текст Neal Litherland от 07 мая 2019 года

Стоить признать, что быть Мастером – не самая простая работа. Вам нужно носить десятки различных «шляп», иногда сразу по несколько за раз, а еще при этом вы жонглируете сразу несколькими мячиками, и это тоже требует немало усилий. Однако существует проблема, с которой сталкиваются многие повествователи, так что сегодня я хочу поговорить как раз о ней.

Скажу проще – если ваш сюжет никак лично не влияет на персонажей игроков, тогда они будут чувствовать, что завершение вашей истории будет своего рода обязанностью, а не приключением.

Вы хотите результатов? Вложитесь в мотивацию

Пусть сюжет затрагивает их личности, и тогда игроки никогда не захотят остановиться

Одна из важнейших ошибок, которую, как я видел, совершают ДМы (я тоже делал еще пару раз), — это использование общей сюжетной завязки для вовлечения целой группы в исполнение нужного им задания. Вы подкидываете им большую награду за поимку бандитов, или, возможно, вполне ясно намекаете, что большой злодей вскоре уничтожит город/страну/мир, так что противодействие ему – теперь общая проблема.

Сработает ли это? Конечно, и вы даже можете воспользоваться этим приемом раз или два без особых проблем. Но подобные завязки не затрагивают личность персонажей, и тем самым не изменяют историю персонажей или не повышают их вовлеченность в игровой мир. Если вам удастся найти способ сделать завязку персональной, тогда ваши игроки будут буквально соревноваться между собой, чтобы закончить начатое дело, и вам не придется убеждать их покинуть очередной бар.

Бандиты? Да и черт с ними. Хотя подождите, КОГО они похитили? Где там моя куртка…

Однако вернемся к завязке охоты на бандитов. Вообще это один из старейших «крючков» для персонажей низкого уровня, и он неплохо подходит для того, чтобы партия показала себя, получила некоторую добычу, а также проявила себя в бою. Однако это весьма слабая сюжетная завязка. В конце концов, что вы будете делать, если кому-то неинтересна предложенная награда? Или же им нет дела до того, что торговые пути опасны для путешественников? Как же вы убедите их пойти и разобраться с проблемой?

Сделайте ее персональной.

Возьмем Адана Скара, полуорка из горного клана. Ему плевать, что люди с равнин слишком мягкие, чтобы защищать себя самостоятельно, и ему не нужна предложенная награда. Но что, если кто-то спутал его с одним из бандитов из-за шрамов и похожих татуировок? Возможно ли, что член банды по кличке Рваное Ухо принадлежал раньше клану Скара и тот его давно ищет? Если так, то лучше бы найти его до того, как кто-то лишит его головы, а потом убедить перебраться в те места, где за него не назначена награда. Это может привести к тому, что использование подобных взаимоотношений позволит избежать предопределенных сражений, а также может привести к появлению неожиданного союзника, если партия захочет устроить засаду на бандитов, позволив Рваному Уху искупить свои прошлые деяния.

Сделайте подобное для каждого члена партии, а затем убедитесь, что ваш сюжет – это не просто мордобой. Если воитель хочет заработать себе славу чемпиона, предположите, что победа в дуэли с лучшими воинами Красного Клейма может существенно повысить его репутацию. Если ваш волшебник более всего заинтересован в тайных знаниях, нежели проблемах простых людей, то пусть окажется, что бандиты похитили магические фолианты и иные предметы, так что теперь тот, кто сможет захватить эти вещи, свободен оставить их себе. А коли кто-то окажется благородных кровей, связан с воинствующей церковью или же состоит в местном ополчении, то используйте это как способ назначить их ответственными за решение проблемы с бандитами. Это облегчит вашу жизнь, как Мастера, но еще позволит вам включить предыстории персонажей ваших игроков в общую историю интересным и значимых для них путем.

Развивайте их связи, и вам не придется «работать»

Бесконечность тому назад я написал статью «Если вы хотите лучшую игру, свяжите вашего персонажа с игровым миром». Идея состояла в том, что, привязав персонажа к сеттингу и конкретной истории, ваш ДМ получает все ниточки, чтобы вовлечь вас обоих в дальнейшие приключения, а также вознаградить вас персональным, имеющим значение лично для вас образом.

Если же вы Мастер, вам нужно убедиться, что ваши игроки следуют этому совету, но вам также не нужно забывать о своей части и действительно использовать предоставленную вам информацию!

Да, информации может быть много. Используйте ее при каждой возможности!

Это далеко необязательно значит, что вам нужно перестроить вашу кампанию так, что каждый злодей окажется давно потерянным братом или же ответственен за похищение чьего-либо лучшего друга. Но вам лучше держать в голове, кем на самом деле являются персонажи за вашим столом, что они успели совершить, и как мир реагирует на их действия. Ведь если вы позволите им пустить корни в вашем мире, они начнут разрастаться сами по себе.

Например, если у один из персонажей по предыстории является наемником, не следует оставлять это без последствий. Спросите, за кого он сражался, какую заслужил репутацию и есть ли у него какие-либо отличительные черты или знаки, что могут вызвать уважение у людей или же даже предложить им работу (идеи на эту тему можно найти в «100 случайных наемных банд», особенно если вы ищете вдохновение на тему возможного работодателя персонажа). Если другой персонаж – выходец из небольшого городка, пусть это не будет совершенно абстрактный город – дайте ему имя, популярный среди местных жителей род занятий, место на карте или даже акцент в речи. Так что, когда этот персонаж будет путешествовать, кто-нибудь сможет узнать его родной регион и даже завести о нем разговор. Упомяните репутацию крестьян, лесорубов, рыбаков или еще кого-нибудь из того региона, чтобы показать, как выбор игроков влияет на реакцию мира на их персонажей. Даже на то, как к ним относятся отдельные мастерские персонажи.

Одна их главнейших вещей, которую вы должны сделать в качестве ДМа -помочь игрокам сформировать связи с теми, с кем они взаимодействуют. И неважно, обычная ли это официантка из местной таверны, или же торговец, с которым они постоянно имеют дело, или же даже церковь или эзотерический культ, с которыми они работали – все это может стать самыми настоящими и вполне ощутимыми нитями, за которые вы потом сможете потянуть, чтобы повлиять на действия персонажей. Так как безличное «О нет, Картель Радорана угрожает всему региону» может остаться лишь точкой на радаре, а вот банда головорезов, угрожающая Доку и его бару, где персонажи игроков привыкли отдыхать после своих приключений, сразу же окажется в центре их интереса.

Личные награды зачастую наиболее важны

Я рассуждал об этом в «Вам неинтересно (5 советов по вовлечению ваших игроков)?», но вопрос продолжает возникать снова и снова – случайная добыча и универсальные награды никогда не смогут вовлечь ваших игроков также сильно, как персонализированные предметы, которые помогают им приблизиться к их целям.

Встань же, Реджинальд, чемпион королевства!

Большинство Мастеров определяет случайную добычу на основе таблиц, или же осыпает игроков тоннами золота, чтобы те могли купить то, что им нравится. Однако тут кроется все та же проблема, что и с общей сюжетной завязкой – подобные награды не ощущаются особенными. Поэтому, сделав ваши награды лично связанными с персонажами, вы получите от этого немалые дивиденды, даже если изначальная завязка была не слишком удачной.

И вновь вернемся к тому самому воителю, что ищет славы, о котором мы говорили ранее. Конечно, он вполне любит золото, как и его сосед за игровым столом, если он смог один-на-один одолеть Барона Фелла, Ужас Байлвуда, то это несомненно привлечет внимание Лорда Хентона Кросса. Он, будучи уже немолодым человеком, в свое время потерял сына в стычке с людьми Барона, а действия персонажей принесли ему долгожданный покой. В качестве знака признательности он одаривает персонажа родовым стальным мечом, отмеченным поднятым кулаком с герба Кроссов. В глазах аристократии это сразу же делает воителя избранным, сразу же повышая его известность и репутацию, так как истории о его деянии теперь идут впереди него. Вполне возможно, что Лорд Кросс еще не раз обратится к нему и его товарищам, когда над его землями нависнет угроза, выступая в роли сюжетной завязки. Рано или поздно воитель (а также, вероятно, те, кто сражался бок о бок с ним) получит рыцарское звание, землю и почести от Лорда Кросса за свою службу.

А ведь все, что вы сделали – это выдали персонажу мастерски сделанное оружие, которое отвечает его предпочтениям… показав при этом, что его действия привели к весьма конкретным и личным последствиям. А игроки любят подобные вещи.

Помните об этом, когда наступит время вознаграждения игроков за их усилия. Конечно, все любят немного золота и новые шмотки. Но сделав награду персонализированной, вы сразу же вовлекаете персонажа в происходящее, а также зачастую приводит к возникновению причин, по которым вы можете позже направить игроков в нужном вам направлении.

На эту тему вы также можете почитать в моем личном блоге «Литературный Наемник» в заметке «Не кладите весь мир на разделочную доску». Она посвящена личным интересам и тому, как повышать ставки в работе с ними, не снижая их влияние на аудиторию.

Что же, на этом все. Если вы использовали подобные стратегии в своих играх, оставьте свой комментарий и расскажите нам о том, как вы персонализировали свои сессии, что вы могли бы порекомендовать другим для достижения лучших результатов!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *