Неудивительно, что подземелья, подземные комплексы лабиринтоподобных проходов и камер, играют ключевую роль в Подземельях и Драконах. В большинстве приключений есть хотя бы одно подземелье, и можно сделать кампанию, которая полностью будет проходить в огромном, раскинувшемся подземелье, которое может принимать персонажей от 1-го до 20-й уровня.

В этом разделе представлена пошаговая система для изучения подземелья. Правила касаются того, как перемещаться и исследовать подземелье, задачи, которые персонажи могут выполнять во время исследования, и как эти задачи выполняются.

Ваша Карта подземелья.

Прежде чем персонажи смогут исследовать ваше подземелье, вам нужна карта, которая очерчивает его основные географические особенности и местность. Подземелье может варьироваться в размерах от нескольких комнат под разрушенным храмом до огромного комплекса комнат и проходов, простирающихся на сотни футов под землей. Лучше всего использовать графическую бумагу для отображения вашего подземелья, с каждым квадратом на бумаге, представляющим площадь 10 футов на 10 футов. Вы отслеживаете движение персонажей на карте, чтобы определить, с какими препятствиями и монстрами они сталкиваются. В ваших заметках по приключению должно быть указано содержимое ключевых комнат и проходов в подземелье. Свет. Темнота может быть условием по умолчанию внутри подземного комплекса, но в вашем подземелье все еще может быть много источников света. Большинство населенных мест могут быть освещены до некоторой степени; даже существа, которые могут видеть в темноте, все еще используют огонь для тепла, приготовления пищи и защиты.

На другом конце спектра многие подземные существа, включая нежить, не нуждаются в свете, либо потому, что у них Темное зрение, либо потому, что они не полагаются на зрение. В регионах, где действуют эти существа, персонажи должны принести свои собственные источники света. Особенности подземелья.Основная суть подземелья заключается в том, что оно состоит из пространств, которые окружены стенами и отделены друг от друга дверями и другими барьерами. Оно имеет другие свойства, такие как ловушки и опускные решетки, которые еще больше отличают его от надземных приключенческих сред. Стены. Стены в подземелье могут быть толстыми, естественными каменными образованиями или изготовленными структурами (обычно деревянными), построенными для разделения больших комнат или пещер. Стены остаются целыми и могут быть уничтожены. Существо может прорваться через 5-футовый квадратный участок стены, преуспев в проверке прочности с УС равным текущим хитам стены. Хиты и УС слома для участка стены определяются ее материалом и толщиной. Хиты/дюйм толщины 60 5 30 30 10 дверей. Разумные обитатели подземелья будут баррикадировать или запирать двери, когда это возможно, особенно если они ожидают нападающих. УС для того чтобы сломать двери зависит от материалов используемых для того чтобы создать ее. Кроме того, персонажи могут атаковать двери в попытке выбить их. УС Силы для того чтобы сломать дверь, равна ее текущим хитам Материал Двери Хит-Пойнты Adamantine 120 стекло 5 железо 60 камень 60 дерево 10 подъемная решетка. Опускная решетка представляет собой набор вертикальных стержней, усиленных одной или двумя горизонтальными полосами железа. Опускается опускная решетка, чтобы заблокировать проход, лебедка и цепь используются, чтобы поднять его обратно. Большое преимущество, обеспечиваемое опускной решеткой, заключается в том, что она блокирует проход, в то же время позволяя охранникам наблюдать за областью за пределами и стрелять стрелами или бросать в нее заклинания. Опускная решетка может быть поднята как действие, требующее проверки Силы УС 20, или без проверки в случае если персонаж может использовать это действие для вращения лебедки. Существо, которое делает проверку силы УС 25, может согнуть решетки решетки, чтобы позволить существам пройти через нее. потайные двери. Некоторые двери в подземелье созданы, чтобы сливаться со стенами, которые их окружают. Проверка интеллекта (поиск) требуется, чтобы найти подсказки, указывающие на наличие секретной двери. УС 10, 20, или 30, с более высоким УС обозначая более лучшее мастерство. Потайная дверь, которая была обнаружена рассматривается как обычная дверь из соответствующего материала (обычно камень]. Ловушки Разумные обитатели подземелий устанавливают ловушки в тех местах, где они ожидают приближения врагов, в то время как давно забытые гробницы могут иметь ловушки, установленные сотни лет назад. Ход в Подземельях. это последовательность игры в течение минуты путешествия и исследования в подземелье.

Темп путешествия и задачи по исследованию Игроки решают, в каком направлении будут двигаться их персонажи и их темп путешествия. Они также решают свои разведочные задачи, выбранные из списка в разделе “разведочные задачи.” Игроки также должны определить свое формирование (часто называемое “маршевым порядком”): кто находится впереди, посередине и сзади группы. Прогресс на карте. Следуйте пути персонажей на карте подземелья, описывая, что они видят и позволяя им принимать решения по мере движения. Персонажи могут столкнуться с существами, которые вы разместили в определенных местах. Если они это делают, происходит взаимодействие или боевая встреча. случайная встреча. Проверяйте случайные встречи каждые 10 минут. Если монстры встречаются, разрешите любое взаимодействие или бой, который происходит между существами и персонажами. После выполнения этих шагов вернитесь к первому шагу и повторите последовательность для другого поворота.



от Anton P.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *