текст James Haeck
 от 30 мая 2019 года

«Думая механически» — это цикл статей, который предлагает вам новые домашние правил для ваших собственных игр в D&D, а затем разбирает лежащие в их основе механики, изучает проблемы, решенные предложенным правилом, и определяет, как именно оно может улучшить вашу игру. И когда мы закончим, присоединяйтесь ко мне и другим читателям в комментариях к статьям для обсуждения предложенного правила. Не забывайте, что у всех правил есть свое место, и хоть пока они могут не подходит вашему игровому столу, они все еще стать идеальным дополнением для другой группы.

Если у вас есть склонность к механике или же процессу игрового дизайна, ну или вы хотите отточить механическую сторону вашего знания о НРИ, то данный цикл как раз для вас!

Истощение

Истощение – это счетчик выносливости из шести шагов, существующий в пятой редакции Dungeons & Dragons, который отмеривает физическое состояние существа от его пикового момента до смерти. В отличие от хитов, число которых растет вместе с уровнем персонажа, истощение никогда не меняется. Кроме того, каждое полученное очко истощения налагает нарастающий и в целом ослабляющий эффект в диапазоне от неприятной, но вполне терпимой помехи на проверки характеристик на первой стадии истощения, до полной неподвижности на пяти очках и мгновенной смерти на шести.

Эффект «спирали смерти» истощения иногда кажется неподходящим для героической природы D&D, которая гораздо лучше описывается хитами – счетчиком здоровья, который позволяет персонажу даже с одним-единственным хитом сражаться также эффективно, как если бы они не были потрачены. По этой причине эффекты, приводящие к истощению, чрезвычайно редки в правилах и приключениях пятой редакции – эта редкость милосердна, так как существует лишь несколько способов избавиться от истощения. Однако несмотря на это, если вы хотите добавить щепотку жесткости в вашу D&D игру, подумайте над расширением роли истощения.

Истощение как урон

Если вы хотите сделать бой более жестоким и беспощадным, попробуйте избавиться от абстрактного концепта хитов и заменить его счетчиком истощения. Этот метод похож (хотя и не совпадает в полной мере) на механику, предложенную в настольной ролевой игре Star Wars Saga Edition, изданной Wizards of the Coast в 2000 году и переработанной в 2002. Она также известна как Счетчик Состояния. Вдобавок к урону (который истощал похожий по стилю на D&D пул хитов), Star Wars Saga Edition включала в себя эффекты, снижающие положение цели на Счетчике Состояния. Каждый раз, когда существо падало по этому Счетчику, оно получало накапливающиеся штрафы, по итогу приводившие к потере сознания. Как это было типично для третьей редакции D&D и других d20-систем, эти штрафы попросту снижали значения проверок – персонаж переходил от штрафа к броскам атаки, проверкам характеристик и навыков в размере -1 к -2, -5, и так далее.

Истощение пятой редакции отчасти похоже на состояния в стиле Звездных Войн, но сделав штрафы менее детальными, игра в действительности сделала истощение еще более разрушительным. Возможность двигаться лишь с половиной скоростью – это одно (лишь за два очка истощения), а что вы скажете о помехе на броски атаки при трех? Или же когда ваш максимум хитов ополовинен на четвертой стадии? И тут пятая редакция не валяет дурака – стоит отметить, что в нынешнем D&D состояние существа гораздо проще восстановить, нежели избавить его от истощения. Это можно сделать на длинном отдыхе, стать целью Great Restoration или же выпив редкое зелье.

Заменяя хиты счетчиком истощения

Вы можете адаптировать эту идею к D&D, полностью избавившись от хитов и дав каждому классу свое значение счетчика. Он может, например, быть определен на основании кости хитов вашего класса, плюс модификатор Выносливости. Например, у волшебника или чародея счетчик будет начинаться от шести делений, так как их кость хитов равна d6. Аналогичным образом, воин, паладин или следопыт получат счетчик на целых десять шагов, ведь их кость равна d10. И, наконец, ваш текущий счетчик продлевается на число вашего модификатора Выносливости. Если он отрицателен, то вы снижаете число доступных шагов по одному за каждый минус.

Как только вы получаете уровень, ваш счетчик истощения увеличивается на один.

Также, раз четвертый шаг счетчика из базовых правил говорит о том, что «максимум хитов ополовинен», то этот шаг должен быть изменен. Вместо стандартного состояния, существа, достигшие четвертой стадии истощения, могут делать либо действие, либо бонусное действие на своем ходу. А также не могут использовать реакцию.

Существа, чей счетчик истощения длиннее или короче шести шагов

Согласно этой системе у большинства существ будут счетчики из более чем шести шагов. Например, у волшебника с модификатором Выносливости +1 будет счетчик на семь делений. Однако, раз в D&D есть лишь шесть ступеней истощения, то любое отклонение в большую сторону от числа «6» будет «безопасным». Получение очка истощения не будет иметь эффекта, пока вы не доберетесь до последних шести цифр вашего счетчика.

Например, плут (кость хитов d8) с модификатором Выносливости в +2, имеет счетчик, похожий на этот:

Аналогичным образом, если ваш счетчик меньше шести шагов, вы испытываете его эффекты в имеющемся порядке (начиная с помехи на проверки характеристик), но умрете лишь когда дойдете до конца своего счетчика истощения.

Например, персонаж со счетчиком на 5 шагов, умирает после получения пяти очков истощения, а не его скорость падает до нуля.

Получение истощения при получении урона

Вдобавок к обычным способам истощения существа (через напряженное путешествие или же опасную окружающую среду) оно будет получает очко истощения за каждый раз, кого оно получает урон. Это может исходить из любого источника: атаки, заклинания или же эффекта окружающей среды. Особенно могучие атаки, эффекты и заклинания могут стать причиной более одного очка продвижения, если того хочет ДМ. Если одна атака или эффект наносят несколько видов урона в одном (например, летающая змея, кусая, наносит одновременно колющий и ядовитый урон), то она все равно будет приносить лишь одно очко истощения.

Лечение

Каждый раз, когда эффект должен был восстановить существу некоторый пул хитов, взамен этого оно будет терять по одному очку истощения. Если же это заклинание, что избирает своей целью отдельное существо, то оно будет снимать по одному очку истощения за каждый уровень заклинания. Целебные заклинания, направленные на множество целей и восстанавливающие большое количество хитов (как mass cure wounds и mass heal) остаются на усмотрение Мастера.

Помимо этого, lesser restoration теперь будет снимать с существа одно очко истощения вдобавок к остальным эффектам, а greater restoration – целых два, также вдобавок к остальным своим эффектам. Зелье исцеления будет снимать одно очко истощения, большое зелье – уже два очка, и так далее.

И наконец, существо может снять с себя одно очко истощения, потратив хит дайс во время короткого отдыха. Каждое последующее в рамках одного привала будет требовать дополнительный хит дайс за каждое уже восстановленное очко. Например, избавиться от трех ступеней истощения за один короткий отдых потребует шесть хит дайсов, один – за первую ступень, два – за вторую, ну и три – за третью.

Чудовища

Вместо наличия у него хитов, чудовище получает столько шагов истощения, сколько у него хит дайсов. Счетчики истощения в данном случае работают аналогично счетчикам у персонажей игроков – если их число меньше шести, то монстр испытывает все эффекты истощения в нормальном режиме, но умирает по достижению количества шагов, равного его числу хит дайсов.

Смерть

Когда существо достигло конца своего счетчика истощения, оно умирает. В отличие от основных правил пятой редакции, ни одно существо не делает спасбросков от смерти. Если же вы хотите сделать игру чуть более снисходительной, то позвольте персонажам игрокам и важным мастерским персонажам начать умирать до окончания их счетчика, вместо мгновенной смерти. А уже умирающие существа будут делать спасброски от смерти как обычно.

Важные моменты этого домашнего правила

Это правильно далеко от идеала. Пятая редакция Dungeons & Dragons была составлена с хитами в уме, а их упрощение до счетчика истощения может иметь серьезные недостатки – ваша игра будет менее летальной на первых уровнях, но потенциально более смертельной на высоких. Правило также сделает орды слабых существ невероятно опасными, а существа со множеством атак (вроде марилит или же гусеницы-трупоеда) непропорционально могущественными, ведь в рамках этой системы каждая атака будет равной по эффективности, вне зависимости, нанесла ли она 10 урона или же 100 как при системе с хитами.

Из-за этого некоторые заклинания и фишки классов будут работать неустойчиво. Мастерам нужно будет принимать решения на лету, переводя мощь заклинаний, бьющих по площади, из хитов в урон по истощению. И эти решения будут хороши в качестве простого домашнего правила. Если же эта система перерастет в полноценную и исчерпывающую игру, отпочковавшуюся от D&D, то вам понадобится полная переработка многих существ, заклинаний и способностей, чтобы они подходили под новую структуру механики.

Но ни одно правило по истощению-как-урону не будет полноценным без работы с эффектом «спирали смерти», когда персонажи становятся менее эффективными с каждым шагом, а их шанс на победу падает по мере приближения конца битвы. Его можно смягчить, позволив стойким персонажам выдерживать несколько попаданий до появления эффектов истощения, но эффект все равно останется. А еще спираль смерти у чудовищ добавит Мастеру Подземелий дополнительную умственную нагрузку, ведь ему теперь нужно будет отслеживать все имеющиеся у монстров эффекты истощения по мере продвижения боевой сцены, а также за ее пределами.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *