Следующая сюжетная линия D&D носит название «Врата Балдура: Нисхождение в Авернус». Ее история начинается в величественном и зловещем городе Врата Балдура, а затем быстро перебирается в Девять Кругов Ада. В течение лета — то есть между сегодняшним днем и выходом Авернуса, приуроченному к 17 сентября 2019 года — мы будем посвящать свои статьи про столкновения «дорожным путешествиям» из Глубоководья во Врата Балдура.

Подобный путь уже появлялся (только в обратную сторону) в приключении «Клад Королевы Драконов». Не стесняйтесь использовать эти встречи, чтобы расширить путешествия в этом приключении, или же используйте приключение, чтобы расширить эти столкновения. Если вы не хотите отправляться в путешествие в южную часть Побережья Мечей, то все эти столкновения отлично подойдут персонажам, путешествующим по дорогам между деревнями и городами.

Вы можете отслеживать путешествия вашего отряда на этой огромной карте Побережья Меча, которая изначально была представлена в книге «Путеводитель по Побережью Мечей».

Путешествие от Глубоководья до Врат Балдура охватывает около 750 миль, затрагивая как саму дорогу, так и придорожные пустоши. Маленькая группа на лошадях может покрывать примерно 24 мили за сутки в обычном темпе, уделяя примерно два дня на то, чтобы лошади отдыхали от дороги. Поэтому само путешествие займет примерно 45 дней у небольшой группы искателей приключений при условии, что они хорошо подготовлены и у них не возникают серьезные осложнения. У персонажей должно быть в наличии какое-то легкое средство передвижения, к примеру, верховая лошадь, пони или ездовая собака (для маленьких персонажей).

Социальное столкновение: «Плата за проезд во Врата Балдура»

Это столкновение может стать немного кровавым. Если так и произойдет, то оно лучше всего подойдет для персонажей 1 уровня, но его можно усилить и для персонажей более высокого уровня.

Персонажи покинули Глубоководье и отправились в путешествие вдоль Побережья Мечей, в сторону Врат Балдура. Причина — это их личное дело, но они уверены, что в пути их ждет много приключений. Торговый Тракт — это хорошо проходимая дорога, которая частично уступила под напором дикой местности и монстров. Это делает ее идеальным окружением для искателей приключений, которые ищут опасности, но также имеют возможность быстро вернуться и оказаться в безопасности.

Однако первое приключение этих исследователей буде не таким героическим, как сражение с троллями или поиск давно утраченных сокровищ. Нет, их первая встреча произойдет с парочкой разбойников.

Краткая информация о столкновении

Путешествуя по Торговому Тракту, персонажи видят небольшую хижину на обочине дороги. Посреди дороги возведена баррикада, не дающая пройти дальше. Двое гуманоидов с дубинами стоят по обе стороны от дороги. Эти разбойники представляются как члены городской стражи Глубоководья, но любой житель этого города, обладающий хотя бы толикой ума, поймет, что это ложь. Правда же заключается в том, что это — обычные разбойники, которые пытаются ободрать приключенцев и торговцев фальшивой платой за проход.

Это простое столкновение. Персонажи могут использовать любую тактику, чтобы обойти разбойников. Они могут просто заплатить, запугать бандитов или апеллировать к их лучшим сторонам, совершив проверку по Харизме, или же вовсе прибегнуть к насилию. Или они могут попробовать что-то иное! Поощряйте креатив.

Начало столкновения

Персонажи путешествуют на юг по Торговому Тракту, одному из крупнейших торговых путей Побережья Мечей. Прочитайте или перефразируйте следующий текст:

Путешествуя по широкой грунтовой дороге, вы замечаете впереди небольшой домик на обочине дороги. Он выглядит старым и заброшенным. Как только вы подъезжаете ближе, вы видите баррикаду шириной 50 футов, которая полностью пересекает дорогу. Два широкоплечих гуманоида стоят за заслонкой.

Эти двое — разбойники. Они построили баррикаду с воротами посередине и оделись в украденную форму городской стражи Глубоководья. Они говорят торговцам и приключенцам, что для того, чтобы проехать по этой дороге, им нужно заплатить 10 зм в качестве «платы за проезд по Торговому Тракту».

Одного из них зовут Рори (хаотично-нейтральный, мужчина, холмовой дварф, бандит) со следующими расовыми особенностями:

  • Его скорость передвижения равна 25 футов;
  • Он обладает темновидением на 60 футов;
  • Он обладает преимуществом на Испытания против яда, а также обладает сопротивлением к яду.

Другого бандита зовут Киндрей (законопослушный-злой, женщина, тифлинг, бандит). Она обладает следующими расовыми особенностями:

  • Она обладает сопротивлением к урону огнем;
  • Она обладает темновидением на 60 футов;
  • Один раз за продолжительный отдых она может использовать Палящую кару в качестве заклинания 2 уровня (Сложность 10).

Киндрей — это тифлинг, которая обладает кровной связью с Зариэль (смотри Главу 1 в «Полном собрании врагов Морденкайнена»), поэтому она испытывает сверхъестественную тягу к разрушению и власти. Она поддалась этому соблазну и выражает его единственным способом, который устраивает как ее, так и Рори: запугивая и обкрадывая невинных.

Баррикада

Если персонажи видят баррикаду и решают ее обойти — дайте им уйти с дороги. Подумайте о том, чтобы выбрать случайное столкновение (к примеру, используя для этого таблицу случайных встреч на лугах из «Руководства Занатара обо всем»), пока персонажи делают круг. Тем самым вы покажете, что каждое действие может иметь последствия.

Если персонажи подходят на расстояние 30 футов к баррикаде, то прочитайте текст ниже:

Две фигуры смотрят на вас, практически одновременно поднимая дубинки. Они выглядят как члены городской стражи Глубоководья. Они носят невероятно грязную и изодранную одежду. Один из них, мужчина-дварф с опаленными усами, делает несколько шагов вперед и протягивает руку, чтобы остановить вас. Другая, женщина-тифлинг с белоснежной кожей и черными как сама ночь глазами, кричит:

— Стоять! Во имя городской стражи, вы должны оплатить проезд. 10 золотых монет за каждого, кто использует эту дорогу. Платите пошлину или встретите правосудие.

Киндрей говорит уверенно, но персонаж может преуспеть в проверке по Проницательности (Мудрость) со Сложностью 10 и узнать, что что-то не так с ее поведением. Пошлина слишком высока даже для самой популярной дороги на Побережье. Аналогично персонаж может пройти проверку по Вниманию (Мудрость) со Сложностью 10, чтобы заметить дырки, а также кровь на форме Киндрей и Рори. Форма была украдена у настоящей городской стражи, которая попала в засаду разбойников несколько дней назад.

Если персонажи платят пошлину, то головорезы пусть и с ворчанием, но пропускают их. «Возвращайтесь поскорее», — саркастически говорим им вслед Киндрей.

Если персонажи попытаются вразумить их, они могут совершить проверку по Обману, Запугиванию или Убеждению (все от Харизмы) со Сложностью 15. При успехе оба бандита дают им пройти, будучи обманутыми, запуганными или польщенными. При провале проверки по Обману и Запугиванию разбойники идут в атаку на приключенцев. При провале проверки по Убеждению Киндрей качает головой и просто говорит: «Я не буду просить дважды. Плати или развернись и проваливай».

Если начинается сражение, Рори сражается до смерти. Однако Киндрей сражается до тех пор, пока не умрет Рори или пока ее пункты здоровья не упадут до половины от максимума. В этот момент она сдается и просит, чтобы атакующие пощадили ее (и Рори, если он все еще жив). Она предлагает все, что сумела вытрясти с торговцев, поэтому протягивает персонажам кошель с 50 зм. Персонаж, который преуспеет в проверке по Проницательности или Вниманию (оба от Мудрости) со Сложность 15 может распознать, что в кошеле лежит только половина монет. Если персонажи настаивают на то, чтобы она прекратила грабить невинных, она неохотно соглашается разрушить ее баррикаду и уходит.

ЗЗавершение

После этого приключения путешествие к Вратам Балдура продолжается! Кошельки приключенцев стали немного тяжелее, но если они заглянут в кошель Киндрей (возможно, чтобы разделить добычу), то смогут обнаружить необычную монету.

Она немного крупнее, чем «золотой дракон» из Глубоководья, и почти такая же по размерам, как и платиновая «лунная гавань» [подробнее про монеты читайте в этой статье]. Выглядит так, что она сделана из серебра, а на ощупь металл постоянно холодный. На монете можно обнаружить необычный символ. Любое существо, которое знает инфернальный язык, может понять, что это инфернальный символ.

Эта необычная монета носит название «монета души», валюта из Девяти Кругов Ада. Эта холодная монета содержит в себе одну душу гуманоида. Персонажи, которые внимательно слушают, могут даже услышать слабый и полный отчаянья плачь от ее поверхности. Киндрей не знает, как именно эта монета попала к ней, а также ничего не знает о ее адской природе.

Использован перевод: https://vk.com/@dnd_for_all-stolknovenie-doroga-vo-vrata-baldura

от Anton P.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *