Способ генерации случайных карт и ландшафтов с помощью листка бумаги и игральной кости
Использовано фото с сайта http://imagine.pics
Ну что парни, ещё немного таблиц? На самом
деле, у меня есть отличное дополнение для тех, кто любит тактические поединки,
карты и путешествия по дикой местности. Ниже вашему вниманию предлагается
несколько таблиц с помощью которых вы без труда сможете «сгенерировать»
местность вокруг всевозможных замков и деревень, которую затем предстоит
наполнить интересными местами и, не менее интересными встречами.
Правила
использования таблиц просты (как всегда):
Горные пики, пропасти и другие заведомо непроходимые вещи методом
не учитываются. Ведущий волен добавить их по своему усмотрению.
Каждый бросок игральной кости определяет квадрат размером 10х10
метров (или по вашему желанию). Если метод используется для обрисовки больших
площадей, процент появления рек и озер должен быть уменьшен пропорционально
увеличению масштаба.
Если в области протекает ручей или река, существует 10%
вероятность, что она имеет брод на этом участке. Также, с 10% вероятностью,
река на этом участке делится на 2 рукава. Чтобы начертить русло реки, сначала
определите направление потока по таблице 6А, а затем, в соответствии с
результатом в таблице 6Б, определите по какому из соседних полей она будет течь
далее. Этот трюк необходимо проделать и для дополнительного рукава, если вдруг
он появился. Важно: любой участок по которому протекает река автоматически
становится «равниной».
Для холмов (актуально только для гористой местности и леса) и
склонов определите расположение и направление расположения по таблицам 6А и 6Б,
а также направление склона – повышается он или понижается в этой конкретной области
по таблице 6В.
При столкновениях, искатели приключений и их противники всегда
находятся на противоположных краях области. При этом, если одна из групп
находится в дремучем лесу, шансы на их внезапное нападение увеличиваются вдвое.
Если в кустарнике или редком лесу – наполовину.
На открытых пространствах, соответственно, в два раза увеличивается дистанция
обнаружения.
Начинать лучше всего с нижнего левого угла, в противном случае,
могут быть неприятности с реками.
Таблица №1:
Равнина
Бросок игральной кости
Описание
1-70
Равнина
71-77
Холмы*
78-82
Пересеченная местность
83-84
Топь
85-88
Склон* (определи наклон)
89-93
Редкий лес
94-97
Поток*
98-00
Водоем*
Таблица 1А: Наклон
Бросок игральной кости
Описание
1-60
Небольшой
61-90
Средний
91-98
Крутой
99-00
Отвесный
* дополнительный бросок
Бросок игральной кости
Описание
1-90
Ничего
91-95
Добавить редкий лес
96-00
Добавить пересеченную
местность
Таблица 2:
Пересеченная местность
Бросок игральной кости
Описание
1-25
Равнина
26-45
Холмы*
46-60
Пересеченная местность
61-70
Склон * (определи наклон)
71-77
Густой кустарник
78-85
Редкий лес
86-89
Дремучий лес
90-91
Топь
92-95
Поток*
96-00
Водоем*
Таблица 2А: Наклон
Бросок игральной кости
Описание
1-35
Небольшой
36-75
Средний
76-95
Крутой
96-00
Отвесный
* дополнительный бросок
Бросок игральной кости
Описание
1-60
Ничего
61-75
Пересеченная местность
76-81
Густой кустарник
82-94
Редкий лес
95-00
Дремучий лес
Таблица 3:
Гористая местность
Бросок игральной кости
Описание
1-15
Равнина
16-55
Склон * (определи наклон)
56-60
Холмы* (определи наклон)
61-70
Пересеченная местность
71-75
Густой кустарник
76-87
Редкий лес
88-95
Дремучий лес
96-00
Поток*
Таблица 3А: Наклон
Бросок игральной кости
Описание
1-5
Небольшой
6-30
Средний
31-85
Крутой
86-00
Отвесный
* дополнительный бросок
Бросок игральной кости
Описание
1-60
Ничего
61-70
Пересеченная местность
71-77
Густой кустарник
78-91
Редкий лес
92-00
Дремучий лес
Таблица 4:
Лес
Бросок игральной кости
Описание
1-5
Равнина
6-40
Густой кустарник
41-60
Редкий лес
61-65
Дремучий лес
66-68
Пересеченная местность
69-75
Склон * (определи наклон)
76-89
Холмы* (определи наклон)
90-91
Топь
92-95
Поток*
96-00
Водоем*
Таблица 4А: Наклон
Бросок игральной кости
Описание
1-50
Небольшой
51-85
Средний
86-96
Крутой
97-00
Отвесный
* дополнительный бросок
Бросок игральной кости
Описание
1-15
Ничего
16-60
Густой кустарник
61-90
Редкий лес
91-94
Дремучий лес
95-00
Густой кустарник
Таблица 5:
Топь
Бросок игральной кости
Описание
1-5
Равнина
6-25
Топь
26-55
Водоем*
56-65
Поток*
66-80
Густой кустарник
81-85
Пересеченная местность
86-93
Дремучий лес
94-98
Редкий лес
99-00
Пологие холмы*
* дополнительный бросок
Бросок игральной кости
Описание
1-5
Ничего
6-50
Заболоченный (кроме результата
«пологие холмы»)
51-70
Густой кустарник
71-80
Пересеченная местность
81-93
Дремучий лес
94-00
Редкий лес
Таблица 6А:
Направление рек, ручьев и оврагов
Бросок игральной кости
Описание
1-25
С севера на юг
26-50
С северо-востока на юго-запад
51-75
С запада на восток
76-00
С северо-запада на юго-восток
Таблица 6Б:
Поворот
Бросок игральной кости
Описание
1-2
Поворачивает по часовой стрелке
3-4
Течет прямо
5-6
Поворачивает против часовой
стрелки
Таблица 6В:
Направление подъема/спуска
Бросок игральной кости
Описание
1-2
Подъем
3-6
Спуск
Пример
построения карты дикой местности
Уже перед публикацией статьи, я вдруг понял,
что у меня нет иллюстраций. То что вы видите ниже было сгенерировано за 10
минут, но, правда, на основе небольших старых наработок, что естественно
ускорило процесс рисования. В качестве основы взят размер 200х160 метров (то
есть мои квадраты больше, чем сказано в статье), что примерно соответствует
типичной локации из игрушек по типу Baldur’s Gate.
Примечание: Да, если вы следите за статьями появляющимися на Штормовой башне, то вам наверняка попадалась статья о рисовании живой карты. В принципе, два эти способа описывают почти одно и то же, так что какой из них использовать — решайте сами.