Война и Мир с Другими Расами

Дварфы не только имеют деловые отношения с другими человеческими и получеловеческими расами, они также должны бороться со злыми монстрами и другими расами под землей. Война, возможно, бушевала в течение поколений, или, возможно, только что началась. Определите, находится ли цитадель в состоянии войны с какими-либо подземными расами, используя Таблицу Войны/Мира.

Таблица Войны/Мира

1d20 Ситуация
1-10 Мир
11-15 Шаткий Мир
16-20 Война

Модификаторы Отношений:

Выселенные +2
Сосланные +10
Экспансионисты +5
Дружественные -5

Если цитадель в мирных отношениях, она, возможно, воевала в прошлом. Бросайте по Таблице Мира, чтобы определить, как долго продолжается мир в цитадели.

Таблица Мира

1d10 Продолжительность
1 1d12 месяца
2 1d6 года
3 2d6 года
4 3d10 года
5 5d10 года
6 1d4 поколения
7 2d6 поколения
8 2d10 поколения
9-10 Всегда мир

Если цитадель была в состоянии войны, бросайте по Военной Таблице, чтобы определить врагов. Узнайте продолжительность войны, бросая по Таблице Продолжительности Войны.

Причины для мира так же изменчивы, как и для войны. Враги, возможно, были уничтожены или повержены настолько, что ушли в другое место. Война, возможно, разрушила главную туннельную система, заблокировав защитников от нападавших.   

Шаткий мир – тот, в котором все еще существует трение между дварфами и их врагами. Цитадель может снова вступить в войну, но одна или обе стороны зализывают свои раны. Дипломатические инциденты могут все еще происходить на спорной территории.

Бросайте по Таблице Войны, чтобы определить врагов цитадели. Уточните продолжительность мира, бросая 1d8 по Таблице Мира.   

Даже побежденные враги все еще могут быть в состоянии угрожать цитадели и могут даже готовить новые атаки. Банды орков, например, могли бы быть побеждены три поколения назад. С тех пор они наплодили и натренировали других орков и великанов, ожидая того дня, когда они снова пойдут штурмовать стены цитадели.   

Агрессивная цитадель, вероятно, будет готовить большое нападение на противника. Изоляционисты будут заняты укреплением обороноспособности, предупреждая нападение. Цитадель декаданса, вероятно, будет игнорировать готовящееся нападение, в то время как Выселенные могут бессильно делать что-нибудь против этого и скорее всего будут сметены, когда произойдет нападение.

Война

Определите, кто воюет с цитаделью или воевал с ней или сами, или броском по Таблице Войны. Не стесняйтесь выбирать расы не из таблицы, если это удовлетворяет вашу кампанию. Существа в Таблице Войны внесены в список только как общая категория. Все великаны включены в строку великанов. Некоторые расы могут подчинять другие расы, работающие на них как слуги или рабы. Как всегда, игнорируйте любые алогичные результаты.

Таблица Войны

1d100 Враг
01-05 Бихолдеры
06-10 Драконы
11-20 Дроу
21-30 Дварфы*
31-35 Великаны
36-40 Гноллы
41-50 Гоблины
51-60 Хобгоблины
61-65 Человекоящеры
66-70 Mind Flayers
71-75 Огры
76-85 Орки
86-90 Тролли
91-95 Нежить
96-98 Бросайте еще два раза
99-00 Бросайте еще три раза

* Если вы выбросили дварфов, это будут дуэргары, если цитадель добрая или нейтральная по мировоззрению. Если цитадель злая, бросайте по Главной Таблице Подрас, чтобы определить их врагов. Эти враги могут также быть злыми дварфами (то есть, дуэргары могут сражаться дуэргарами).

Продолжительность Войны

Продолжительность войны определяется сначала в годах, а затем в поколениях. Если продолжительность войны больше, чем возраст цитадели, то цитадель была в войне начиная с ее основания. Жители никогда не знали мира.

Таблица Продолжительности Войны

1d10 Продолжительность
1 1d8 дня
2 1d4 недели
3 1d12 месяца
4 1d6 года
5 2d6 года
6 3d10 года
7 5d10 года
8 1d4 поколения
9 2d6 поколения
10 2d10 поколения

Типы Войн

Как только это было определено, что ведется война, или что она была в прошлом, вы можете определить, какая это была война.

Таблица Типов Войн

1d10 Тип Войны
1-3 Позиционный
4-5 Устойчивый
6-8 Эскалационный
9 Осадный
10 Вторжение

Модификаторы Отношения:

Выселенные +3
Изолированные +1

Позиционный: война состоит из спорадических перестрелок и пограничных инцидентов. Нет никаких крупных сражений, и ни одна из сторон не имеет никакого реального прогресса, даже сдвинуться на шаг очень трудно. Враги редко проникают вглубь цитадели и довольствуются только тем, что проверяют время от времени обороноспособность.

Устойчивый: устойчивая война состоит из постоянного давления, поддерживаемого обеими сторонами. Перестрелки на границе – обычное дело, и враг делает регулярные набеги на цитадель. Цитадель посылает силы, чтобы напасть на вражеские лагеря и логовища.

Эскалационный: война постоянно увеличивается в масштабах. Обе стороны тратят большее количество ресурсов, чтобы победить. Большие сражения вероятны, а милиция цитадели всегда вооружена и готова к бою. Война может продолжать нарастать в течение нескольких лет, или может быстро достигнуть высшей точки за одно решающее сражение.

Осадный: Одна сторона приняла (или была принуждена к этому) полностью защитную позицию. Возможно силы гоблинов окружили цитадель, отрезав ее от всех внешних контактов. Или, возможно, дварфы сделали тот же самое с крепостью великанов. В любом случае, должно поддерживаться постоянное давление на осажденных. Делаются попытки загрязнить или отравить водные ресурсы, уничтожать резервы продовольствия и зерновых культур, и перекрыть подачу воздуха подземным защитникам. Защитники могут посылать отряды, чтобы обеспечить помощь из других цитаделей, или для вылазок, чтобы прорвать оборону нападающих.   

Жизнь в цитаделях под осадой намного более тяжелая, чем обычно. Продовольствия и воды часто не хватает, и жители должны бороться с постоянной угрозой штурма, болезни, и падения нравов.   

Вторжение: первичная обороноспособность цитадели была сметена, и вражеские силы заняли важные области цитадели. Как альтернатива: дварфы продвинулись из своей цитадели в территорию врага. Цель – наказать налетчиков, или захватить землю, или победить и поработить врага, или полностью уничтожить его.

Милиция

Мы уже установили число граждан в милиции по Таблице Взаимоотношений. Посмотрите доминирующую расу, и умножьте полное число милицейских на указанный процент, чтобы определить, сколько членов милиции есть у доминирующей расы.   

Все члены милиции – 1-го уровня. Их начальники обычно более высокого уровня, и они прибавляются к общему количеству милиции в цитадели.   

Тип брони назначен для средней цитадели. Он может быть отрегулирован, чтобы отражать богатство цитадели. Милиция бедной цитадели может быть способна позволить себе только кожаный доспех, в то время как богатая может снабжать милицию пластинчатым доспехом или даже латами.

Мораль: средняя мораль указана для каждой милиции. Она изменяется согласно отношению цитадели.

Лидеры: число и уровень опыта лидеров определено числом дварфов в милиции. В случае дварфов холмов, например, на каждых 40 членов милиции есть командир от 2-го до 6-го уровня. На каждых 160 милиционеров имеется командир 6-го уровня, и так далее.

МодификаторыМорали: 
Декадент:               -3
Лишенный:      -2 
Экспансионист:              +2 
Изолированный:           +1 

Глубинные дварфы

Мораль: Элитная (13)

Милиция глубинных дварфов снабжена чешуйчатыми доспехами и щитами.

Оружие Количество Владеющих
Топор и легкий арбалет 15%
Топор и тяжелый арбалет 15%
Топор и молот 25%
Копье и меч 25%
Пика и молот 10%
Двуручный меч 10%

Командиры Глубинных Дварфов (Латы и щит)

Кол-во Милиции Класс Уровень 
Каждый 40 Воин 3
50+ Воин 7
 Воин 4 
100+ Воин/Жрец 4-7/5-8
200+ Воин 9
300+ Воин 10
  Воин 8
  Воин/Жрец 7/8
  Воин/Жрец 5/5
  Воин /Жрец 4/4

Дуэргары

Мораль: Элитная (13)

Милиция дуэргаров имеют кольчуги и щиты.

ОружиеКоличество
Пика и молот 20 %
Копье и пика 20 %
Копье и молот 20 %
Пика и легкий арбалет 20 %
Молот и меч 10 %
Молот и тяжелый арбалет 10 %

Командиры Дуэргаров (Пластинчатый доспех и щит)

Кол-во МилицииКласс Уровень
Каждый 4Воин 2
Каждый 9Воин 4
50+Воин 6
 Воин4
100+Воин/Жрец 3-6/4-7
300+Воин 10
 Воин 8
 Воин/Жрец 7/8
 Воин/Жрец 5/5
 Воин/Жрец 4/4

Дварфы Оврагов

Мораль: Неустойчивая (7)

Милиция дварфов оврагов снаряжена кожаными доспехами и щитами. Они сражаются только тогда, когда вынуждены. Первая реакция большинства дварфов оврагов, и милиции, на опасность – они должны бросить оружие и бежать!

Оружие                Количество

Все, что могут найти      100 %

Командиры Дварфов Оврагов (Кольчуга и щит)

Кол-во Милиция             Класс    Уровень

Каждый 4           Вор (Кожан. Д.)               2-6

Каждый 5           Воин      2-4

Каждый 10        Воин      2-6

50 +       Воин      8

100 +     Воин      10

Жрец     1-10

Дварфы Холмов

Мораль: Элитная (13)

Милиция дварфов холмов снаряжена кольчугами и щитами.

Оружие                Количество

Меч и копье      20 %

Меч и легкий арбалет  15 %

Топор и молот                  25 %

Меч и древковое оружие           10 %

Топор и тяжелый арбалет          10 %

Топор и палица                10 %

Молот и пика    10 %

Командиры Дварфов Холмов (Латы и щит)

Кол-во Милиция Класс Уровень
Каждый 40Воин2-6
160 +Воин6
Воин4 
200 +Воин/Жрец3-6/4-7
320 +Воин8
Воин7 
Воин/Жрец6/7 
Воин/Жрец4/4 

Горные Дварфы

Мораль: Элитная (13)

Милиция горных дварфов снабжена кольчужной броней и щитами.

ОружиеКол-во
Меч и копье 30 %
Меч и легкий арбалет 10 %
Топор и молот 25 %
Меч и древковое оружие 05 %
Топор и тяжелый арбалет 10 %
Топор и палица 10 %
Молот и пика 10 %

Командиры Горных Дварфов (Латы и щит)

Кол-во Милиции КлассУровень
Каждый 30Воин 2-6
150 +Воин 6
Воин 4 
200 +Воин/Жрец 3-6/4-7
300 +Воин 8
Воин 7 
Воин/Жрец 6/7 
Воин/Жрец 4/4 
Воин/Жрец 4/4 

Дварфы-Изгнанники

Мораль: Устойчивая (11)

Милиция Дварфов-изгнанников снаряжена колечными доспехами и щитами.

Оружие                Кол-во

Топор и меч 15 %
Топор и копье 15 %
Топор и легкий арбалет 15 %
Древковое оружие и палица 05 %
Древковое оружие и молот 10 %
Молот и тяжелый арбалет 15 %
Пика и кинжал 10 %
Палица и меч 10 %
Двуручный меч 05 %

Командиры Дварфов-Изгнанников (Кольчуга и щит)

Кол-во Милиции Класс Уровень
Каждый 50Воин 2-7
100 +Воин 8
Воин 5 
150Воин/Жрец 2-7/3-8
300 +Воин 9
Воин 8 
Воин/Жрец 7/8 
Воин/Жрец 3/3 
Воин/Жрец 3/3 

Войска Особого Назначения

В дополнение к милиции цитадель может иметь войска особого назначения. Они описаны в Путях Персонажа и включают Стражей Очага, Неистовых Воинов и Убийц Паразитов, и других. Число особых воинов не должно превышать 10-20% от общего количества мужчин-дварфов, живущих в цитадели. Для простоты добавьте их к числу мужчин дварфов, занятых в милиции, а не вычитайте их.

Боевые Машины

Цитадель может также иметь боевые машины. Они описаны в Главе 9. Бросайте один раз на каждых 50 членов милиции в цитадели.

Таблица Боевых Машин

1d10 Число Боевых Машин
1-5 Ни одной
6-8 1
9 2
10 + 3

Модификаторы Отношений:

Декадент:-3
Лишенный:-2
Изолированный:+1
Экспансионист:+2

Звери

Некоторые цитадели охраняются животными. Выберите их согласно тому, используется ли путь Дрессировщика Животных, и согласно подрасе дварфов. Подходящие животные – медведи и волки для горных и холмовых, жуки-наездники для дуэргаров, гигантские ящерицы для глубинных дварфов, гигантские крысы и жуки для дварфов оврагов, и собаки и волки для дварфов-изгнанников.

Полная Армия

Наконец, сложите число командиров милиции, плюс войска особого назначения, и добавьте их к числу дварфов в цитадели, чтобы определить полную боевую силу.

Цитадель Баззакрак  

На этом примере мы собираемся создать главную цитадель для горных дварфов. Мастер уже решил, что она должна быть мощной и экспансионистской цитаделью. Однако, так как детали еще не были разработаны, он консультируется с последовательностью проектирования цитадели для большего вдохновения. Он выберет те элементы, которые он хочет, из последовательности проектирования, не полагаясь на случайные броски кубика. Но он позволяет кубикам определить некоторые ее особенности.

Название Цитадели

Мастер уже придумал название и, так как он создает цитадель горных дварфов, нет никакой потребности кидать кубики для определения первичной подрасы. Он хочет, чтобы цитадель была очень большой, так что он выбирает максимальное возможное число горных дварфов, 350. Он отмечает это на листке проекта.

Существующие Подрасы

Поскольку он ознакомился со следующей частью проекта, Мастер решает, что было бы весело иметь несколько других подрас дварфов, живущих в цитадели. Он выбирает две: дуэргаров и дварфов оврагов. Он также выбирает максимальное возможное число, 20 дуэргаров и 12 дварфов оврагов.   

Чем создавать отдельные цитадели для подрас, Мастер уделяет им часть цитадели горных дварфов. Он решает, что дуэргары когда-то жили под цитаделью, где они сражались с горными дварфами. Два поколения назад дуэргары были наконец побеждены, и большинство из них сбежало. Некоторые, однако, были захвачены в плен. Позже они отвернулись от зла. Когда это произошло, им дали свободу и разрешили остаться в пределах цитадели. Хотя они не брали в жены женщин из горных кланов, дуэргары доказали, что они лояльные и ценные члены общества. Они остаются в особом положении, но превосходно служат в армии цитадели. Они даже помогли защищать цитадель против своих соплеменников-дуэргаров.   

Дварфы оврагов, с другой стороны, никогда не были по-настоящему интегрированы в цитадель. Они – изгои, которые живут и работают в мусорных ямах. Они живут здесь четыре поколения и были сначала привлечены к цитадели чудесными рассказами про «огромные ямы сокровищ», заполненные сломанными предметами и костями. Дварфы оврагов выполняют полезную функцию, перерабатывая мусор. Они практически всегда держатся себя и редко отходят далеко от мусорных ям. Они продолжают следовать путями дварфов оврагов. Коварный торговец из глубинных дварфов покупает все полезные изделия, которые находят дварфы оврагов, и обеспечивает взамен безделушками и всякой ерундой. Хотя немногие горные дварфы будут общаться с ними, дварфы оврагов признаны полезными и ценными членами общества.   

Не сознавая этого, Мастер также ввел в цитадель торговца из глубинных карликов. Не осложняя, он решает, что этот глубинный дварф – единственно существующий. Он – единственный оставшийся в живых из цитадели глубинных карликов, которая была наводнена дроу.   

Теперь у Мастера есть три подрасы, существующих в его цитадели, но он решает не уменьшать число горных дварфов. Баззакрак должен быть очень большой цитаделью.

Мировоззрение

Поскольку Мастер хочет, чтобы Баззакрак был экспансионистски настроенной цитаделью, он выбирает законопослушно нейтральное мировоззрение. Это позволяет ему навязывать волю вождей другим без того, чтобы их действия стали оценивать как “хорошие” или “плохие”. Он не хочет, чтобы герои были злыми, так что он отклоняет законопослушно злое как возможное мировоззрение. Другие жизненные ценности не соответствуют его концепции того, как должна работать цитадель, так что он не рассматривает выбор одного из тех. Когда он позже обсуждает жизненные ценности с игроками, он решает дать им на выбор законопослушно доброе, законопослушно нейтральное или нейтрально доброе мировоззрение их персонажей. Но он знает также, что может быть необходимо позволить другие виды мировоззрения в зависимости от путей персонажей, которые он делает доступными для них.

Размеры Баззакрака  

Поскольку это главная цитадель, Мастер теперь увеличивает число живущих в ней дварфов на 200%. Это дает ему 700 горных дварфов, 24 овражных и 40 дуэргаров. Сначала он решает не удваивать число дуэргаров, но потом думает, что было бы хорошо позволить отыгрывать их как персонажей. Он увеличивает число глубинных дварфов до трех, давая торговцу сына и дочь. Теперь сын и дочь могут стать героями, если среди игроков есть желающие играть за них.

С Начала Времен

Мастер хочет, чтобы Баззакрак был очень старым, так что он решает, что с основания прошло 20 поколений. Это равняется 8000 годам, очень большое время для цитадели, за которое можно вырасти и расшириться.   

Баззакрак должен стать очень важным местом в мире Мастера, и он решает, что он был основан богом войны горных дварфов. Это не только совпадает с его концепцией цитадели, но также придает цитадели религиозное значение, которое важно в кампании.

Смерть Нашим Врагам

Первоначально Мастер намеревался сделать Баззакрак феодальной цитаделью, но поскольку он был основан богом, будет логичным, если управлять цитаделью станут жрецы этого бога. Он решает, что высший жрец – также и царь, делая цитадель феодальной теократией, управляемой воинами/жрецами. Он решает также, что титул царя наследственный, передающийся к старшему сыну царя.   

Цитадель, управляемая воинами/жрецами точно удовлетворяет его первоначальной концепции экспансионистской цитадели. На листке проекта цитадели он отмечает, что все горные дварфы и дуэргары служат в милиции. Дварфы оврагов держатся себя, так как нет никакой потребности включать их в состав милиции (от них все равно не было бы много толку).

Богатства Земли

Так как Баззакрак должен быть самой большой цитаделью в своем мире, Мастер хочет, чтобы он был богатым. Он не только будет иметь ресурсы, удовлетворяющие амбиции завоевателей, но персонажи получат дополнительные деньги по необязательному правилу стартового золота, когда они вначале снабжаются снаряжением.

Угроза Врагу

Баззакрак – экспансионистская цитадель, но не имеет никаких амбиций или желания распространяться над землей. Поэтому Мастер не обеспокоен отношениями к другим игровым расам, кроме гномов. Он решает случайным образом, что отношения с гномами «настороженные». Гномам не рады в Баззакраке, но цитадель не стремится завоевать гномью территорию.   

Тогда, из любопытства, он решает также бросить на отношения с эльфами и людьми (игнорируя полуросликов, так как он решил, что они не живут в этой области). Он получает «войну» с эльфами, но снижает результат до «враждебного». Отношения с людьми «безразличные», так что две расы имеют мало общего с друг другом.

Война — Наша Жизнь

Вплоть до этого места Мастер по-настоящему не знал, чью территорию дварфы Баззакрака хотят занять. Он знает, что однажды Баззакрак победил армию дуэргараров и что дуэргары нападали на цитадель в течение этого поколения. Так что безопасно предположить, что цитадель воюет с ними. Две подрасы конкурируют за одну подземную территорию и ресурсы. Но это все слишком пресно. Расширяющаяся цитадель также вступила в контакт с другими подземными расами. Он добавляет троллей и гоблинов к списку врагов цитадели.   

Баззакрак теперь в войне с тремя расами. Пришло время определять, как долго ведутся эти войны. Война с дуэргарами шла по крайней мере два поколения назад. Мастер решает беспорядочно бросить на продолжительность, используя 2d6, и обнаруживает, что война велась, затихая и вновь разгораясь, в течение восьми поколений. Это была устойчивая война случайных маленьких перестрелок.   

У Мастера нет никакой ясной идеи относительно войн против троллей или гоблинов, так что он позволяет кубикам решить это. Он выбрасывает 1d10, чтобы определить продолжительность Войны с Троллями, и получает 5 — 2d6 — лет с последующим броском девять лет. При проверке типа войны он получает позиционную войну. Это выглядит неплохо. Дварфы продвинулись на территорию троллей девять лет назад. С тех пор две расы сражались. Дварфы не прошли дальше в страну троллей, а тролли довольствуются с незначительными набегами.   

Затем Мастер обнаруживает (с помощью магии бросков костей), что война с гоблинами только что началась, четыре недели назад. Эта война намного более интенсивна. Это вторжение; дварфы вошли в территорию гоблинов и заняты уничтожением ненавистных врагов. Это тоже хорошо для его кампании, поскольку это позволяет его героям 1-го уровня сражаться на передней линии без слишком большой опасности быть убитыми.   

После небольших размышлений Мастер решает, что война затянулась. Оказалось, что гоблинов больше, чем ожидали дварфы, плюс они имеют союзников, которые могут прийти им на помощь (тролли – их логичные друзья на это время). Война могла бы даже обернуться в подземную мировую войну, если больше рас будут вовлечены в нее. Но это все – дело будущего. Мастер может использовать эту дополнительную информацию после того, как он увидит, что настоящая кампания продвигается вперед.

Милиция Баззакрака

Воюя на трех фронтах, Баззакрак нуждается в хорошо снаряженной милиции. Для богатой цитадели это – не проблема. Горные дварфы и дуэргары, служащие в ней, носят латный доспех и наслаждаются более высокой, чем обычно, моралью.

Отряды Особого Назначения Баззакрака

Чтобы позволить своим игрокам широкий выбор путей персонажей, Мастер не определяет никаких отрядов особого назначения. Он намерен подождать и увидеть, какие пути выберут его игроки. Тогда он решит, сколько отрядов особого назначения будут в цитадели. Или Мастер может захотеть, чтобы группа искателей приключений состояла прежде всего из Дварфов-Разведчиков и Убийц Паразитов и, возможно, еще из Карающей длани или Неистовых Воинов, чтобы добавить остроты. В этом случае, он определит, какие отряды являются доступными, и это ограничит выбор его игроков.

Боевые Машины и Животные

У него нет ясного представления о том, что он хочет здесь. Он решает оставить этот раздел, пока не узнает, каких персонажей выбрали его игроки.

Последние Штрихи

Мастер закончил последовательное проектирование и создал каркас Баззакрака. Он должен теперь описать в деталях некоторых NPC и нарисовать несколько карт. Как только он выполнит это, он готов к игре. Позже он может вдаваться в подробности об историческом фоне, так как его кампания развивается или потому, что он чувствует вдохновение. Пока что Баззакрак дает достаточно информации, чтобы создать ему и его героям впечатление, что это настоящее и яркое место.


Источник: Complete Books of Dwarves, AD&D 2ed

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *