вы переносили ее в другие игры без нужной структуры в прошлом. Мне кажется, что решение убрать блуждание по подземельям не было сознательным со стороны дизайнеров – они научились водить их десятилетия назад и, как и вы, бессознательно переносят эту структуру из одной игры в другую.

Но тут есть одна проблема – все те новые игроки, что не знают, как водить «данжн кроул».

Многие попадают в хобби через D&D. И ранее оно надежным образом учило каждого нового Мастера двум важным процедурам:

  1. Как водить поход в подземелье

2. Как вести бой

Используя эти две процедуры (с легкостью обобщая первую из них для любого блуждания по любым локациям), ДМ оставался в выигрыше. Готов поспорить, но большая часть НРИ-индустрии построена на этих двух структурах, а большая часть Мастеров знают только то, как их использовать, ну и «рельсы».

Но что случается, когда D&D перестает учить новых Мастеров вождению подземелий?

Это означает, что ДМы начинают полагаться исключительно на бой и «рельсы».

А это уже не так хорошо для хобби.

Слепое пятно

Если вам нужен другой пример из практики, то обратитесь к The Lost Mine of Phandelver, сценарию из Стартового Набора пятой редакции. Очень занимательно видеть то, насколько это пятно действительно слепое для дизайнеров редакции, так как в приключении очень много советов для Мастеров. Оно говорит, что ДМ должен:

· Быть судьей

· Рассказывать

· Играть за монстров

А еще тут есть множество хороших и основных советов вроде:

· Если сомневаетесь, придумайте на ходу

· Это не соревнование

· Это общая история

· Будьте последовательны

· Убедитесь, что вовлечены все

· Будьте честными

· Обращайте внимание

А еще есть детальное руководство по рулингам. И приключение даже рассказывает, как сделать сюжетную завязку.

Затем модуль начинается и говорит нам следующее:

· Вот текст к рамочке, прочитайте его.

· Вот список конкретных дел, которые вам нужно сделать; включая определение походного порядка, чтобы вы знали, на кого первым нападут гоблины.

· Когда гоблины нападают из засады, у вас есть поэтапное руководство по том, как начинается бой и что нужно делать во время сражения со стороны гоблинов.

· Предоставлено несколько конкретных примеров по том, как персонажи могут отследить гоблинов до их логова, а затем советы по их применению.

И вот вы у базы, но…ничего.

Нет, дизайнеры сделали фантастическую работу по презентации подземелья:

· Основные характеристики

· Что знают гоблины (всегда любил это)

· Карта с отметками

· Описания каждой из комнат

Однако есть ли тут поэтапная инструкция по тому, как следует использовать весь этот материал? Гм…нет. Совершенно ясно, что авторы ожидали, почти наверняка не думая об этом, что вождение подземелий настолько очевидно, что даже люди, которым нужно прямо говорить про зачитывание текста в рамке, не нуждаются в советах по вождению подземелий.

А поскольку они верят, что это очевидно, его не включили в игру. А без включения его в игру, новые ДМы этому не научатся. В результате, оно перестает быть очевидным.

(Буду честен: Я не говорю о том, что нам нужна структура из OD&D. Это было бы глупо. Но структура исследования локаций является стержнем не только для D&D – она фундаментальна практически для ВСЕХ ролевых игр.

Парадокс слепого пятна

Парадоксально, но это слепое пятно, лишает нас структурированности в НРИ не только убирая структуры из игр, оно также лишает нас ее, слепо навязывая эти структуры.

Весьма распространенное явление для игроков в НРИ – иметь некоторый предвзятый концепт того, какие функции должна выполнять ролевая игра, и когда они встречают новую систему, то зачастую просто возвращаются к той самой «мета-НРИ», в которую они никогда не переставали играть. Это поощряется тем фактом, что ролевое хобби заполонено идеей о том, что правила не являются необходимыми, куда входят такие заявления как:

· “Ты должен подтасовывать результаты!”

· “Игнорируй правила, если это необходимо!”

Широко распространенная культура смешения систем, конечно, не является в основе своей проблемой. Это богатая и важная традиция всего хобби. Однако она становится весьма чудной и странной, когда люди начинают радикально менять систему, еще даже не поиграв в нее…чаще всего для того, чтобы она походила на любую другую НРИ, которую они играли.

(Например, у меня была дискуссия с человеком, который заявил, что ему не понравилось играть в Numenera: перед игрой он решил, что ему не нравится механика траты очков на проверки навыков; трата опыта на эффекты; а также вмешательство ДМа, так что он не использовал ни одну из этих механик. А еще он полностью переделал центральную механику Усилий. По идее, ничего плохого, но в действительности он никогда не играл в Numenera).

Как игровой дизайнер, я нахожу чрезвычайно сложным получить значимую обратную связь от игроков в НРИ, так как, в целом, никто из них на самом деле не играет.

И все эти мемы становятся еще хуже, когда вы находите их в дизайнерах: в людях, что создают крепкие правила для других людей, но кто настолько привык к «просто подтасуй как тебе нужно», что во время тестов своих собственных игр они этим и занимаются, а не обнаруживают механические ошибки и не ищут способы их решения.

Исключения из слепого пятна

Но вернемся же по кругу обратно: Система имеет значение. Но из-за давнего слепого пятна, когда речь заходит об игровых и сценарных структурах в ролевых играх, мы хитрим относительно роста НРИ. Большая часть наших ролевых игр – это одна и та же игра, а так не должно быть. Разнообразие должны быть богаче, как, например, это наблюдается в индустрии настольных игр. Вместо этого у нас есть аналог индустрии, где каждая настольная игра играется как Колонизаторы (Settlers of Catan).

Однако по части сценарных структур у нас есть исключения. Отчасти это влияние повествовательных игр (у которых зачастую очень жесткие сценарии), и мы видим, что все больше ролевых игр начинает включать хотя бы часть подобных структур.

Blades in the Dark, например, включают структуру команды, которая поддерживает развитие банды с течением времени. Ars Magica делает нечто подобное с кругом волшебников. Reign предоставляет базовую механику для работы с организациями игроков, соперничающими с другим организациями.

У Technoir есть структура создания сюжета, которая привязана к созданию персонажа и ведома нуарной механикой.

Для Infinity лично я создал систему Псивар, которая поддерживает сложные социальные взаимодействия (выступления, социальное расследование и так далее).

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *