ПОЧЕМУ ГОРОД?

Так зачем проводить городскую кампанию? Что уникального может предложить городское фентези, чего нет в других мирах? Прежде всего, городские приключения позволяют персонажам сохранять связь с «нормальной» или с прошлой жизнью. Персонажи по-прежнему думают о своем предстоящем приключении — о следующем монстре и сокровище, которое нужно найти, но здесь они могут посетить семью, построить собственную таверну или магазин, чтобы продолжить карьеру городского стража, гладиатора, наемника или даже советника герцога. Городские кампании — это отличная возможность для игроков создать интересных, логичных и мотивированных персонажей, а для ведущего это возможность создать уникальное ни на что не похожее приключение.

В городе авантюристы могут не только охотиться на монстров в канализации или выслеживать убийцу в трущобах, но и побеждать в местной гильдии политических соперников, выяснять почему магистраты внезапно позволяют преступникам свободно перемещаться, и расследовать кто отважился на поджог таверны персонажей. Охота на монстров приобретает совершенно иное значение, когда у персонажей есть собственное жилище в пострадавшем районе, или когда им самим угрожает экономический ущерб от закрытия магазинов. Конечно, не каждому игроку такое придется по нраву. Некоторые предпочитают прямую охоту на монстров, и это нормально.

Город хорошо подходит и для подобных приключений, ведь здесь эти игроки столкнутся с новыми тактическими задачами, поскольку они должны понять как побеждать монстров в переулках и катакомбах не нанося вреда постройкам и окружающим людям. Для игроков желающих большего разнообразия задач, город предлагает настоящую солянку. Сегодня персонажам придется охотиться на монстров, завтра раскрывать убийство и защищать свою репутацию от клеветы вражеской гильдии, послезавтра доказывать свою невиновность в суде, и до конца выходных выслеживать виновного во всех этих событиях. Город по-прежнему дает возможность мощным бойцам и ориентированным на сражения волшебникам проявить себя, но здесь в центре внимания могут оказаться и мастера-ремесленники, переговорщики или ученые.

Для некоторых игроков наиболее важным является возможность по-настоящему вникать в цели и мотивы своих персонажей. Здорово отправиться в приключения в поисках удачи и славы, но каковы мотивы персонажа? Что он планирует делать со всеми этими сокровищами? В городской кампании игроки могут тратить время не только на получение этих богатств, но и на немедленное их использование. Один персонаж может навестить свою бедную семью, заработав в одной приключении больше денег чем они видели за всю жизнь. Другой может купить ту старую таверну, которую он всегда любил, отремонтировать ее и сделать своего старого друга её управляющим, пока он сам продолжает вести свой приключенческий образ жизни. Такое заведение может стать настоящей базой, где группа может отдыхать между заданиями, и чтобы любой желающий их нанять знал, где их можно найти.

В качестве альтернативы, у персонажей могут быть карьерные цели и занятия, которые ведущий может использовать, чтобы выстроить вокруг них приключение, вместо того, чтобы отправлять персонажей на его поиски. Персонажи могут быть членами городской стражи или личными разведчиками барона, отправленными разобраться с монстрами, призраками и загадками, с которыми не могут справиться обычные стражники. Возможно, персонажи являются гладиаторами, которые сражаются на арене примерно раз в неделю, а остаток времени тратят на то, чтобы завоевать репутацию охотясь на странных существ за пределами колизея. Возможно, они являются тайными инквизиторами, которые ищут работу в городском правительстве, все время получая сообщения о коррупции и поклонении демонам в рядах сената. Или, может быть, все они являются членами или работниками определенного торгового Дома, который только и думает о том как защитить свои сбережения от политических и чудовищных угроз.

Короче говоря, городская кампания может быть сосредоточена на мыслях, жизнях, желаниях и целях героев. Исследовать эти аспекты в других кампаниях очень сложно, но городские условия значительно облегчают эту задачу. Это открывает новые возможности как для игроков, так и для ведущего. Тот факт, что игроки лично заинтересованы в жизнях, домах и окружении своих персонажей означает, что любая угроза этим областям наносит им гораздо больший урон и привлекает их внимание все сильнее. Большинство героев так или иначе помогают если городу угрожает дракон, вороватый лидер или даже простое наводнение, но если угроза надвигается на город, в котором находятся их семьи, работа и лавки, то вопрос помощи даже не обсуждается.

Аккуратней здесь, иначе можно переусердствовать. Периодическая угроза всему над чем работали персонажи это хорошо. Но если игра перерастет в «Новый монстр уничтожающий город каждую неделю», то она потеряет накал. К счастью для ведущего, город предлагает больше чем просто возможность разрушить место где живут персонажи игроков. Наряду с тем, что город дает шанс блеснуть небоевым персонажам, он позволяет ведущему вводить необычных злодеев. Вы всегда хотели попробовать сделать главным злодеем барда, но у него никогда не было шанса, потому что он не сможет противостоять группе в прямом бою? Сделайте его политиком или высокопоставленным членом гильдии или дворянского Дома. Он — конкурент персонажей игроков — кто-то, кто не сражается с ними в открытом бою, но порочит их добрые имена, покупает нужные им товары или заведения, разрушает карьеру их друзей и соратников .

Он злодей, которого персонажи не могут просто убить; они должны мириться с его выходками пока не найдут способ переиграть его, откопать его секреты, и, выяснив его цели, нанести ему политический удар, такой же как он пытался нанести им. В городе всегда есть место для тайны. Персонажи могут быть достаточно сильны, чтобы противостоять смертельным монстрам и жестоким убийцам, но они ничего не смогут сделать пока не знают своего противника. Тела оставленные в переулках, пропавшие магические предметы — всех этих преступников не поймать без расследования. Если вы впервые сталкиваетесь с подобными приключениями и испытываете волнение, то не бойтесь. Вы сможете найти советы по ведению политических игр и по созданию загадок ниже в этой главе. И опять же, если вы предпочитаете более простые приключения, то мы охватим и их.

Помимо злодеев городская кампания дает ведущему возможность раскрыть неигровых персонажей подробней чем где-либо еще. Несмотря на то, что ведущий по-прежнему должен держать в голове и отыгрывать несколько личностей, а не одну как его игроки, у него всё равно есть возможность вникнуть в цели и повадки этих персонажей более подробно чем это позволяют многие другие кампании. В городской кампании персонажи игроков скорее всего сформируют избранную группу союзников и знакомых, с которыми они регулярно общаются (см. контакты, стр. 57). В некотором смысле они могут стать собственными персонажами ведущего. Если он удерживает фокус и не позволяет своим персонажам затмить персонажей игроков, то у него появляется прекрасная возможность отыграть своих персонажей почти так же хорошо как игроки отыгрывают своих.

Наконец, несмотря на то, что события происходят в строго фиксированной среде с набором повторяющихся персонажей, городская обстановка позволяет ведущему очень легко устраивать встряски. В каких еще кампаниях он может изменить обстановку заменив всего одного неигрового персонажа? В городе, если герцог умирает, или если совет оказывается под контролем одного члена, или даже если контроль над гильдией переходит из одних рук в другие, то перемены охватывают все в чем участвуют персонажи. Законы и процедуры могут быть изменены. Группа героев может внезапно оказаться объявленной вне закона, или внезапно и необъяснимым образом потерять благосклонность знати. Политические союзники могут стать противниками. Если ведущий не боится встрясок, то городская кампания предоставит ему почти бесконечное пространство для перемен.

ИСТОРИЯ ГОРОДА

Для ведущего важно иметь представление о том, что происходило в городе за несколько поколений до начала кампании. Это не означает, что у него должна быть глубоко проработанная история с именами и датами (хотя, если вам нравится такой подход, то в этом нет ничего плохого). Скорее, ему просто нужно знать основы и общие сведения о городском прошлом. С какой целью был основан город, и была ли она? Переживал ли он какие-либо серьезные потрясения или вторжения? Было ли это место каких-либо великих сражений или важных мистических находок? Существовало ли на этом месте до города другое поселение? Есть ли в истории города какие-либо восстания или свержения правительства? Имеет ли город какое-то святое (или нечестивое) значение? Такие базовые знания о городе необходимы, и не только потому, что ведущий должен что-то рассказать, когда персонаж выбрасывает 27 на своей проверке Знаний (истории).

Ничто не формирует текущий статус города, как то, что происходило в городе в прошлом, даже его устройство и архитектура. Если бы он когда-то был центром какой-то темной религии, то небольшие остатки этой веры могли бы остаться существовать здесь в виде культа. Если здесь до этого стоял другой город, то под канализацией города могли остаться руины или подземные катакомбы. Если город сталкивался с восстаниями или влиятельными криминальными гильдиями в прошлом, то правительство, скорее всего, станет вкладывать больше средств в городскую стражу, чем в других местах. И, конечно же, мотивы и цели основания города сильно влияют на его планировку, как описано в первой главе. Но исторические события не только формируют облик города, они также служат основой для многих приключений.

Вышеупомянутый культ может стать долгосрочным врагом группы, а провал в канализационном туннеле может открыть неизведанные катакомбы, ожидающие бесстрашных исследователей. Древний текст, в котором говорится о множестве могущественных артефактов спрятанных где-то в городе, может создать конкуренцию между фракциями, когда они попытаются найти их вперед остальных. В следующем разделе предлагаются десять исторических событий, которые могли произойти в городе в прошлом, описано влияние, которое эти события могли оказать на развитие города и сюжетные зацепки, связанные с этими событиями. Ведущие могут добавить любое из этих событий в историю города как есть или использовать их как основу для вдохновения.

ДЕСЯТЬ ИСТОРИЧЕСКИХ ПРИКЛЮЧЕНИЙ

1. До постройки города, могущественный волшебник устроил свое логово неподалеку.

Влияние на город: ненормальное количество загадочных происшествий .

Сюжетная зацепка: логова волшебника спрятаны под городом и в дикой местности вокруг него. Каждое логово дает подсказки, которые в совокупности дают понять величайшее и наиболее важное открытие волшебника.

2. Город был возведен на земле, посвященной какому-то забытому богу или демону.

Влияние на город: демоны и нежить очень распространены в округе; все городские кладбища подвержены влиянию заклинания “осквернение” (desecrate).

Сюжетная зацепка: Оставшиеся культисты этого бога неспешно трудятся над тем, чтобы осквернить все городские церкви изнутри.

3. Город столкнулся с вторжением различных сил противника.

Влияние на город: город имеет толстые стены и мощную защитную магию; все граждане обязаны отслужить два года в ополчении.

Сюжетная зацепка: зная, что защита города сильна, вражеские агенты живут среди жителей, надеясь подорвать защиту изнутри и сделать его уязвимым.

4. Городское правительство было свергнуто минимум один раз за прошедшее столетие.

Влияние на город: нынешняя власть параноидальна и подавляет любых несогласных с помощью грубой силы; вычтите 1 из рейтинга законности города (см. ниже) для каждого насильственного свержения.

Сюжетная зацепка: кто-то претендующий на звание законного наследника одного из предыдущих правительств ищет помощи, чтобы вернуть себе трон. Является ли он лучшим правителем, чем текущее правительство? Имеет ли он законное право на власть? Сможет ли его возвращение к власти оправдать насилие и кровопролитие?

5. Город недавно столкнулся голодом или дефицитом.

Влияние на город: цены на продукты питания (или на то, что было в дефиците) остаются высокими.

Сюжетная зацепка: действия людей по формированию запасов на случай чрезвычайных ситуаций в сочетании с плохими урожаями (или, возможно, действиями противника) угрожают новым дефицитом. Правительство ищет авантюристов, чтобы найти новые ресурсы или, возможно, волшебное решение проблемы.

6. За последние несколько поколений город столкнулся с крупной волной преступлений или войной криминальных гильдий.

Влияние на город: городская стража обладают колоссальными полномочиями и ведет себя как сродни фашистам.

Сюжетная зацепка: Охранник арестовывает невинных по самым надуманным предлогам. Кто-то должен спасти этих людей прежде чем они будут казнены за «измену», или, возможно, найти способ изменить эту систему.

7. Город столкнулся с экономическими трудностями, причиной тому дефицит, войны или просто слабые рынки.

Влияние на город: Дороги и сооружения находятся в плохом состоянии, городских служб почти не осталось, а большинство граждан обнищало.

Сюжетная зацепка: Чума, преступность, и монстры бесчинствуют, потому что город не способен или не просто не станет иметь дело с причинами этих проблем. Авантюристы здесь крайне необходимы, но награды невелики.

8. За последние несколько поколений средний и высший классы получили значительный приток богатств, возможно, из-за добычи ископаемых или иммиграции богатых торговцев.

Влияние на город: золото и серебро стали настолько распространенными, что обесценились; товары и услуги стоят на 25–100% дороже стандартных, а беднякам теперь еще сложнее позволить себе то, что им нужно.

Сюжетная зацепка: Те немногие кто извлекает выгоду из этой ситуации — горные гильдии или дворяне, которым платят богатые торговцы, — стали коррумпированными и стремятся сохранить статус-кво любыми способами. Если кто-то не найдет способ изменить ситуацию, то многие из бедных буквально умрут от голода.

9. Когда город был основан, земля, на которой он стоит была отнята обманом или силой у людей или существ, которые там жили.

Влияние на город: Руины и реликвии все еще существуют под городом или вокруг него.

Сюжетная зацепка: правительству нужны искатели приключений, чтобы исследовать оставшиеся руины. Кроме того, недавно появились агрессивно настроенные потомки людей или существ, которые когда-то управляли этими землями.

10. Город был местом гражданской, расовой или религиозной войны.

Влияние на город: члены проигравшей стороны преследуются и подвергаются преследованиям по сей день.

Сюжетная зацепка: правительство или доминирующая церковь становятся все более тираническими в преследовании невинных, принадлежащих к ненавистной фракции. А члены этой фракции выступают за насильственное свержение правительства или доминирующей церкви

ВЫЖИВАНИЕ В ГОРОДЕ

( URBAN CRAWL — игра слов от dungeon crawl — зачистка подземелий )

Город во многом похож на подземелье. Да, над головой плута нет потолка, когда он пробирается сквозь лабиринты аллей, но это вовсе не означает, что его путь открыт. И тот кто думает, что ловушки в городе ему не угрожают пока он не забрался в чей-нибудь дом, очевидно, никогда не встречался с уличными аферистами или не попадал в засаду к городского монстру. Даже те кто всю жизнь прожил в большом городе время от времени сталкиваются с чем-нибудь новым и опасным, что делает город идеальным местом для приключений .

Жизнь в большом городе, называемая здесь «выживание в городе», предлагает все, что авантюрист может пожелать (или пожелать избежать): события, занятость, развлечения, смерть, политика, налоги и многое другое. В Cityscape большое внимание уделялось созданию, развитию и управлению группами власти через систему Домов, гильдий и организаций, а также через внедрение в них контактных лиц. Далее в этой главе мы выйдем за пределы подземелья (см. стр. 152) и взглянем на то как рассказывать определенные типы историй. Однако, перед этим мы поговорим о самой сути выживания в городе. Городская жизнь отличается от сельской и монашеской, и эти различия заслуживают изучения. Вся информация представленная в этом разделе, от налогов и  расовых отношений до обсуждения определенных городских районов, дает ведущему твердую основу для разработки наполненных городов и городских саг.

Первое отличие выживания в городских условиях от жизни в других местах — это случайные проблемы, с которыми можно столкнуться просто пробираясь по городу. Ниже, для примера, представлена таблица случайных городских встреч. Детали могут и должны отличаться от города к городу, в зависимости от климата и местоположения.

ОСОБЕННОСТИ ВЫЖИВАНИЯ В ГОРОДЕ

Приключения в городе уже сами по себе являются проблемой. Характерные особенности города способные создавать препятствия для персонажей включают городские стены, крыши и стены зданий, ворота и двери, узкие улицы и темные переулки. Ниже приводится краткое описание подобных особенностей.

Городские стены: Типичная внешняя городская стена — это укрепленная каменная стена толщиной 5 футов и высотой 25 футов. Такая стена очень гладкая и требует проверки Взбирания СЛ 30, чтобы забраться. Сверху стены оснащены зубцами для обеспечения удобного укрытия, с едва достаточным пространством (3 фута шириной) для охранников, чтобы идти вдоль стены. Внутренние стены имеют высоту от 10 до 25 футов, и не все из них имеют зубчатую поверхность. Малая внутренняя стена: 1 фут толщиной, твердость 8; ОЗ 180; сломать СЛ 35; вскарабкаться СЛ 20.

Большая внутренняя стена: 2 фута толщиной, твердость 8; ОЗ 360; сломать СЛ 35; вскарабкаться СЛ 20.

Сторожевые башни: Некоторые городские стены украшены сторожевыми башнями установленными с нерегулярными интервалами. Далеко не все города могут позволить себе держать постоянную охрану на башнях, если только не ожидается нападение извне. Башни предоставляют возможность полюбоваться на окружающую местность, а также место для обороны от захватчиков. Башни на 10 футов выше городской стены, а их диаметр в 5 раз превышает толщину стены. На внешних сторонах верхних этажей башен находятся бойницы, а верхняя часть оснащена зубцами аналогично стенам. В небольших башнях (25 футов в диаметре) этажи башни и крышу обычно соединяют приставные лестницы. В больших башнях эту задачу выполняют лестничные пролеты. В небольшом городе, если башни не используются на регулярной основе, то вход в них блокируют тяжелые деревянные двери, усиленные железом и несущими замками хорошего качества.

Усиленные деревянные двери: 2 дюйма толщиной; твердость 5; ОЗ 20; сломать СЛ 25; вскрыть замок СЛ 30. Как правило, стража хранит ключи от башни вдали от караульного помещения.

Ворота: типичные городские ворота — это сторожка с двумя опускными решетками для крепостных ворот (порт-кулисами, герса) и дырами-убийцами между ними наверху. Порт-кулисы: 2 дюйма толщиной; твердость 10; ОЗ. 60; сломать СЛ 25 (подъемный механизм). Ворота малых городов или малые ворота в большом городе — это просто большие двойные железные двери в городской стене.

Железные двери: 2 дюйма толщиной; твердость 10; ОЗ 60; сломать СЛ 28. Ворота обычно открыты и закрыты или перекрыты ночью. В зависимости от города и от расположения районов, жителям может быть запрещено перемещаться из одного района в другой после заката, но при определенных обстоятельствах охранники могут разрешить проезд.

Улицы: Типичные городские улицы узкие, извилистые и многолюдные. Большинство улиц имеют в среднем около 15 футов в ширину, а переулки варьируются от 10 футов в ширину до 5 футов от стены до стены.

В некоторых городах, особенно в тех, что естественно выросли из маленьких поселений в крупные города, нет больших проходов. В спланированных городах или в городах пострадавших от крупного пожара, заставившего власти построить новые дороги, несколько больших улиц могут пролегать через весь город. Такие дороги шириной около 25 футов, что позволяет разъехаться повозкам, а по обеим сторонам у них тротуары шириной 5 футов.

Здания. Большинство городских зданий строятся из камня или кирпича (первый и второй этажи) и бруса (для верхних этажей, внутренних стен и полов). Типичными кровельными материалами являются черепица, плитка, солома и шифер.

Кирпичная или каменная стена (Нижние этажи): 1 фут толщиной, твердость 8; ОЗ. 90; сломать СЛ 35; взобраться СЛ 25.

Деревянная стена (Верхние этажи): 6 дюймов толщиной, твердость 5; ОЗ 60; сломать СЛ 20; взобраться СЛ 21.

Большинство городских зданий делятся на три категории. Первая, которая включает в себя гостиницы, успешные предприятия и большие склады, а также производителей, которым требуется дополнительное пространство, таких как мельники, кожевники и тому подобное, — это большие отдельно стоящие здания высотой до пяти этажей. За ними следует большинство зданий в городе, которые имеют высоту от двух до пяти этажей и выстроены рядом, образуя длинные ряды разделенные второстепенными или главными улицами. Это рядные дома с предприятиями на первых этажах и с офисами или квартирами наверху. К последней категории относятся бедные жилые дома, магазины, небольшие склады или складские помещения, большинство из которых простые деревянные одноэтажки. Наружные двери в большинстве зданий — это хорошие деревянные двери, которые обычно закрыты, за исключением общественных зданий, таких как магазины и таверны.

Деревянные Двери (хорошие): 2 дюйма толщиной; твердость 5; ОЗ 15; сломать СЛ 18; вскрыть замок СЛ 25.

Двери на самых простых зданиях или сараях, а также большинство межкомнатных дверей более хрупкие:

Деревянные двери (простые): толщиной 1 дюйм; твердость 5; ОЗ 10; сломать СЛ 13; вскрыть замок СЛ 25.

Крыши: стандартным элементом городских приключений является погоня по крышам. Чтобы подняться на крышу, обычно требуется взобраться на стену (и выполнить проверки Взбирания), но персонаж всегда может подняться на крышу, спрыгнув с более высокого окна, балкона или моста. По плоским крышам очень легко перемещаться, но распространены они только в теплом климате (потому что груды снега могут обрушить плоскую крышу). Перемещение по треугольной крыше требует успешной проверки Баланса СЛ 20. Перемещение по наклонной поверхности крыши без изменения высоты (передвижение параллельно вершине) требует минимум 15 при проверке Баланса, а может и больше в зависимости от условий. Перемещение вверх и вниз по вершине крыши требует проверки Баланса СЛ 10.

Драматический этап в погоне по крышам обычно возникает в тупике, когда преследуемый человек оказывается в безвыходной ситуации требующей длинного прыжка на следующую крышу или на землю. Расстояние до следующей ближайшей крыши обычно составляет 1к3 × 5 футов в длину, но на более высокую крышу чем та, на которой находится персонаж, гораздо сложнее запрыгнуть. Чтобы определить может ли персонаж допрыгнуть используйте указания на странице 77 Руководства игрока — максимальная высота при прыжке в длину равняется четверти длины прыжка (Высота = 0,25 * Длина прыжка).

Пример: Плут Рауд бежит от преследователя через крыши. Он достигает тупика, а ближайшая крыша находится в 8 футах через переулок и на 4 фута выше него. Ему потребуется хороший бросок, чтобы преодолеть расстояние в 16 футов (в четыре раза больше высоты).

Освещение: если в городе есть магистральные улицы, то большинство из них будут облицовано фонарями, висящими на высоте 7 футов от навесов здания. Такие фонари расположены на расстоянии 60 футов друг от друга, поэтому их освещение почти не прерывается. Более мелкие улочки и переулки редко освещаются; для граждан характерно нанимать несущих фонари (факелоносцев), когда у них появляются ночные дела. Аллеи могут оставаться довольно темными даже при дневном свете, благодаря теням высоких зданий, которые их окружают. Такие переулки при дневном свете никогда не бывают настолько темными, чтобы позволить совершить истинное сокрытие, но они могут дать бонус обстоятельств +1, +2 или +3 при проверках Скрытности, в зависимости от условий.

НАЛОГИ

Говорят, что нет ничего неизбежнее смерти и налогов, и нигде это утверждение не звучит так правдиво, как в крупнейших городских центрах. В большинстве городов только чрезвычайно богатые и полностью обездоленные освобождаются от уплаты налогов того или иного вида; а в некоторых областях даже последние не получают никаких исключений, хотя сумма налога может варьироваться. В мирное время ставка налога в большинстве цивилизованных районов колеблется от 10 до 20 процентов, но в течение налогового года могут происходить изменения ставки, поскольку не все платят одинаковый процент. Во время войны или среди более жестких правительств ставка налога может возрастать до 50 процентов.

Налоги подразделяются на государственные и местные налоги, и ответственность за их сбор, как правило, лежит на городе (если поселение достаточно велико, чтобы называться городом, то оно достаточно велико, чтобы самостоятельно заниматься своими налогами и доставлять их в правительство). Если город не подчиняется вышестоящему правительству, как в случае с городами-государствами, город по-прежнему собирает оба налога, но делает это под видом сбора только одного типа налогов. Все люди должны знать, что часть их налогов идут на государственные нужды, а остальные — на город.

Десятина — это сборы, выплачиваемые организованному органу, в данном случае храму или церкви. В отличие от налогов, которые активно собирает правительство, десятины, обычно, выплачиваются добровольно, как поддержка со стороны верующих. Конечно, суть десятины иногда искажается указами, и в тех местах, где доминирует определенная вера (особенно секта, ориентированная на зло или одержимая законом), десятину вполне могут требовать.

В тех городах, где центр власти находится под сильным влиянием церкви, особенно в теократиях, десятины часто включены в стандартный процесс налогообложения, создавая, по сути, систему отчислений, по которой деньги налогоплательщиков могут направляться на религиозные нужды. Но в большинстве городов десятина все-таки остается добровольным пожертвованием от прихожан.

Обычно, десятина выплачивается на ежегодной основе и составляет одну десятую часть годового дохода участника (после уплаты налогов). Но для искателей приключений большинство конфессий делают исключения. Большинство конфессий требуют, чтобы искатели приключений платили 10 процентов своего дохода от приключения как только оно завершится.

Такая система десятины не только не дает тоннам золота исчезнуть в бездонных карманах верующих (многие из которых никогда не видели столько золотых монет в одном месте), но и сохраняет деньги в том регионе, в котором они найдены. Если искатель приключений собирается исследовать местность на наличие ценных вещей, меньшее что он может сделать это поделиться с церковью. Не стоит говорить, что местные правительства очень заинтересованы в такой практике.

РАСОВЫЕ ОТНОШЕНИЯ

Те проценты из Руководства Мастера Подземелий, определяющие количественное соотношение (изолированные, смешанные или интегрированные) рас в городе, это всего лишь цифры нераскрывающие всей картины. Важно то как расы связаны друг с другом, и как представители доминирующей расы (как правило, самой многочисленной) относятся к другим расам в городе.

Типы районов (см. Главу 1), включая районы дварфов, эльфов, гномов и халфлингов, предполагают довольно интегрированное общество, в котором представители всех рас сохраняют свои собственные обычаи будучи равными гражданами города. Район гоблиноидного гетто может следовать такой же модели или, что более подходит названию “гетто”, это может быть изолированный район с претесняемым меньшинством. При определении ролей рас и их отношений в вашем городе используйте следующую модель.

Ассимиляция: одна раса была полностью ассимилирована в другую. Ее представители разделяют окрестности, обычаи, одежду, манеры и язык с представителями доминирующей расы. Культурные традиции ассимилированной расы почти забыты. Расовые предрассудки, если они вообще существуют, минимальны, поскольку представители доминирующей расы склонны считать ассимилированных людей такими же как они.

Гетто: участники одной расы ограничены отдельными районами города или отдаленными резервациями на территории другой расы. Между расами почти нет взаимодействия, что позволяет меньшей расе сохранить часть своей культуры и традиций, а также определенную степень автономии. Гетто управляется изнутри, хотя его члены подчиняются законам страны, в которой они проживают. Они временно могут покинуть районы гетто, но обычно обязаны иметь при себе юридические документы и должны вернуться к наступлению темноты.

Интеграция: представители обеих рас являются равноправными гражданами одной нации, сохраняя при этом свои обычаи, традиции и даже языки (хотя общий язык делает возможными торговлю и другие взаимодействия). Ни закон, ни частная практика не отдают предпочтения ни одной расе.

Рабство: представители одной расы или культуры порабощены другой, вероятно, в результате войны или колонизации. Рабство оказывает глубокое и далеко идущее влияние на культуру порабощенных: если культурные традиции этой расы полностью не уничтожаются, то их обычно практикуют тайно, так как они скорее всего запрещены или подвергаются значительным преобразованиям под влиянием доминирующей культуры. Как и в древнем Риме, некоторые рабы могут подняться до властных и влиятельных должностей, но большинство из них живут в бедных и бесчеловечных условиях. Любой добрый по мировоззрению персонаж всегда должен считать институт рабства злым.

Низший класс: представители одной расы образуют в доминирующем обществе отдельный и очень обделенный социальный класс. Они могут быть освобожденными рабами или остатками завоеванной нации, но в обществе они считаются в лучшем случае людьми второго сорта. Члены низшего класса не имеют или почти не имеют возможностей для продвижения по службе, а предубеждения против них глубоко укоренились в доминирующем обществе. Насилия и массовые расправы против представителей низшего класса не редкость. Родная культура угнетенной расы с презрением воспринимается доминирующей расой.

КАРЬЕРА

Даже в самых диковинных городах далеко не все жители зарабатывают приключениями. Здесь, как и везде, много простых алхимиков и архитекторов, рабочих и юристов, писцов и кузнецов. Минимальный оклад таких простолюдинов, будет различаться в зависимости от региона, размера города и богатства нации, но в целом будет близок к стандартной ставке в большинстве фэнтезийных миров. В таблице ниже приведен средний недельный доход по профессиям в среднестатистическом фэнтезийном городке.

Таблица  5–1: Средний доход

  Недельный доход в порядке убывания    Недельный доход в порядке убывания
ПрофессияДоход*ПрофессияДоход*
Мудрец, ученый3к4+6 змМастер, изготавливающий луки6к4+6 см
Мастер по доспехам, кузнец4к4 змКаменщик, каменотес6к4+6 см
Мастер по оружию, кузнец4к4 змПисец, писарь, книжник6к4+6 см
Слесарь, мастер по замкам4к4 змВозница, извозчик, погонщик6к4+6 см
Адвокат7 змКожевник, дубильщик6к4+6 см
Алхимик7 змОгранщик драгоценных камней  6к4+6 см
Хозяин постоялого двора, трактирщик2к4 змНаемник (простой)15 см
Артист, актёр, исполнитель2к4 змКамердинер, гостиничный работник, слуга15 см
Инженер4 змКонюх10 см
Художник портретист4 змПовар1к4+6 см
Клерк, канцелярист, секретарь3 змГрузчик, носильщик, портье, швейцар, привратник7 см
Наемник (квалифицированный)3 змГорничная, служанка, прислуга7 см
Переплетчик6к4+6 смРабочий низкой квалификации, разнорабочий7 см
Сапожник6к4+6 см  

* В необычайно богатых городах эти цифры корректируются в сторону увеличения. Добавьте 1 зм или 1 см (в зависимости от ситуации) к любому статическому значению; добавьте 1к4 зм или 1к4 см (в зависимости от ситуации) к любому значению, которое включает бросок кубика. В особенно бедных городах эти цифры корректируются на ту же сумму в сторону уменьшения.

Персонажи различных классов, как игровых, так и неигровых, выполняют в городе массу функций, и часто ни функции, ни звания совершенно не соответствуют их классам или уровням. Два человека с одинаковым рангом и функцией в городской страже могут быть воином 5го уровня и бойцом 3его. Верховным жрецом в одном храме может быть клирик 12го уровня, а в другом храме ту же роль исполняет адепт 3го (или даже простолюдин 6го). Мультиклассирование еще больше сбивает с толку: клирик 4го / боец 6го может выполнять преимущественно религиозную функцию или может быть членом городской стражи (который поддерживает охрану магией исцеления) или даже может стать тамплиером, которому поручено защищать храм против нападения. Следующие списки созданы для того, чтобы помочь вам представить какие роли и функции могут выполнять неигровые персонажи разных классов в городе, но помните, что эти списки ограничены и не могут вобрать в себя все возможные ситуации.

Варвары: авантюрист, бандит, телохранитель, охотник за головами, борец за свободу, гладиатор, наемник, солдат.

Барды: акробат, актер, искатель приключений, советник, алхимик, посол, ассасин, шут, курьер, дипломат, советник по дипломатическим вопросам, борец за свободу, связной, клоун, жонглер, посланник, менестрель, музыкальный инструктор, преподаватель, репетитор.

Священники: прислужник/пономарь, искатель приключений, советник, посол, охотник за головами, капеллан, культист, дипломат, советник дипломата, высший жрец целитель, рыцарь, священник, учитель, храмовник, наставник.

Друиды: помощник, искатель приключений, советник, охотник за головами, культист, травник, отшельник, первосвященник, священник, тамплиер.

Бойцы: авантюрист, убийца, бандит, телохранитель, охотник за головами, чемпион, городской страж, борец за свободу, гладиатор, рыцарь, лорд, наемник, офицер, солдат, тамплиер, бандит, тренер.

Монахи: послушник, искатель приключений, советник, ассасин, телохранитель, инок, городской стражник, культист, отшельник, первосвященник, офицер, священник, тренер.

Паладины: авантюрист, советник, чемпион, судья, рыцарь, лорд, солдат, тамплиер, тренер.

Следопыты: авантюрист, бандит, телохранитель, охотник за головами, борец за свободу, наемник, разведчик, солдат, тамплиер, тренер.

Плуты: авантюрист, посол, ассасин, бандит, грабитель, криминальный лорд, культист, вор-карманник, дипломат, борец за свободу, мэр, консультант по безопасности, разведчик, шпион, бандит, ловец, специалист по улаживанию конфликтов.

Чародеи: искатель приключений, советник, алхимик, ассасин, боевой заклинатель, телохранитель, заговорщик, придворный волшебник, культист, гадалка, торговец магическими предметами, наемный заклинатель, наставник.

Волшебники: искатель приключений, советник, алхимик, ассасин, боевой заклинатель, телохранитель, заговорщик, придворный волшебник, культист, гадалка, торговец магическими предметами, мудрец, ученый, писец, наемный заклинатель, студент, учитель, специалист по улаживанию конфликтов, преподаватель.

Адепты: послушник, алхимик, заговорщик, сектант, предсказатель, первосвященник, торговец магическими предметами, жрец, мудрец, ученый, писец, наемник, наемный заклинатель, студент.

Аристократы: посол, бюрократ, канцлер, дипломат, советник дипломата, рыцарь, мэр.

Простолюдины: ученик, ремесленник, бармен, фермер, рыбак, трактирщик, подмастерье, ремонтник, торговец, слуга, обслуживающий персонал, лавочник.

Эксперты: акробат, актер, ученик, ремесленник, бармен, шут/фигляр, бюрократ, лидер каравана, дипломат, рыболов, трактирщик, клоун, жонглер, подмастерье, торговец магическими предметами, торговец, менестрель, профессионал, мудрец, ученый, писец, обслуживающий персонал, лавочник, студент, репетитор.

Воины: бандит, телохранитель, городской стражник, наемник, солдат, тамплиер, головорез, дрессировщик.

ПРОСТОЛЮДИН ИЛИ ЭКСПЕРТ?

Кузнец на Извилистом Пути простолюдин или эксперт? Если речь идет о способности кузнеца изготавливать предметы из железа, то в рамках игровых терминов это не имеет значения; Простолюдин и эксперт одного уровня, скорее всего, имеют одинаковые ранги умения в Ремесле. С точки зрения игрового мира простолюдины скорее чернорабочие, чем мастера-ремесленники. В маленькой деревне единственным кузнецом может быть простолюдин, но имея ограниченную возможность продвинуться по уровню, в большом городе простолюдин не сможет соревноваться с  кузнецами экспертами. Кузнец эксперт может иметь в подчинении учеников-простолюдинов и других людей из народа, ухаживающих за его кузницей и приносящих дрова.

Разница между простолюдинами и экспертами заключается прежде всего в образовании и возможностях. Человек, родившийся в простой семье, редко становится экспертом и почти всегда изучает только те навыки, которым учит его семья. Ребенок фермера изучает Профессию (фермер) и Обращение с животными, получает Фокусировку на навыке (Профессия) и работает на ферме родителей всю свою жизнь. Ребенок эксперта имеет больше денег и получает лучшее образование, не обязательно формальное, но достаточное, чтобы овладеть многими другими навыками.

Исходя из этого, большинство гуманоидного населения — это простые люди, а не эксперты. Города представляют наибольшую концентрацию «непростолюдинов» в мире, но даже в шумном мегаполисе изобилующем классическими персонажами, экспертами и аристократами, простые люди все еще составляют большинство населения. Запомните эту статистику при размещении экспертов и других неигровых персонажей в вашем городе и не бойтесь, что большинство неигровых персонажей, с которым встретятся ваши игроки окажутся простолюдинами. В конце концов, большинству ремесленников не требуется шесть навыков, чтобы зарабатывать на жизнь, достаточно одного.

ГОРОДСКИЕ ЛОКАЦИИ

Вооружившись информацией о расах, классах и профессиях, ведущий должен облачить все это в контекст. В этом разделе приводятся примеры мест, которые помогут сделать даже самые простые объекты — кузницы, сувенирные лавки, рестораны, кожевенные лавки, ратуши, и прочие — живыми и запоминающимися. Большая часть информации представленной в каждой записи, доступна для персонажей игроков с успешной проверкой знаний СЛ 15 (местность) или знаний СЛ 20 (история), в зависимости от типа информации.

Яблоки и апельсины: Этот скромный магазинчик начинал как простой продуктовый стенд, в котором продавались, как вы уже догадались, яблоки и апельсины. Но когда владелец стенда Дора-лэ Андерхилл (Нейтральная женщина-гном адепт 1 / простолюдин 3) завела привычку вовлекать в разговор прохожих, произошла необычная вещь. То, что начиналось как случайных комментарии о качестве чужих товаров, быстро переросло в открытый диалог с ее личным сообществом. Люди приносили товары на стенд Дора-Лэ, где она в считанные секунды давала подробную информацию о возрасте, качестве и производителе товара, включая точные предсказания того, когда товар сломается или испортится, и варианты альтернативных товаров для покупок. И все что она просила за подобную консультацию, это купить один или два фрукта. Советы Дора-лэ были настолько здравыми, а ее знание природы вещей настолько врожденным, что она в конечном итоге решила начать взимать за это плату. Она открыла магазин под названием «Яблоки и апельсины», куда люди могли прийти, чтобы сравнить продукты осознанно и беспристрастно. И, конечно же, купить фрукты.

Улов дня: владелец лучшего в городе ресторана морепродуктов знает, что на самом деле существует только два типа городских рестораторов: те кто хочет произвести хорошее впечатление, и те кто хочет сделать хорошую еду. Шеф-повар Трамблек (Законопослушный нейтрал мужчина полуорк-боец 2 / простолюдин 3) всегда считал себя одним из последних, и если популярность его бизнеса является показателем, то все это благодаря ему. Несмотря на то, что «Улов дня» не может похвастаться местоположением и приятным интерьером как у конкурентов, еда в нем великолепна, а цены рассчитаны на кошельки любого размера. Здесь вы получите впечатления от ужина, которые трудно превзойти. Даже атмосфера здесь более приятная чем могла бы быть, учитывая местоположение ресторана, так как большинство постоянных клиентов знают, что любая шумиха может вытащить с кухни 2-х метрового 130 килограммового Трумблека с мясницким ножом в руке. И никто этого не хочет.

Кожевенная мастерская Эдмана: Что делает именно эту мастерскую особенной, так это то, что она принадлежит и управляется слепым Эдвартом Эдманом (Хаотично добрый мужчина-эксперт 4). Имея в своем распоряжении всего одного помощника, многие предположили бы, что Эдвард едва ли сможет конкурировать со своими зрячими сверстниками, тем не менее, это одна из самых успешных мастерских в городе. Вести о его мастерстве и скорости распространялись пропорционально слухам об источнике его таланта. Те кто слышал что он чувствует, когда клиенты пытаются обмануть его с оплатой подозревают черную магию; А те, кто воочию наблюдали за обменом и видели как Эдвард вертел каждую монету между своими тонкими пальцами, знают, что правда гораздо проще и оттого еще особеннее. Эдварту Эдману не нужны ни заклинания, ни магия, чтобы делать свою работу.

Министерство Богини Благодати: расположенное на тихой улочке в самом бедном районе, Министерство Богини Благодати стоит там с самого основания города, сопротивляясь штормам, пожарам и вторжениям в течение десятилетий. На самом деле, Министерство настолько старое, что оно пережило свое божество-покровителя, чье влияние было сильным при основании города, но угасло во время древней войны. Сегодня Министерство несет в себе скорее гражданскую нежели религиозную функцию, а религиозные элементы в течение десятилетий остаются совершенно неконфессиональными, что злит некоторых личностей среди религиозной элиты. Злит настолько, что многие годы они пытались закрыть Министерство, но каждая попытка с треском проваливалась. Это заставило многих поверить, что у Министерства есть богатый анонимный благотворитель. Поскольку работники Министерства отказываются от комментариев, эта тема остается предметом уличных сплетен. Двери Министерства круглосуточно открыты для всех нуждающихся. Многие бедняки давно бы умерли, если бы не усилия Матери Антигоны (законопослушный добрый карлик клирик 7) и ее помощниц, а также других смелых женщины, которые были там до них.

Мэнли и сын: Когда Утареф Мэнли (хаотично добрый человек мужчина эксперт 9) приехал в город из северных земель, у него не было ничего кроме молота и одежды. Ему даже пришлось просить другого кузнеца поработать на наковальне, пока он не заработал на собственную кузницу. Он считал свою жизнь благословенной еще до того как прекрасная эльфийка пришла в его магазин, а когда два года спустя она родила ему сына, он и вовсе перестал понимать какого бога он порадовал в прошлой жизни. К сожалению, некоторые люди считали их союз «мерзостью в глазах Бога». Кто-то из них однажды даже попытался учинить самосуд над мальчиком, когда он шел по дороге домой из школы. Его мать попыталась вмешаться, и в результате несчастного случая получила удар камнем по голове, после чего умерла. И хотя Утареф думал, что он не переживет свою эльфийскую невесту, он сделал все возможное, чтобы самостоятельно вырастить своего ребенка — Эрика Утарефсона (хаотичный добрый полуэльф эксперт 4). Когда Эрик стал кузнецом его имя добавили на вывеску, висящую снаружи кузни.

Всячина и хлам: Это витрина одного из самых популярных магазинов в городе, по крайней мере, среди рабочего класса. Первоначально магазин был офисом переплетчика/коллекционера и писца, которые работали вместе как «Атертон-Смайд» (по фамилиям владельцев). После сильной публичной ссоры писец переехал в центр города, чтобы открыть свой собственный магазин (см. «Ядовитое перо» ниже), и Атертон-Смайд был закрыт. Несмотря на то, что то его двери оставались запертыми, а окна заколоченными, здание не было разрушено, и никто новый в него не въехал; оно простаивало почти год. Когда оно снова открылось оно стало называться «Всячина и хлам» — магазин специализирующийся на предоставлении «труднодоступных решений для повседневных проблем». Его владелец, Фенли Атертон (законопослушный нейтрал человек мужчина эксперт 7 / волшебник 3), продал свою долю в Атертон-Смайд, чтобы купить все необходимое для нового начинания, и этот шаг окупился. «Всячина и хлам» стал неотъемлемой частью общественной жизни с самого открытия. Рабочий класс может найти здесь по низким ценам почти все, что ему нужно: от высококачественных инструментов и редких лекарственных трав, до малых волшебных предметов.

Маринованный Перец: Когда не особо известный, но неутомимый Марвис Хоппс (хаотичный нейтральный мужчина халфлинг бард 11), наконец покончил с полной пьянства, сумасбродства, шатания по планам и злачным местам жизнью, то он сделал то о чем всегда говорил — взял все деньги с последнего приключения (он никогда не умел копить) и открыл грязную таверну в своем любимом городе. И хотя мечта Хоппса находится не в самом крутом районе города, веселее места не сыскать. Люди съезжаются со всех частей города, чтобы попробовать разнообразные развлечения и все сорта сорта эля, некоторые из которых, как хвастается Марвис, больше нельзя найти нигде на этом плане. Говорят, что Марвис разрешает артистам выступать пока они вызывают у него улыбку (хотя те кто не вызывают обычно жалеют о том, что когда-либо ступили на его сцену, ведь Хоппс умеет быть беспощадным в своих издевках). А если кто-то зайдет к нему в более тихую ночь, то он может побаловать их рассказами о своих приключениях вместе с печально известным Квипом из Сигила, последним (вынужденным) наследником адского трона.

«Ядовитое перо». Первоначально работая с Фенли Атертоном, Лютби Смайд (законопослушный злой мужчина человек эксперт 3 / волшебник 7) открыл новый магазин в дворянском квартале и назвал его «Ядовитая ручка». Витрина гласит что магазин — это место, где можно приобрести книги и писчие принадлежности, а также воспользоваться услугами местного писаря. По правде говоря, магазин — это прежде всего прикрытие, дающее Смайду возможность обслуживать высококлассных клиентов в сфере магических свитков. Он продает с повышенной наценкой свитки редких и опасных заклинаний и даже предоставляет свитки, которые сами по себе являются смертельным оружием (проклятые пергаменты, свитки взрывающиеся при открытии и т. д.). В основном, он работает с богатыми и коррумпированными людьми, но никогда не позволяет себе убивать бывших клиентов, даже если такие меры потребуются. Он нетерпелив и не из тех кто стремится к взаимопониманию, но он считает что лучше не гадить там где ты ешь. Поэтому в его магазине клиенты могут быть абсолютно спокойными за свою жизнь, но им рекомендуется следить за своими кошельками.

Вопросы и рога: Когда уважаемый натуралист и друид Имоян Меллари бесследно исчез управление его делами перешло к его единственному живому родственнику — внучатой племяннице Маре (нейтрально добрая женщина простолюдин 1 / волшебник 3). Проблема заключалась в том, что Мара посвятила себя изучению магии и мало знала о мире природы. Недостаточно, чтобы управлять магазином основной, целью которого было давать ответы на такие темы. Но взявшись за дело, она обнаружила, что ее двоюродный дедушка хитро запрятал большую часть своих знаний среди старья, записывая свои мысли и переживания в спрятанные на чердаке журналы. Будучи заинтригованной, Мара взяла на себя обязательство управлять магазином, чтобы продолжить наследие своего двоюродного дедушки, и чтобы спасти найденные знания. Серия необычных событий, включая смерть и внезапное превращение в нежить ее фамильяра — полевой мыши по имени Джордж, заставили ее задуматься о том, что на самом деле сделал дедушка со своей жизнью, и о том что на самом деле произошло в ночь его исчезновения.

Мемориальный зал Р.Дж. Уэзерфорда: установленный на месте бывшей ратуши, этот зал представляет собой атриум ручной работы с мемориальной доской из песчаника, увековечивающей память Р. Дж. Уэзерфорда, пожалуй, самого популярного мэра в истории города. Бывшая ратуша сгорела в годовщину смерти Уэзерфорда, и городской совет воспринял это как знак, что на месте почерневшего фундамента должно быть возведено новое здание посвященное Уэтерфорду. И хотя правящий мэр угрожал наложить вето на это предложение, он все-таки согласился с ходатайством в последнюю минуту, удивив тем самым многих избирателей. Ходили слухи, что за день до этого кто-то поджог дилижанс его дочери.

ВНЕ ПОДЗЕМЕЛИЙ

Как уже упоминалось ранее, городская кампания очень хорошо подходит для традиционных приключений, но она также подходит для историй и сюжетов, которые выходят за рамки исследования подземелий. Подобные виды приключений могут оказаться сложными, особенно если ведущий не имеет подобного опыта. Как и было обещано, в следующих разделах содержатся советы и предложения по проведению городских приключений.

РОСТ ПРЕСТУПНОСТИ

Даже самый могущественный злодей может быть побежден, когда игровые персонажи не сомневаются в том, что он враг. Но как быть, когда преступников много и они практически не связаны между собой? Что если настоящий враг — это тенденция или преобладающее мировоззрение? Поймать умного серийного убийцу может быть сложно (см. «Тайны» ниже), но проблема все-таки будет решена, когда он наконец предстанет перед судом. А вот с всепоглощающим криминалом персонажи игроков могут быстро почувствовать, что они тонут в проблемах.

Ведущий не хочет, чтобы его игроки чувствовали будто единственное, что они могут сделать в тщетных попытках остановить социальную катастрофу — это отлавливать по одному каждого мелкого преступника. Поэтому, лучше придумать причину роста преступности — человека или событие, к которому приведет расследование недавних вспышек преступлений. Если всему виной конкретное событие, например, заключение под стражу местного криминального авторитета или убийство шерифа, то окончательное решение проблемы должно заключаться в исправлении ситуации.

Если преступления начались после заключения в тюрьму влиятельного криминального деятеля, то персонажи игроков могут оказаться в интригующей ситуации, когда им придется вести с ним переговоры через решетку тюремной камеры. Любой внезапный рост преступности обычно является результатом скоординированных усилий, и задача по выявлению того кто координирует преступные действия в отсутствие начальника, может свалиться на плечи игроков. Если преступность зашкаливает, а местные правоохранительные органы теряют контроль над ситуацией, то персонажам игроков, возможно, придется оказать главарю преступного мира какую-либо услугу в обмен на его обещание обуздать его головорезов и вернуть закон и порядок в осажденный город. Поскольку в конечном итоге такое решение всего лишь временный компромисс (и не выглядит особенно героическим), игровые персонажы все равно столкнутся с корнем проблемы: городом правит криминальный лорд, а не чиновники.

Некоторые события просто не могут быть исправлены. Если причиной разгула преступности стала смерть местного лидера, криминального или какого-либо другого, то ничто кроме воскрешения не сможет исправить ситуацию (и даже если какой-то жрец согласится это сделать, это опять будет временный компромисс, а не решение проблемы). Усложняем. А что если ключевое событие вызовет изменение цены на определенный набор товаров или услуг? В таких ситуациях персонажам игроков, скорее всего, придется убрать мечи и хорошенько подумать.

Чтобы решить комплексную проблему придется хорошенько подготовится и задавать сложные вопросы. Текущие преступления это результат негодования бедных, или это дело рук преступной сети? И если последнее верно, то они это делают по чьему-то приказу или потому, что теперь их некому обуздать? Только найдя ответы на сложные вопросы игровые персонажи смогут найти решение.

КОНФЛИКТ ГИЛЬДИЙ / ОРГАНИЗАЦИЙ

Учитывая важность и влияние на город гильдий и организаций, конфликт между властными группировками лишь вопрос времени. Если ведущий решит построить свою кампанию на таком конфликте, то прежде чем он даже подумает о том, чтобы взять перо и бумагу ему необходимо ответить на два вопроса. Первый вопрос: «Каковы масштабы конфликта?». Если ведущий решит ограничиться вариантами представленными в третьей главе, то они предоставят ему почти две дюжины различных групп (и это только в самых общих чертах). Намерен ли он погрузить город в тотальную войну, где каждая гильдия активно и агрессивно работает над разрушением инфраструктуры других? Если это так, то ему снова придется придумать событие ставшее причиной.

Наиболее эффективный подход это выбрать две гильдии или организации и сделать их противоборствующими. Это легче всего сделать со злыми или преступными группами такими как гильдия рабовладельцев и воровская гильдия, которым обычно не требуется особых причин для ведения затяжного конфликта с другими организациями. Столь же простой и эффективный метод — это эскалация конфликта между двумя конкурирующими организациями. Поскольку в основе многих организаций, особенно политических и религиозных, лежит вполне конкретная повестка дня или идеология, придумать инцидент или событие дающее жизнь новому витку военных действий довольно просто.

Важно помнить, что тип конфликта определяется его масштабом. Как только установлены стороны и причины конфликта, ведущий должен определить как именно эти стороны выясняют отношения. Они унижают друг друга прилюдно на светских и прочих мероприятиях, пытаясь ослабить авторитет или испортить имидж своих оппонентов? Или их атаки носят политический характер, когда в своем стремлении к превосходству они пытаются заручиться поддержкой политических деятелей или известных организаций?

Если же ведущий решит, что конфликтующие стороны должны опуститься до насилия, то он должен решить, когда и почему конфликт стал кровавым, а также какую форму принимает это насилие. Противоборствующие стороны посылают друг к другу наемных убийц или устраивают крупномасштабные сражения среди бела дня прямо на улицах? Ведущему не обязательно продумывать все детали заранее, но общее знание процессов помогает рассказать историю. Второй и, возможно, самый важный вопрос на который он должен ответить прежде чем начинать кампанию — это как добавить персонажей игроков в историю.

То как персонажи узнают о конфликте и окажутся в него втянуты может оказать на них большое влияние, даже если они защитники города с хорошим мировоззрением. Если ведущий в качестве модели для своей городской кампании использует описанные в этой книге системы, то весьма вероятно, что игровые персонажи будут принадлежать хотя бы к одному Дому, гильдии или организации. Или хотя бы будут иметь связи в подобных группах. Если это так, то как они будут относиться к этому вышеописанному конфликту?

Если один из персонажей является членом конфликтующей стороны, то это облегчает вовлечения игровых персонажей в сюжет, но порождает массу новых вопросов, на некоторые из которых сложно ответить. И если ведущий действительно готов устроить встряску, то он может создать конфликт между организациями, в одной из которых состоит один (или несколько игровых персонажей), а в другой — другой персонаж игрока, тем самым заставляя персонажей решать конфликт между собой, прежде чем пытаться разрешить его в своих организациях.

ТАЙНЫ

Город — идеальное место для решения загадок и приключений на основе расследования. Неизвестный убийца может терроризировать трущобы, обрушивая планы городской стражи на его поимку. Из магически защищенных сейфов могут исчезнуть ценные вещи. Люди могут совершать преступления не по своей воле и не помнить этого. Кто-то может собирать компромат на всех политических деятелях города, шантажируя их принятием определенных законов. В районе посольства может появиться призрак, и все усилия по его поимке тщетны; кто-то должен узнать, что им  движет и помочь решить эти проблемы.

Из определенного дома или района без вести пропали все люди. В квартал храма проникает таинственный запах, делающий людей больными, и никто не может обнаружить его источник. Чтобы разобраться и решить любую из этих и многих других ситуаций необходима отважная и умная группа героев. Если ведущий собирается создать тайну, то он должен решить кто за ней стоит и почему. В городских приключениях потребуется решить приведет ли тайна к кому-то кого персонажи игроков уже знают, с кем имели дело или о ком хотя бы слышали.

Если череда улик укажет на кого-то в городском правительстве или на того, кому по мнению игровых персонажей можно доверять, то это создаст гораздо более драматичную ситуацию, чем если те же улики приведут к человеку, которого они никогда не встречали. С другой стороны, не все тайны обязательно должны приводить к тому кого знают персонажи; иногда связь с тайной известного неигрового персонажа может кардинально изменить политическую или социальную структуру города. Если стоящий за тайной человек — это персонаж, созданный вами специально для этого приключения, то постарайтесь устроить все так, чтобы персонажи встретились или хотя бы услышали о нем прежде чем узнают, что он всему виной. Чтобы сделать расследование интересней и заставить игроков думать, добавьте в свое приключение «ложный след» — персонажей никак не связанных с тайной, а лишь сбивающих игроков с толку.

Не бойтесь вводить в игру много зацепок; больше всегда лучше чем меньше. Правда, в этом вопросе ведущему все же необходимо проявить некоторую осторожность. Неужели профессиональный шпион оставит после себя запах одеколона характерный для его культуры или позволит кому-то подслушать свой разговор о тайном связном или оставит в своей комнате, в которую в любой момент могут вломиться следователи, взятку или карту дворца? Все эти улики говорят, что посол шпионит, но он ведь должен быть профессионалом! Возможно, он мог допустить одну подобную ошибку, но все три?

Однако, ведущий должен помнить, что его игроки не видят общую картину как он. Они могут не найти подсказки или могут не понять что они значат. Если они найдут улику и на ее основании отправятся искать преступника, то могут никогда не узнать, что существуют ещё три или четыре других улики. С другой стороны, если ведущий предоставляет только одну улику, а игроки ее пропускают, то все приключение может зайти в тупик. Поэтому, слишком простая головоломка лучше чем слишком сложная. Если персонажи игроков слишком быстро выслеживают лидера политического заговора, то ведущий всегда может сделать поимку следующего сложнее. Если же игроки, как бы сильно они ни старались, не могут продвинуться вперед, потому что пропустили улики или потому что они не думают в том же ключе что ведущий, то они могут расстроиться. Поэтому, лучше дать сюжету продвинуться вперед и позволить игрокам испытать чувство выполненного долга.

ПОЛИТИЧЕСКИЙ ЭПОС

Лучший сюжетный поворот — это поворот способный изменить ход мировой истории. В фэнтезийных кампаниях подобное величие масштаба часто можно наблюдать в историях, имеющих колоссальное влияние на вселенную — в, так называемых, «сюжетах о спасении мира». Такие истории могут происходить и в городской кампании, но городская среда дает возможность погрузиться в них более знакомым и более интересным образом.

Рассмотрим типичную историю такого типа: злой волшебник обнаружил артефакт, способный пробудить ужасного змея от тысячелетнего сна. Когда волшебник угрожает выпустить своего демонического дракона на ничего не подозревающий город и появляются противостоящие ему персонажи игроков, тогда и возникает «сюжет о спасении мира». Если игровые персонажи потерпят поражение, то волшебник и его новый союзник наверняка разрушат город, и вряд ли на этом остановятся. Это пример того, как типичный сюжет эпического масштаба работает в городской среде.

Теперь взглянем на сюжет предполагающий тот же конечный результат, но который может быть эффективно реализован только в городской кампании: город и его жители находятся на грани войны с соседним королевством. Этот конфликт длится уже много лет и он не раз перерастал в военные действия. В поисках дипломатического разрешения ситуации правитель города перепробовал все варианты. А в это время заговорщики пытаются разрушить хрупкое равновесие, чтобы тем самым обречь города на войну и разруху. Кабала заговорщиков — организация, тайно действующая со времени последней войны, почти единолично виновная в увеличении военных действий.

Текущее правительство легко могло бы наладить отношения со своими воинственными соседями, если бы не коррупционное влияние этой организации. Когда персонажи игроков узнают о заговоре они погрузятся в эпический сюжет «спасения города». Власти не в силах обвинить заговорщиков без реальных доказательств; персонажи игроков должны действовать, иначе на город нападут и большая его часть будет разрушена. В этой историях такого типа, чтобы добится цели персонажам придется выигрывать время сочетая дипломатию и боевые навыки .

Возможно, самая захватывающая вещь в историях такого типа это то, что они могут стать плацдармом для дальнейших историй. В предыдущем примере неспособность вовремя разоблачить заговор означает, что война и смерть обязательно придут в город, и никто никак не сможет это остановить. Истории войны ужасны, но они не так безнадежны и внезапны, как разрушения вызванные драконами и могущественными артефактами. Давайте разбираться…

ВОЙНА

Мало что влияет на городскую кампанию так как война. Военные приключения в городе порождают множество интересных вопросов и угроз.

Прямое участие

Когда люди представляют себе войну в D&D, они чаще всего представляют сражения и осады. Подобные события происходят чаще других, и они подходят для всех видов приключений.

Удержание городских стен: распространенный сюжет во время войны — это удержание городских стен во время осады. Атакующие могут использовать огромные военные машины, конструкции вроде осадных големов (стр. 126), летающих штурмовиков, полчища солдат  или град заклинаний. Персонажи должны найти способ противостоять этим угрозам с помощью защитников города. Безусловно, хорошая прочная стена с защитниками выстоит против орков на лестницах, но как выстоять против летящего над головой дракона, поливающего огнем крепость лорда? Как противостоять саперам во главе с друидом, которые вздумали вырыть подкоп и пробраться в город под землей? И хотя осада может казаться ничем иным как прямым сражением, она также включает в себя тактику, стратегию и расследование, ведь игроки должны пытаться предугадать действия нападающих и находить способы их отразить.

Поиск и спасение: вместо защиты города, игровые персонажи могут просто искать определенного человека, объект или группу и попытаться вывести их из города пока их не схватили. Возможно, столица падет под натиском атакующих через пару дней, и группа должна похитить последнего истинного наследника престола, прежде чем до него доберутся узурпаторы. Армии нежити некроманта Балакура могут искать Девственную Чашу Пелора необходимую им для нечестивого ритуала, чтобы обезопасить себя от положительной энергии, а персонажи игроков должны сделать так, чтобы Чашу не нашли, когда город падет. Их действия могут иметь и более личный характер — они могут пытаться обезопасить свои семьи. Истории про поиски и спасения включают в себя сражения с захватчиками, проникновения сквозь передовые линии и даже попытки скрыться от рекрутеров, которые в отчаянной попытке защитить город заставят любого владеющего мечом встать на стены.

Побег: Вместо попыток помешать захватчикам добраться до кого-то или чего-то, персонажи могут просто решить покинуть город пока не стало поздно. Этот вариант истории включает в себя такую же комбинацию скрытности и боя как и вариант «поиск и спасение», но персонажам не придется беспокоиться о сопровождении других.

Подпольное сопротивление: вместо того, чтобы сражаться на стене, персонажи, понимающие, что шансов выиграть в прямом противостоянии мало, могут уйти в подполье. Они скрываются и собирают сопротивление, совершая набеги и ведя городскую войну. Добиться быстрой победы таким способом возможно, если захватчиками будет руководить один важный командир (как вышеупомянутый некромант Балакур, без которого его армии не смогут сражаться). Но в большинстве случаев движение сопротивления выходит за рамки одного приключения и может стать целью целой кампанию, включающей в себя сочетание прямого боя, шпионажа, сокрытия и проникновения в структуры противника.

Борьба с беспорядками и дефицит: в военное время запасы быстро истощаются несмотря на строгое нормирование. Персонажи игроков могут оказать помощь в поддержании порядка, охранять предметы первой необходимости или искать новые способы пополнения городских запасов. Несмотря на вторжение, они могут быть вынуждены работать против своего правительства, поскольку богачи часто скрывают свои запасы и оставляют бедных страдать и голодать.

Непрямое участие

Активное участие — это не единственный способ вовлечь город в войну. Порт служит отправной точкой для тысяч солдат, отправляющихся отсюда сражаться в другие места. Торговый город становится центром снабжения для сил короля. Военный город, в котором анализируются и планируются военные действия становится целью для шпионов и убийц.

Передвижение войск и снабжение: тысячи движущихся по городу солдат, способны нарушить работу любого района. В это время улицы оцеплены и становятся непроходимыми. Владельцы магазинов не могут нормально работать и принимать товары, а их клиенты не могут к ним добраться. Местные криминальные гильдии залегают на дно, а вот мелкие преступления такие как драки и пьянство, наоборот увеличиваются. Военные и местные чиновники начинают конфликтовать, а частные доки резервируются для военного использования, часто против воли владельцев. Необходимость снабжения войск, может вызвать дефицит продовольствия даже в близком к линии фронта городе. Игровые персонажи могут быть напрямую вовлечены в деятельность по обеспечению безопасности или снабжения, или могут просто мешаться как и остальные граждане.

Шпионаж: в военное время городские власти опасаются шпионов как никогда, и на это есть причины. Чтобы выслеживать шпионов или охранять важных людей, они могут нанять авантюристов. Персонажи игроков так же могут находиться под строгим надзором, могут быть пойманы и объявлены вне закона. Причиной этого могут стать их действия или недоверие городских властей к непроверенным авантюристам.

Преследование: люди иной культуры и иностранцы, с которыми воюет город подвергаются преследованиям и даже насилию. Если человеческий город воюет с сообществом дварфов, то все дварфы в этом городе, независимо от национальности,  могут подвергнуться нападению на улицах, их магазины могут быть разрушены, а дома сожжены. Персонажи могут спасти невинных жертв от нападающих и даже от толпы, и попытаться выяснить действительно ли какая-либо из «жертв» шпионит в пользу врага.

РАСОВЫЕ КОНФЛИКТЫ

В некоторых городах межрасовые отношения нельзя назвать гармоничными. В одном городе хорошо относятся ко всем стандартным расам, но к малочисленным гоблиноидам относятся как к рабам. В другом стандартные расы считаются равными, а полукровки, вроде полуэльфов и полуорков, преследуются. В третьем доминируют люди и эльфы, считающие дварфов гражданами второго сорта и чернорабочими, а в четвертом доминуруют люди, поэтому все остальные расы живут в бедности и никак не представлены в правительстве.

Преследуемая раса обычно обитает в очерченных для расы пределах или гетто, большинство из которых довольно бедны. Они не могут занимать правительственные должности и им может быть запрещено служить в армии. В особых случаях им запрещается владеть собственностью и разрешается работать только на самых черных работах. В подобных трущобах высокий уровень преступности, ведь они полны отчаявшихся людей, а городская стража редко их патрулирует (патрулирует чаще, когда необходимо подавить признаки народных волнений). Персонажи и авантюристы ущемленных народов сталкиваются с явной враждебностью или, как минимум, с высокомерием и должны многократно проявить себя, чтобы заработать хотя бы какое-то уважение. Иногда, за владение оружием или за умение читать заклинания их могут посчитать преступниками.

Когда условия жизни становятся невыносимыми возникает расовое восстание. В большинстве случаев эти восстания быстро подавляются лучше оснащенным и лучше обученным ополчением, но если восставших слишком много или на их стороне есть другие граждане, то они способны свергнуть правительство или добиться изменений.

Игроки могут взять под защиту представителей угнетенной расы, так как стража не будут этого делать. Они могут снабжать бедные районы товарами, которые эти районы не в силах приобрести на законных основаниях. Пытаясь защитить преследуемых от эксплуатации или желая изменить правовой и культурный статус-кво, они могут дойти даже до захвата города.

Расовые конфликты это очень деликатная тема. Подобные предрассудки и так слишком распространены в реальном мире, поэтому некоторые игроки не желают  видеть их в своих играх. Ведущий должен заботиться комфорте своих игроков и избегать подобных тем, если для кого-то это неприемлемо.

Если город официально и юридически преследует конкретных граждан, уменьшите его рейтинг законности на 2 и наложите штраф 4 на все юридические проверки, связанные с представителями этой расы. Если город формально не оправдывает преследование, но неофициально позволяет делать это, то уменьшите рейтинг законности на 1 и наложите штраф 2 на юридические броски. Большинство городов формально угнетающие одну или несколько рас являются законными, а те кто неофициально допускает такое преследование обычно хаотичны. Ни одно хорошее общество не допускает такого рода гонений.

ГОРОДСКИЕ ЗАКОНЫ

Несмотря на то, что степень исполнения и строгость законов варьируются от города к городу, правовая система и ее органы являются важной частью городских приключений.

РЕЙТИНГ ЗАКОННОСТИ И ПРАВОВЫЕ ПРОЦЕССЫ

Руководство Мастера Подземелий II содержит подробную информацию о судах, преступлениях и наказаниях в городах D&D. Если у вас нет доступа к этой книге, то рассмотри следующую версию этих систем.

Рейтинг законности: это степень, в которой город обеспечивает соблюдение своих законов. Это мера справедливости и беспристрастности его мировых судей и его правовой системы, а также их эффективности. Положительное число указывает на достаточно справедливое и честное общество, а отрицательное на разнузданную коррупцию или дискриминацию. Начальный рейтинг законности города равен 0. Добавьте или вычтите следующие модификаторы, чтобы определить конечный рейтинг.

Таблица 5–2: Модификаторы рейтинга законности для городов

Центр власти *Модификатор
Добрый по мировоззрению центр власти+1
Законный по мировоззрению центр власти +3
Злой по мировоззрению центр власти –1
Хаотичный по мировоззрению центр власти –3
 
Правовой кодекс *Модификатор
Нет письменного правового кодекса –3
Есть письменный правовой кодекс +1
Письменного правовой кодекс существует более 100 лет +2
 
Поддержание порядка **Модификатор
Очень большие затраты на поддержание порядка +2
Средние затраты на поддержание порядка +1
Небольшие затраты на поддержание порядка –2
Мизерные или отсутствующие затраты на поддержание порядка –4
 
Коррупция во власти ** Модификатор
Почти нет коррупции во власти +1
Небольшая коррупции во власти +0
Треть правительства коррумпирована –2
Две трети правительства коррумпированы –5
 
Социальное положение граждан ** Модификатор
Ничего не значит во время суда +3
Иногда имеет значение во время суда +1
Обычно имеет значение во время суда–1
Всегда имеет значение во время суда–2

* Модификаторы из этих категорий не складываются;

** Модификаторы из этих категорий не складываются; выберите только одну.

Чтобы определить результат судебного разбирательства бросьте 1к20, добавьте рейтинг законности города и сравните результат со СЛ 10. Если сторона заслуживающая победы имеет высокий социальный статус в городе, в котором социальное положение обычно оказывает влияние на судебные разбирательства, то добавьте 2; если дело происходит в городе, в котором социальное положение всегда влияет на судебные разбирательства, то добавьте 4. Если общий результат превышает сложность, то проверка успешна и дело рассматривается в пользу заслуживающей победы стороны. В противном случае дело рассматривается против заслуживающей победы стороны. Такие проверки предполагают, что персонажи игроков не предпринимают шагов для изменения результата. Эта система позволяет ведущему  определять результат только тех разбирательств, в которые не вмешиваются игроки.

Правоохранительные органы

Городская стража — важная составляющая многих фэнтезийных городов, но в действительности далеко не все поселения используют организованные полицейские силы. Для поддержания порядка города часто полагается на авантюристов и на частных лиц. Правительство может объявить кого-то вне закона, разместив уведомления в общественных местах. Тот кто поймает или убьёт преступника имеет право сохранить его имущество, а также может получить другие награды. Подобные приказы могут быть изданы задним числом, если преступник задержан или убит при совершении преступления.

Суды

В большинстве городов нет систем похожих на современный суд присяжных. Судебными процессами заведуют магистраты или местные лорды, которые имеют почти неограниченную власть (в рамках юридического кодекса). Иногда судебный процесс перерастает в прения, когда конфликтующие стороны или их адвокаты имеют аргументы и представляют доказательства, пока мировой судья не вынесет вердикт. Остальные суды разрешаются через мистические обряды или через испытания.

Испытание огнем: обвиняемый бросается в костер. Он должен пройти по углям или предаться адскому пламени, надеясь, что боги защитят его если он невиновен.

Испытание водой: обвиняемого погружают глубоко под воду, часто с утяжелителями. Опять же, предполагается, что боги не позволят невинному утонуть.

Испытание сражением: ответчик должен сразиться кем-то, кого выберет суд. Победитель объявляется помилованным по мнению богов.

Наказания

Немногие города используют тюрьмы в качестве наказания. В большинстве случаев тюрьмы служат местом содержания обвиняемых до суда.

Штрафы: многие мелкие преступления наказываются штрафами, часто в несколько раз превышающими стоимость похищенных или поврежденных объектов.

 Принудительный труд: преступнику придется работать на город, на жертву своего преступления или на любую другую силу в течение месяцев или лет. Некоторые вынуждены служить всю жизнь, становясь почти рабами.

Изгнание: высокопоставленных граждан осужденных за тяжкие преступления, часто высылают из города или даже из королевства.

Казнь: серьезные преступления (в жестоких культурах даже мелкие) наказываются казнью. Высокопоставленным осужденным отрубают голову, остальных вешают.

Опять же, для более подробной информации по всем этим темам смотрите Руководство Мастера Подземелья II.

ОРУЖИЕ, БРОНЯ И ЗАКЛИНАНИЯ

Многие города принимают законы, ограничивающие использование оружия и боевых заклинаний. Конкретные детали могут отличаться от представленных ниже категорий, но это основа, от которой можно отталкиваться. Ведущий должен решить какие из них применимы к его городу (или городам), независимо от рейтинга законности. Используйте рейтинга законности, чтобы определить насколько тщательно эти законы соблюдаются и как сурово наказываются преступления. В некоторых городах допускаются исключения в случае самообороны, но в диктаторских системах таких исключений нет.

Законы об оружии и доспехах

В большинстве сообществ и культур законы ограничивающие использование оружия встречаются гораздо чаще, чем законы связанные с заклинаниями. Естественно, эти законы не применяются к городской страже, солдатам или телохранителям работающим на дворян или других важных граждан по лицензии. Также, в зависимости от отношений персонажей игроков с местными властями, законы могут не применяются и к ним, но в особо жестких культурах — в любом городе, где по умолчанию «средние законы» или выше из списка ниже — могут потребовать специальное разрешения для переноса снаряжения. Персонажи игроков могут получить такое разрешение заранее, воспользовавшись чертой «Особое Разрешение» (см. главу 2).

Нет ограничений: город не ограничивает ношение оружия или ношение доспехов, хотя люди по-прежнему сталкиваются с законом, если используют оружие не по назначению.

Небольшие ограничения: Все, что больше чем легкое оружие должно быть упаковано (магически привязано к ножнам или к чехлу). Ношение тяжелой брони на улицах неуместно.

Средние ограничения: все оружие должно быть упаковано. Ношение средней или тяжелой брони на улицах неуместно.

Строгие ограничения: легкое оружие должно быть упаковано, никакое другое оружие нельзя носить публично. Ношение средней или тяжелой брони на улицах неуместно.

Суровые ограничения: оружие или доспехи нельзя надевать или носить на публике.

Законы о заклинаниях

Большинство городов не запрещают колдовство, как любых других нарушитель закона наказывают заклинателей несущих смерть или разрушение,. Однако иногда, подобно законам с оружием, правительство всё же принимает законы контролирующие использование заклинаний.

Нет ограничений: в городе нет законов касающихся использования магии.

Слабые ограничения: заклинания атакующие область, такие как огненный шар, запрещены, но другие заклинания допустимы.

Средние ограничения: Запрещено использование разрушающих заклинаний и заклинаний воздействующего на волю другого человека.

Строгие ограничения: нельзя читать заклинания на людях без предварительного согласования или специального разрешения.

Суровые ограничения: нельзя читать заклинания на людях; даже ношение сумки с компонентами или книги заклинаний является незаконным.

от admin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *