текст Jacob Huebsch от 26 апреля 2019 года

Опершись на большой стол из красного дерева в штабе Лорда Болера, Страсс, Азреаль и Кара изучали разнообразные карты и планы, разложенные перед ними. Неподалеку от них, тело Вэла лежало на низкой скамье, накрытое покрывалом цвета кости. В воздухе повисла тяжелая тишина, и единственным звуком был непрекращающийся стук пальцев Кары по столу. Спустя несколько минут дверь в комнату отворилась, и внутрь вошел Лорд Болер, одетый в новенький мундир, сразу же разрушив тишину своими словами: «У меня получилось! Я знаю, где находится самоцвет!»

Добро пожаловать за игровой стол! На ходе нашей последней встречи, герои узнали о местонахождении магического предмета, что мог помочь им вернуть к жизни погибшего товарища. Выступая в роли мастерского персонажа, я сообщил игрокам, где находится этот предмет, забыв, однако, что ранее я уже успел сказать им, что он был спрятан совершенно в другом месте.

И сегодня мы поговорим о повествовательных ошибках и их влиянии на игру.

Каковы примеры повествовательных ошибок?

Лорд Болер проткнул на одну из карт своей дуэльной тростью, указав на лишь отчасти прорисованную охотничью тропу: «Мои шпионы сообщили, что эта дорога ведет прямо к Пещерам Грейвотер. Мало кто из охотников пользуется этой тропой, и вроде бы некоторые из них недавно пропали». Когда Лорд Болер замолчал, чтобы перевести дыхание, герои обменялись взглядами.

В своей статье «Анализируя ошибки ДМа» я рассуждал о том, что повествовательные ошибки – это те ошибки, что влияют на сюжет, развитие персонажей, а также цельность игры. Распространенными примерами подобных ошибок, которые возникают на игре, могут служить плохо составленные заметки, забытые персонажи или события, а также несоответствия в сюжете или же персонажах. Повествовательные ошибки зачастую полны нюансов, а также очень зависят от ситуации. Существует немало способов, как справляться с ними как во время игры, так и вне ее. Также стоит отметить, что их могут совершать как игроки, так и ДМы.

Как повествовательные ошибки влияют на игру?

Страсс взглянул на скрытое покрывалом тело Вэла за спиной у Лорда Болера. Тот был человеком, что отправил их в ту самую ловушку, хотя он извинился за то, что не смог предугадать ее. И теперь он хотел отправить их в очередную пещеру на поиски самоцвета, что может вернуть Вэла к жизни. Прежде чем засыпать Лорда вопросами, герои спросили: «У нас есть иная информация, согласно которой самоцвет находится в Грейвотере, а к востоку отсюда, в Шпиле. Насколько ваши шпионы достойны доверия, Болер? Должны ли мы верить им или нашим старым контактам?» В этот момент персонажи увидели вспышку изумления на лице Лорда Болера.

Когда вы разбираетесь с повествовательной ошибкой, спросите себя, заметна ли она для игроков и повлияет ли она на темп и течение игры. Зачастую повествовательные ошибки можно попросту пропустить, спрятать или же адаптировать к нуждам вашей игры. Если вы случайно противоречите самому себе, как это было у меня на недавней игре, или же вы проговорились о важной информации, которую вы берегли для важного момента игры, то хорошим вариантом будет сделать паузу. Позвольте игрокам обсудить эту ошибку друг с другом, так как это поможет вам понять, была ли она чем-то проблематичным или же, наоборот, потенциально полезным. Зачастую именно игроки могут рационально обосновать противоречивую информацию. Напоминав самому себе сделать паузу в случае ошибки, вы получите много удовольствия, наблюдая за обсуждением, а также может привести к по-настоящему фантастическим результатам.

И хотя некоторые повествовательные ошибки могут легко оказаться незамеченными, другие же замедлят вашу игру или же вообще остановят ее. На одной из сессий игроки начали спорить друг с другом о полученной информации и хотя я сделал паузу для того, чтобы понаблюдать за их обсуждением, через некоторое время я заметил, что игроки по сути застряли. Через несколько минут разговоров они повернулись ко мне и спросили, правильна ли та информация, что они имеют. И это был критически важный для всей игры момент. В данном случае ни игроки, ни сцена, в которой они участвовали, не могли найти решение для противоречивой информации. В результате темп игры упал, а игроки оказались разочарованы. Сделав эту ошибку, я потенциально навредил их впечатлению от игры, а также их вере в мастерских персонажей. Тогда я решил сказать игрокам, что оплошал, избавившись тем самым от замешательства в их головах.

Как можно исправить или же предотвратить повествовательные ошибки?

Независимо от того, новичок ли вы в мире НРИ, или же играете уже долгие годы, повествовательные ошибки могут случаться у вас на регулярной основе. Зачастую это никто не замечает, но иногда они могут удивить всех за игровым столом. Как ДМ, вы можете снизить влияние повествовательных ошибок, заведя привычку делать заметки, а также позволяя игрокам обсуждать возникшие несоответствия. Иногда это приводит к отличным идеям для вашей игры.

У игроков также есть своя роль в поиске и исправлении повествовательных ошибок. Когда они случаются, подумайте о том, как можно ее адаптировать под нужды игры в целом. Вполне возможно, что повествовательная ошибка может дать толчок для отыгрыша роли, а может быть ДМ ее попросту не заметил. Поговорите с ним вне игры, а также предложите возможные пути ее решения – это позволит Мастеру быстро разрешить проблему.

И последнее, помните, что ДМ и игроки равно не непогрешимы, и это пойти на пользу всем. Во время той сессии, на которой я решил признаться перед игроками, что оплошал, и подтвердил, что они правы в своих предположениях, это позволило нам продолжить игру. Более того, оно помогло укрепить доверие между персонажами Мастера (Лордом Болером) и игроков, что было одной из целей, что я держал в голове во время игры.

После долгого обсуждения с Лордом Болером, которое по итогу обнаружило тот факт, что его шпионы действительно были не правы в отношении местонахождения самоцвета, герои начали свое путешествие на восток к Шпилю. Вернувшееся чувство уверенности поселилось в их сердцах. У них был шанс вернуть к жизни Вэла, а Лорд Болер теперь был должен им услугу за все совершенные им ошибки.

Давайте подведем итоги:

· У повествовательных ошибок много форм. Если вы чувствуете, что с точки зрения повествования что-то идет не так, запишите это и после этого держите свои заметки неподалеку, чтобы сразу подмечать подобные ошибки в будущем.

· Для ДМа паузы могут принести огромную пользу. Сделайте перерыв и позвольте игрокам порассуждать об их понимании ситуации, что поможет вам создать отличные идеи для вашей истории, исправить ваши промахи, а также избавиться от неразберихи без вашего вмешательства.

· Ошибки – это всего лишь ошибки. Будьте честны и открыты с вашими игроками, что поможет сгладить течение вашей игры, а также напомнит вашим игрокам, что даже ДМы могут ошибаться.

Увидимся за игровым столом!

от Anton P.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *