текст Neal Litherland от 07 мая 2019 года
Стоить признать, что быть Мастером – не самая простая работа. Вам нужно носить десятки различных «шляп», иногда сразу по несколько за раз, а еще при этом вы жонглируете сразу несколькими мячиками, и это тоже требует немало усилий. Однако существует проблема, с которой сталкиваются многие повествователи, так что сегодня я хочу поговорить как раз о ней.
Скажу проще – если ваш сюжет никак лично не влияет на персонажей игроков, тогда они будут чувствовать, что завершение вашей истории будет своего рода обязанностью, а не приключением.

Пусть сюжет затрагивает их личности, и тогда игроки никогда не захотят остановиться
Одна из важнейших ошибок, которую, как я видел, совершают ДМы (я тоже делал еще пару раз), — это использование общей сюжетной завязки для вовлечения целой группы в исполнение нужного им задания. Вы подкидываете им большую награду за поимку бандитов, или, возможно, вполне ясно намекаете, что большой злодей вскоре уничтожит город/страну/мир, так что противодействие ему – теперь общая проблема.
Сработает ли это? Конечно, и вы даже можете воспользоваться этим приемом раз или два без особых проблем. Но подобные завязки не затрагивают личность персонажей, и тем самым не изменяют историю персонажей или не повышают их вовлеченность в игровой мир. Если вам удастся найти способ сделать завязку персональной, тогда ваши игроки будут буквально соревноваться между собой, чтобы закончить начатое дело, и вам не придется убеждать их покинуть очередной бар.

Однако вернемся к завязке охоты на бандитов. Вообще это один из старейших «крючков» для персонажей низкого уровня, и он неплохо подходит для того, чтобы партия показала себя, получила некоторую добычу, а также проявила себя в бою. Однако это весьма слабая сюжетная завязка. В конце концов, что вы будете делать, если кому-то неинтересна предложенная награда? Или же им нет дела до того, что торговые пути опасны для путешественников? Как же вы убедите их пойти и разобраться с проблемой?
Сделайте ее персональной.
Возьмем Адана Скара, полуорка из горного клана. Ему плевать, что люди с равнин слишком мягкие, чтобы защищать себя самостоятельно, и ему не нужна предложенная награда. Но что, если кто-то спутал его с одним из бандитов из-за шрамов и похожих татуировок? Возможно ли, что член банды по кличке Рваное Ухо принадлежал раньше клану Скара и тот его давно ищет? Если так, то лучше бы найти его до того, как кто-то лишит его головы, а потом убедить перебраться в те места, где за него не назначена награда. Это может привести к тому, что использование подобных взаимоотношений позволит избежать предопределенных сражений, а также может привести к появлению неожиданного союзника, если партия захочет устроить засаду на бандитов, позволив Рваному Уху искупить свои прошлые деяния.
Сделайте подобное для каждого члена партии, а затем убедитесь, что ваш сюжет – это не просто мордобой. Если воитель хочет заработать себе славу чемпиона, предположите, что победа в дуэли с лучшими воинами Красного Клейма может существенно повысить его репутацию. Если ваш волшебник более всего заинтересован в тайных знаниях, нежели проблемах простых людей, то пусть окажется, что бандиты похитили магические фолианты и иные предметы, так что теперь тот, кто сможет захватить эти вещи, свободен оставить их себе. А коли кто-то окажется благородных кровей, связан с воинствующей церковью или же состоит в местном ополчении, то используйте это как способ назначить их ответственными за решение проблемы с бандитами. Это облегчит вашу жизнь, как Мастера, но еще позволит вам включить предыстории персонажей ваших игроков в общую историю интересным и значимых для них путем.
Развивайте их связи, и вам не придется «работать»
Бесконечность тому назад я написал статью «Если вы хотите лучшую игру, свяжите вашего персонажа с игровым миром». Идея состояла в том, что, привязав персонажа к сеттингу и конкретной истории, ваш ДМ получает все ниточки, чтобы вовлечь вас обоих в дальнейшие приключения, а также вознаградить вас персональным, имеющим значение лично для вас образом.
Если же вы Мастер, вам нужно убедиться, что ваши игроки следуют этому совету, но вам также не нужно забывать о своей части и действительно использовать предоставленную вам информацию!

Это далеко необязательно значит, что вам нужно перестроить вашу кампанию так, что каждый злодей окажется давно потерянным братом или же ответственен за похищение чьего-либо лучшего друга. Но вам лучше держать в голове, кем на самом деле являются персонажи за вашим столом, что они успели совершить, и как мир реагирует на их действия. Ведь если вы позволите им пустить корни в вашем мире, они начнут разрастаться сами по себе.
Например, если у один из персонажей по предыстории является наемником, не следует оставлять это без последствий. Спросите, за кого он сражался, какую заслужил репутацию и есть ли у него какие-либо отличительные черты или знаки, что могут вызвать уважение у людей или же даже предложить им работу (идеи на эту тему можно найти в «100 случайных наемных банд», особенно если вы ищете вдохновение на тему возможного работодателя персонажа). Если другой персонаж – выходец из небольшого городка, пусть это не будет совершенно абстрактный город – дайте ему имя, популярный среди местных жителей род занятий, место на карте или даже акцент в речи. Так что, когда этот персонаж будет путешествовать, кто-нибудь сможет узнать его родной регион и даже завести о нем разговор. Упомяните репутацию крестьян, лесорубов, рыбаков или еще кого-нибудь из того региона, чтобы показать, как выбор игроков влияет на реакцию мира на их персонажей. Даже на то, как к ним относятся отдельные мастерские персонажи.
Одна их главнейших вещей, которую вы должны сделать в качестве ДМа -помочь игрокам сформировать связи с теми, с кем они взаимодействуют. И неважно, обычная ли это официантка из местной таверны, или же торговец, с которым они постоянно имеют дело, или же даже церковь или эзотерический культ, с которыми они работали – все это может стать самыми настоящими и вполне ощутимыми нитями, за которые вы потом сможете потянуть, чтобы повлиять на действия персонажей. Так как безличное «О нет, Картель Радорана угрожает всему региону» может остаться лишь точкой на радаре, а вот банда головорезов, угрожающая Доку и его бару, где персонажи игроков привыкли отдыхать после своих приключений, сразу же окажется в центре их интереса.
Личные награды зачастую наиболее важны
Я рассуждал об этом в «Вам неинтересно (5 советов по вовлечению ваших игроков)?», но вопрос продолжает возникать снова и снова – случайная добыча и универсальные награды никогда не смогут вовлечь ваших игроков также сильно, как персонализированные предметы, которые помогают им приблизиться к их целям.

Большинство Мастеров определяет случайную добычу на основе таблиц, или же осыпает игроков тоннами золота, чтобы те могли купить то, что им нравится. Однако тут кроется все та же проблема, что и с общей сюжетной завязкой – подобные награды не ощущаются особенными. Поэтому, сделав ваши награды лично связанными с персонажами, вы получите от этого немалые дивиденды, даже если изначальная завязка была не слишком удачной.
И вновь вернемся к тому самому воителю, что ищет славы, о котором мы говорили ранее. Конечно, он вполне любит золото, как и его сосед за игровым столом, если он смог один-на-один одолеть Барона Фелла, Ужас Байлвуда, то это несомненно привлечет внимание Лорда Хентона Кросса. Он, будучи уже немолодым человеком, в свое время потерял сына в стычке с людьми Барона, а действия персонажей принесли ему долгожданный покой. В качестве знака признательности он одаривает персонажа родовым стальным мечом, отмеченным поднятым кулаком с герба Кроссов. В глазах аристократии это сразу же делает воителя избранным, сразу же повышая его известность и репутацию, так как истории о его деянии теперь идут впереди него. Вполне возможно, что Лорд Кросс еще не раз обратится к нему и его товарищам, когда над его землями нависнет угроза, выступая в роли сюжетной завязки. Рано или поздно воитель (а также, вероятно, те, кто сражался бок о бок с ним) получит рыцарское звание, землю и почести от Лорда Кросса за свою службу.
А ведь все, что вы сделали – это выдали персонажу мастерски сделанное оружие, которое отвечает его предпочтениям… показав при этом, что его действия привели к весьма конкретным и личным последствиям. А игроки любят подобные вещи.
Помните об этом, когда наступит время вознаграждения игроков за их усилия. Конечно, все любят немного золота и новые шмотки. Но сделав награду персонализированной, вы сразу же вовлекаете персонажа в происходящее, а также зачастую приводит к возникновению причин, по которым вы можете позже направить игроков в нужном вам направлении.
На эту тему вы также можете почитать в моем личном блоге «Литературный Наемник» в заметке «Не кладите весь мир на разделочную доску». Она посвящена личным интересам и тому, как повышать ставки в работе с ними, не снижая их влияние на аудиторию.
Что же, на этом все. Если вы использовали подобные стратегии в своих играх, оставьте свой комментарий и расскажите нам о том, как вы персонализировали свои сессии, что вы могли бы порекомендовать другим для достижения лучших результатов!