Истинные фанаты D&D должны знать имя Джонатана Туита. Именно благодаря этому человеку свет увидела третья редакция системы, а также другие популярные игровые системы — Ars Magica, 13th Age и другие.

На портале ENworld он запустил цикл статей, а в первом материале рассказал, почему вторая редакция была провалом для TSR и как именно пришло решение создать третью редакцию D&D.

Дальнейший текст будет цитатой из оригинальной статьи, то есть — словами самого Туита.

История третьей редакции D&D началась с того, что Питер Адкисон [основатель и первый руководитель Wizards of the Coast] прочитал вторую редакцию AD&D и остался очень разочарован. Во-первых, он чувствовал, что новая система оставила в себе несколько старых проблем, поэтому игроки не получили достаточно плюсов за то, что перешли с одной системы на другую. Во-вторых, вторая редакция D&D лишилась всего очарования и характера, которые имелись у первой редакции D&D. Больше не было полуорков, магических печатей, монахов или убийц. Демоны и дьяволы были переименованы во избежании гнева разъяренных родителей. Новая AD&D была приземленной и укороченной.

Питер был не единственным, кому не нравилась вторая редакция D&D. Когда мы с Марком Рейн-Хагеном [создатель Vampire: The Masquerade и Ars Magica] опубликовали «вторую редакцию» Ars Magica, наша помощница Лиза Стивенс предупредила нас, что вокруг этой фразы [вторая редакция] ходит очень много гневных обсуждений. Она была вовлечена в программу RPGA по организации игр для AD&D от TSR. Участники этих игр были недовольны изменениями. Что касается меня, то я закончил водить D&D в 1979 году, переключившись на RuneQuest, а затем дописал систему для домашней игры. В то время казалось, что D&D отстает во времени. Было интересно посмотреть, как TSR спотыкается о свое второе издание.

Цель TSR заключалась в создании универсальной версии AD&D. Она должна была использоваться сразу для несколько сеттингов, которые водились бы по одному своду правил. Для второй редакции TSR выпустила сеттинги Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance и Greyhawk, а также не стоит забывать про Jakandor. Все эти не сочетаемые линии AD&D разделили рынок так, что каждая из них стала продаваться все меньше и меньше. Почему все пошло не так? Люди, занимающиеся творческими процессами в TSR, не сотрудничали с людьми, которые занимаются процессами бизнеса, а владельцем всей компании была наследница, а не игроком. [Здесь речь идет о Лоррэйн Уильямс, которая была назначена на роль управляющего менеджера TSR с 1986 по 1997 год]. Глядя на все это со стороны, некоторые из нас могли сказать, что существует большая проблема в бизнес модели. В Wizards of the Coast в 1994 году мы рассматривали научно-фантастическую RPG на предмет возможного приобретения. В ней была представлена бизнес-модель, которая использовалась в AD&D — один набор правил и множество миров. Я сказал «Ни за что», так как эта модель вызвала бы волну негатива. В течение многих лет TSR скрывала то, насколько все было плохо. Компании удавалось делать это до тех пор, пока все не развалилось в 1997 году. Когда TSR не смогла оплачивать свои счета, Wizards of the Coast выкупила ее.

В 1995 году, за два года до приобретения D&D, Wizards of the Coast прекратили выпуск всех своих игровых линеек по RPG. Я покинул ныне несуществующую «Alter Ego Games» и начал работать над карточными играми. Magic: The Gathering и Netrunner — это две мои самые любимые игры, и мне удалось поработать над обеими. Мой босс указал мне на одну хорошую сторону того, что WotC перестала выпускать RPG-игры. Он сказал, что теперь я сам могу разрабатывать дизайн ролевой игры и никто не будет рассматривать это как конкуренцию. Это был 1997 год, я работал над окологреческой, основанной на мифах, RPG. Моим вдохновением служила «Зена: Королева воинов». Идея заключалась в том, что все боги были деспотичными ублюдками, а персонажи игроков были взбунтовавшимися полубогами, полусмертными потомками тех, с кем они сражались. Полубог в качестве персонажа игрока — это казалось крутой идеей. Достаточной для того, чтобы чувствовать себя кем-то внушительным, объединяться со смертными против элиты, которая была связана с такими богами, как Арес или Зевс, а также считаться героями, которым чужда обычная жизнь. Но прежде чем я мог запустить процесс по-настоящему, Wizards of the Coast купила D&D. Игра про греческих богов была отложена в долгий ящик.

После того, как WotC приобрели D&D, Питер Адкисон начал путешествовать и общаться с AD&D-игроками, особенно — с фанатами RPGA. Он спрашивал у них о том, хотели бы они увидеть новую редакцию, и каждый из них давал один и тот же ответ. Они не хотели третью редакцию D&D. Поэтому он спрашивал, какие бы изменения они хотели бы увидеть, если бы все-таки вышла третья редакция D&D. В ответ фанаты говорили о всех проблемах второй редакции, а также о том, как лучше всего будет выглядеть набор правил. Фанаты не хотели третью редакцию D&D, но она им была нужна.

Мы знали, что игре требуется капитальный ремонт, а также знали, что игрокам не нужна третья редакция. Мы обсуждали возможные потери игроков, если бы мы выпустили новую редакцию. Мы поняли, что если мы потеряем 10% от наших игроков, то преимущества новой игровой системы будут возрастать от года в год, и в конечном итоге мы будем рады, что выпустили третью редакцию. Однако в 1999 году Райан Данси [вице-президент Wizards of the Coast] начал публично рекламировать третье издание D&D. Месяц за месяцем он делал потрясающую работу, от которой мы видели рост общего энтузиазма. К тому времени, когда вышла третья редакция D&D, мы знали, что у нас в руках что-то очень крутое, и все мысли о потере игроков в краткосрочной перспективе были забыты.

Первая работа, которой я занялся для третьей редакции D&D, была для неопубликованного проекта, ролевой игры в сеттинге Magic: The Gathering с использованием упрощенных правил, основанных на AD&D. Мы экспериментировали с использованием карточек, к примеру, с размещением статистики монстров на них или создании случайных столкновений путем вытаскивания карточки из колоды. В одной версии это была настольная игра, в которой персонажи отключали мана-узлы, спускаясь все глубже в гробницу, одно подземелье за другим. В другой — это была легкая RPG с правилами D&D в мире Доминия (Dominia). Я дал персонажам три варианта для Испытания [Спасброска], а также сделал Класс Брони, целое число для броска атаки. Другие игровые дизайнеры пришли к подобным выводам, работая независимо друг от друга. Моя работа над этими играми оказалась хорошей практикой, так как позже я попал в группу дизайнеров, работающих над третьей редакцией D&D.

Правило, которое мне очень понравилось из RPG по Доминии, заключалось в том, что персонажи должны были исследовать подземелье до тех пор, пока они не накопили минимальное количество сокровищ. Если они возвращаются в город, чтобы исцелиться до того, как достигли важной вехи [milestone], то они получали штраф к полученному опыту. Многие годы спустя, когда я уже работал в WotC, я экспериментировал с похожими правилами о вехах для случайных вылазок в подземелья — еще один экспериментальный проект, который так и не вышел в свет. В 13th Age применяется аналогичная система правил, но для битвы, а не для сокровищ. Группа получает некий «штраф кампании», если она решила исцелиться до того, как победила минимальное количество врагов.

Постепенно мое участие в разработке третьей редакции D&D выросло. Я начинал работать над параллельным проектом для начинающих, а закончил в команде дизайнеров, а затем стал руководителем этой команды.

https://vk.com/@dnd_for_all-dzhonatan-tuit-pochemu-2-redakciya-dd-byla-provalom

от Anton P.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *