https://vk.com/@noroleplaying-zachem-nuzhen-boi-v-teatre-razuma

Существует множество способов играть в Dungeons & Dragons. Некоторые Мастера игры используют стираемые карты-постеры и миниатюрки. Другие распечатанные заранее карты. Третьи — красивый трёхмерный террэйн. Есть даже такие, кто использует проекторы и телевизоры с плоским экраном на столе. Некоторые же играют полностью онлайн за виртуальным столом.

А есть те, кто не используют вообще ничего.

Мы можем свести методы ведения боя в три большие группы. Конечно, классификация не будет идеально показательной среди бесконечного множества разнообразия способов ведения боя в D&D. Однако, они нужны для предмета, обсуждаемого в этой статье.

ТТри общих вида боя в D&D

Первая группа — бой на клетках. Персонажи и монстры обычно обозначаются в качестве токенов или миниатюр, не редко нарисованными кружками на сетке пять-на-пять-футов за клетку (любого рода — квадратную или гексовую). Сетка может быть физической, как разметка на карте, или электронной на виртуальном столе. Dungeon Master’s Guide включает правила ведения боя на сетке дополнительными не обязательными правилами.

Вторая группа — театр разума. Мастер игры описывает ситуацию, а игроки свои намерения в ней. Далее Мастер выносит решение по спорным ситуациям. В таком стиле ведения игры бой происходит исключительно в нарративе. Мы просто проговариваем события. Мы не располагаем миниатюрами персонажей игроков или их врагов и не используем какое-либо визуальное выражение происходящего.

Третья группа — абстрактная карта. В этом стиле Мастер игры использует некоторого рода грубые приблизительные абстракции областей и отношений дистанций между персонажами и монстрами. Физически бой может быть представлен как расчерченные зоны футбольного поля и/или даже использовать миниатюры. Игроки могут даже использовать красивую карту или террэйн. Дистанции в таком стиле относительные. Совершенно не обязательно каждая из областей вписывается в сетку пять-на-пять-футов.

В серии статьей на D&D Beyond я буду обсуждать вторую и третью группу. Dungeon Master’s Guide и Xanathar’s Guide to Everything уже предлагают варианты правил для ведения боя с использованием сетки. Поэтому не обсуждаю тактический стиль.

Вместо этого, я напишу о том, как мы можем вести бой без какого-либо визуального отражения происходящего. Или помогать себе с помощью диаграмм и представления персонажа, чтобы показать дистанции.

В этой первой статье я расскажу об основах боя в Театре разума и причинах, по которым вам, возможно, захотелось бы играть таким способом.

Боевая карта 4-ой редакции приключения Keep on the Shadowfell (2009) иллюстрированная Джейсоном Энглом. Обратите внимание на сетку и деревья, которые следуют за 5-футовыми квадратами. Даже маркеры врагов перед началом боя.

ИИнструмент в ящике для инструментов

Тема того, как мы ведём бой в D&D, содержит множество сильных мнений. Если они у вас имеются, то предлагаем подготовиться и поставить на паузу ваши чувства. Следует признать многообразие рабочих способов игры для самых разных людей. Нет правильного или неверного стиля игры. Игра на сетке прекрасно работает для многих игровых групп. Того же самого касается и Театра разума или абстрактных карт.

Держите все три группы стилей в вашем инструментарии Мастера игры. Он даст вам широкие возможности и большую гибкость. Подслушивайте и крадите альтернативные методы отличного от вашего любимого.

ЗЗачем использовать Театр разума?

Мы возвращаемся к теме ведения игры в Театре разума. Почему это рабочий метод? Какие у него преимущества? Далее преимущества Театра разума. Чуть позже разберём каждое более детально.

  • Стоимость. Бесплатно.
  • Скорость. Буквально моментально можно начать.
  • Гибкость. Можем описать всё, что только сможем представить.
  • Поддержка динамики. Нам не надо разрывать сцены для переходов от исследования к ролевой игре (тут и далее автор использует в значениях схожих с «отыгрыш», «актёрская игра» и «взаимодействия от роли и характера персонажа»), а потом к бою, и потом обратно.

Как было уже сказано, есть и минусы. В них входят:

  • Неясность. Нет общего понятного и разделяемого взгляда на окружение и ситуацию.
  • Крайняя лёгкость. Не очень хорошо сочетается со сложностью в боевых встречах и срезает много тактических нюансов.
  • Сенсорная депривация. Отрывает кусок удовольствия от миниатюр и боевых сцен.
  • Субъективность. Отсутствие боевой карты перед глазами обозначает, что нам придётся полагаться на честность суждений Мастера игры. И порой мы не всегда можем понимать или принимать решения Мастера.

В статьях дальше мы будем обсуждать, как сгладить проблемы Театра разума. В этой статье поговорим о плюсах.

Одно огромное преимущество сетки на карте — общее и разделяемое понимание положения существ и объектов в пространстве.

ССтоимость

Прекрасная часть D&D это то, насколько мало нам надо на самом деле, чтобы получить часы удовольствия. Ядро правил игры доступны бесплатно. Большую часть необходимых данных мы можем расположить на бумаге. D&D Starter Set стоит около $20 и обладает достаточным количеством материала, чтобы провести в игре дюжину часов. И можно даже больше, если кто-то будет создавать приключения.

Однако, стоимость растёт, если мы начинаем думать о картах, террэйне и миниатюрах. В предыдущих статьях на D&D Beyond я осветил стоимости и варианты, поэтому без повторений. Если токены и карты от руки не стоят практически ничего для производства, то покрашенные миниатюры и детализированные террэйны могут очень круто задрать цену для хобби.

И для Театра разума стоимость уж точно не будет проблемой. В таком стиле не нужно будет использовать даже бумагу или токены, что снижает стоимость буквально до нуля. Возможно, конечно, бумага и карандаш помогут обрисовать происходящее. В то время как миниатюры по-прежнему помогают показать потенциальное позиционирование, порядок передвижения или кто на страже во время отдыха, но они не требуются.

Бой в Театре разума поможет не упасть в «кроличью нору» покупок правильных миниатюр для каждого отдельного события в нашей игре.

ССкорость

Даже один бой за сессию в Театре разума может сохранить уйму времени. Нам не надо долго готовиться к игре, когда мы хотим описать или накидать примерную диаграмму для некоторых, большинства или всех боёв. Театр разума ускоряет процесс за отсутствием всякой необходимости в рисовании карты, движении миниатюр по ней, споров про углы клеток, а потом уборкой всего этого после.

ГГибкость

Возможность вести бой словами и, возможно, общей диаграммой даёт практически безграничную гибкость. Отсутствие строгой привязанности к сетке-пять-на-пять футов дарит окружения за пределами того, что мы можем нарисовать на плоской карте. Мы можем биться на краю пропасти или во время прыжков от плавающего в воздухе куска камня к другому. Бои на парящих в астрале лодках или прямо во время падения на адские облака серы.

Гибкость боя в Театре разума настолько высока, что у нас попросту нет физических пределов развития истории игры.

Всё эта гибкость распространяется не только на бой. Подготавливали бои в Театре разума? Скорее всего не готовили их заранее. Мы не будем беспокоиться из-за того, что не нашли нужную миниатюру для боя или нарисовали не ту карту. Теперь мы можем позволить игрокам решать по-крупному о передвижении персонажей без беспокойства о подготовке боевых областей или о её отсутствии.

Такая гибкость даёт полностью новую свободу истории и вектор нашей игре.

ППоддержка потока нарратива

Динамика очень важна для настольной ролевой игры. Сцены игры двигаются от точки к точке: от взаимодействия с NPC к исследованию без необходимости разбивать на типы сцен. Однако, как только начинается сцена боя, кто-то неожиданно кричит: «Кидай инициативу!», — кардинально меняя тему игры.

С Театром разума в инструментарии игроки могут переключиться со сцены ролевой игры, исследования и боя без разбивки потока истории или нарратива. Не надо лезть за миниатюрами. Не надо останавливать всю игру, ставить их и рисовать карту. Можно дать возможность выбрать действия персонажей от сцены к сцене в рамках контекста истории.

Простое удаление переключения между нарративной игрой исследования с ролевой игрой и игрой в тактический бой даёт игре новый и более глубокий фокус на историю за столом.

Джерри Холкинс, Патрик Ротфус, Крис Перкинс, Майк Краулик и Холи Конрад играют в D&D с великолепным террэйном домашнего производства от «Царя счастья» во время живого выступления на Acquisitions Inc. во время PAX West 2018.

ППримеры Тетра игры разума

Может показаться, что будет очень сложно играть в Театре разума особенно для тех, кто привык к сетке. Проще всего взглянуть на игру также, как на другие столпы D&D. Мастер игры описывает ситуацию, игроки описывают, что хотят сделать. И Мастер выносит решения исходов действий персонажей игроков. Ведь то, как мы играем в исследование или ролевую игру, можно играть и в бой.

Не одно и тоже описать театр разума и сыграть в него хоть раз. Как удачно, что у нас есть интернет!

Дальше два примера Театра разума, которые по полной используют бой в воображении. Первый — игра Майка Мёрлза для Founders and Legends игры, где он ведёт игру 3-4 часовую игру для шестерых 18 уровня персонажей. И надо сказать, что это не очень-то и просто. Давать вызов для 18 уровня персонажей невероятно сложно. И делать это на протяжении 3 часов достойно подвига Геркулеса. Майк введёт огромную боевую арену в последней части игры, где циклопические щупальца и тёмный священик забытого бога нападают на героев приключения.

Второй пример — недавняя игра Acquisitions Incorporated в рамках PAX West в сентябре 2018. В ней Крис Перкинс использует великолепную модель дома для приключения. Однако, никаких миниатюр и дистанций во время боя. В то время как модель дома стоит прямо перед глазами игроков, её истинная цель — погрузить игроков в мир игры. «Я хочу там жить», — говорит Холли Конрад, когда смотрит на модель.

Обе игры показывают, как история может изменяться сквозь разные типы сцены по ходу действия. В середине боя Омин Дран отправлен в ад, где ищет компромисс с демоном без прерывания общения и боя на физическом уровне за столом.

Эти два примера прекрасно помогут понять суть Театра разума в бою, если вы хотите посмотреть искусных в этом Мастеров игры. Конечно, это не единственные примеры. Множество стрим-шоу и подкастов отказываются от тактического боя на сетке в пользу нарративного боя в Театра разума. Все примеры показывают, как мы можем отказаться от некоторых тактических деталей в угоду большей энергии и более глубокой истории игры.

ППомогает сконцентрироваться на истории

Статья — короткая вводная в Театр разума для боя. В дальнейших выпусках я коснусь деталей и тонкостей работы. Начну с баз. Поговорю об обсуждении с игровой партией. Опишу использование абстрактной карты в помощь визуализации боя. И поговорю о ярких примерах, где Театр разума сложнее всего провести.

Как луч лазера мы фокусируемся на истории, удерживая Театр разума в качестве рабочего инструмента. Нам не надо готовить заранее боевые сцены. Не надо выкладывать деньги за множество миниатюр, карт и террэйна. Можно позволить развиваться истории в любом направлении. Театр разума даёт нам больше пространства для манёвров в раскрытии истории, ведь есть больше времени для этого во время игры.

Держите Театр разума наготове в инструментарии, чтобы поддерживать в игре скорость, гибкость, фокус и веселье.

Оригинал статьи.

от admin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *