Силитера Полет Лебедя (Cyletera Swanflight) имела только одно желание, когда она росла: Она станет самая лучшей мечницей, которую когда-либо видел мир. С нежного возраста 45 лет и пока ей не стало 150, Силитера одержимо занимались каждый день, пренебрегая даже изучением других предметов.

«Все, что должен знать каждый обо мне – то, что у меня самая быстрая рука», насмехалась она. «Я не должна беспокоиться изучением другого, ибо историки никогда не расскажут, насколько я знала Оркский язык. Легенды обо мне сообщат только о моем гения меча — не пыльные факты, которые мои родители заставляли меня изучать».

И так Силитера продолжила избегать истинное образование. Для «разнообразия» она обучалась под надзором самых искусных стрелков среди эльфов, доведя свое умения стрельбы из лука до совершенства. Каждая минута ее времени была заполнена тренировкой с мечом и луком; только ее целеустремленность станет однажды легендой. Уже рассказывали истории о ее преданности своему делу и преследовании своих целей (не все из них были похвальны). Ее мастерство превзошло умение ее наставников, и она знала, что  день пришел.

Силитера путешествовала по лесу одна, разыскивая чудовищ, чтобы проверить свои способности. То, с чем она столкнулась, весьма отличалось от ее ожиданий. Повернув по тропе, она натолкнулась на эльфа, сидящего на камне. Он был удивительно красив, но даже для ее неискушенных чувств от него несло злом. Обнажив свой сверкающий меч, Силитера немедленно вызвала его на поединок. Ухмыляясь, он слез со своего насеста, склонился в насмешливом поклоне и лениво сделал пассы. Внезапно неспособная двинуть даже пальцем, Силитера могла только наблюдать, как старший эльф медленно идет к ней. Он выбил меч из ее руки, нацарапал записку на куске пергамента и наколол ее на ее кинжал, затем погрузил лезвие в ее спину.

После того, как Силитера пришла в себя, она нашла смелость посмотреть на пергамент. Там было написано: «Невежество – иногда благо, но чаще это смерть». С того момента она посвятила себя изучению неизвестного и в конечном счете стала колдуньей с хорошей репутацией. Истории сообщают теперь о Силитере Полете Лебедя, хваля ее за обширные знания, которое она накопила.

Зная то, что известно об эльфах, может показаться логичным, что  позволяются различные варианты, обычно не предоставленные в основных правилах, описанных в DMG и PHB. Их невероятно долгая продолжительность жизни делает некоторые из этих правил сомнительными.

Эта глава нацелена на некоторые из этих вещей. Однако читатель должен понять, что любые изменения, предложенные в этой главе, совершенно необязательны. Мастер может разрешать или запрещать любое из этих правил, как соответствующее его или ее кампании.

Так как правила, описанные в этой главе, увеличивают способности эльфов только с небольшими недостатками (таким образом, опрокидывая готовое равновесие в потенциально неуправляемой степени), каждое добавление этих параметров должно быть тщательно взвешено, чтобы определить, в какой степени кампания станет несбалансированной. Ведущий должен или отвергнуть правило или, если он или она желает использовать опцию, компенсировать любую несбалансированность, которую оно вызывает. Многие из этих факультативных правил добавят изюминку к кампании (особенно к кампании, где все – эльфы), но — еще раз — судья должен определить, стоят ли усилия цены, которая будет уплачена.

Естественно, в кампании, где все – эльфа, эти правила не сильно повлияют на персонажей. В любой другой кампании, однако, преимущества и недостатки должны быть тщательно рассмотрены, чтобы определить ответвления. Равновесие должно сохраняться так, чтобы игра осталась приятной для всех персонажей. Именно поэтому различные правила находятся тут.

Хорошая идея при рассмотрении параметров, описанных здесь, состоит в том, чтобы вычислить недостатки для каждого преимущества. Это вынудит игроков решить, хотят ли они преимущество настолько сильно, чтобы оплатить его. Если да, и DM желает включить такие варианты, во что бы то ни стало пробуйте необязательное правило. Если оно не работает, снимите его.

Способности, описанные в этой главе, включают расширенное ограничение уровней, допущение дополнительных навыков, изменение умений боя и стрельбы из лука, использование лука как оружия и поломка стрел.

Расширенное Ограничение Уровней

Как необязательная возможность, с позволения DM, персонажи-эльфы могут прогрессировать в своих уровнях как и люди. Эта опция отражает тот факт, что эльфы имеют много лет для совершенствования. Хотя типичному эльфу может надоесть постоянная верность одному классу и он предпочтет скорее отойти от дел, чем продолжать заниматься своей профессией, всегда есть исключительные ситуации. PC – это, конечно, наиболее известные исключения из любых правил.

Естественно, эта длинная жизнь стандартного эльфа могла бы быстро привести эльфов к доминированию в мире их кампании. Это может быть желательным или нежелательным DMу, в зависимости от разновидности кампании. Если эльфы – доминирующая раса специфического мира, создавшая другие цивилизации, Ведущий может поразмыслить над этой возможностью. Если другие расы слагают легенды о умениях, мудрости и советах мудрецов эльфов, эльфы, скорее всего, не имеют ограничений уровня.

Если, с другой стороны, DM предпочитает, чтобы эльфы соответствовали готовому стандарту игры AD&D® как только иная раса PC, он или она может захотеть так или иначе ограничить уровни эльфов. Пожалуйста, обратите внимание, однако, что это не означает полной остановки их продвижения в  избранном классе. Скорее, как предложено в Dungeon Master’s Guide, просто замедляется их продвижение. Не забудьте, что время – различная материя для эльфов и для людей; медлить для достижения чего-либо естественно для эльфов.

Требование от эльфов двойного количества очков опыта, необходимых для достижения уровней вне их максимума, кажется приемлемым компромиссом. Это отражает энтузиазм эльфов сначала при начале обучения, также как и их последующее снижение интереса к выбранному ими классу. В конечном счете, большинству эльфов надоедает повторение, которое случается у таких искателей приключений как воин (или священник, маг, плут). Такой недостаток концентрации показан в дополнительном времени, которое требуется, чтобы эльф продвинулся в уровнях.

Дополнительные Навыки

Этот раздел должен использоваться только тогда, когда DM использует необязательную систему навыков. Если DM не использует эту систему, игроки могут хотеть пропустить этот раздел. Или они могут ознакомиться с системой и затем прочитать этот раздел.

Используя факультативную систему навыков, все эльфы PC получают ряд умений, чтобы дополнить персонаж. Добавление дополнительных навыков для старших персонажей-эльфов – естественный шаг в развитие PC.

Добавление положительных модификаторов к существующим навыкам  старших персонажей-эльфов также возможно. Существо, которому более 100 лет на то, чтобы практиковать умение, будет, конечно, одним из лучших в этом умении.

Однако маловероятно, что эльфы тратили бы свою молодость исключительно на занятия с оружием. Родители этих молодых эльфов предпочли бы, чтобы они изучили больше граней жизни до посвящения времени единственному занятию, включая оружие. Более вероятно, что в жизни молодого эльфа преобладает музыка, танцы и изучение ремесел. Немногие родители эльфов хотели бы для своих детей судьбы авантюриста; тогда как они ценят свободу воли, они определенно препятствуют своим детям идти по такому пути. Они хотели бы, чтобы их чада попробовали все, что возможно в жизни, и предпочли бы, чтобы дитя сосредоточился на возвышенной, прекрасной стороне бытия.

По этой причине, эльфам не должно быть позволено дополнительное авантюрное умение типа боя вслепую или выносливости. Рассматриваться должны только те умения, которые соответствуют молодости эльфа. Даже более простые навыки, типа выживания и разведения огня, являются сомнительным выбором в ранние годы жизни эльфа.

Вместо этого, подумайте о жизни человеческого ребенка. Человеческие дети обучаются пению, игре на музыкальных инструментах или рисованию. Немногие из них познают сложные науки игры или подделки. Только наиболее исключительным из них позволяют обучаться этому.

То же самое истинно и для детей эльфов. Те, чьи судьбы находятся в каком-либо ремесле (типа кузнечного дела, охоты или наук) будут изучать навыки, соответствующие их ремеслу также, как и те, что необходимы, чтобы стать гармонично развитым эльфом. Если они хотят разработать другие умения (типа тех, в которых они могли бы нуждаться в бродячей жизни), они должны будут обучиться им в будущем.

Таким образом, предлагается, чтобы эльфам позволили два или, возможно, три дополнительных мирных навыка (типа Танца, Игре на Музыкальном Инструменте и Пения), когда они начинают игру. Те эльфы, кто вступает в игру в более позднем возрасте, могут получить один навык за каждые 10 лет в возрасте более чем 100 лет.

Боевая Модификация

Эльфы весьма заинтересованы в любом искусстве, которому они могут посвятить себя в течение десятилетий или даже столетий. Сюда относятся и боевые искусства. Необязательная модификация, описанная в этом разделе, боевой стиль bladesong, отражает этот интерес.

Когда эльф посвятил себя совершенствованию мастерства боя, результат может часто стать пугающе эффективным. Услуги эльфов, которые обучались специально для сражения, высоко ценятся в человеческих странах, ибо знания эльфов тактики, стратегии и фехтования часто конкурирует с таковым наиболее заслуженных человеческих генералов.

Боевой Стиль Bladesong

Обученные воины эльфов достаточно серьезно относятся к своему ремеслу, чтобы создать уникальный эльфийский боевой стиль. В отличие от военных искусств других рас, эльфийский боевой стиль, также известный как песнь клинка (bladesong), подчеркивает красоту и экономичность движения, превосходящие грубую разрушительную силу. Однако, эльфийская песнь клинка обманчиво опасна, несмотря на всю кажущуюся мягкость и внешнюю изящность.

Есть два типа певцов клинка (bladesinger): те, кто познают это искусство как дополнительный навык (описанный ниже), и те, кто сделал его своими жизнями. Представители второй категории известны как Певцы Клинка, и они описаны в Главе 10.

Поющий Клинок назван так по нескольким причинам. Первая и наиболее очевидная – из-за свиста лезвия, когда оно режет воздух, когда используется этот стиль. Вторая – из-за навязчивой мелодии без слов, которую напевают многие бойцы во время битвы.

Те, кто занимается этим стилем, появляются в сражении, как будто танцуют. Их движения кажутся обманчиво медленными и изящными, отклоняя клинки противников, лениво отклоняясь назад, чтобы самим попасть в цель. Техника требует, прежде всего, обманных движений и тонкости. Певцы клинка не верят в сокрушительные удары или в мощную и яростную атаку, а больше в ведение своих противников, полное предвосхищение различных атак, таким образом беря верх над противником и делая его неуклюжим.

Этот стиль можно практиковать с любым оружием рукопашного боя Малого или Среднего размера, хотя большинство адептов занимается своим искусством с мечом. Из-за неуклюжести древкового и двуручного оружия не  известны случаи обучения песни клинка с таким оружием.

Чтобы воспользоваться преимуществом технических выгод этого стиля, персонаж (который должен быть представителем класса воинов, священников, плутов или воинов/магов) должен потратить по крайней мере два слота навыка владения оружием на стиль. Иначе, персонаж не сможет получать никаких выгод этой техники. Эта стоимость не включает начальный слот, посвященный изучению основ владения оружием, так что общая стоимость составит три слота оружия.

Ясно, что плуты и священники не могут приобрести эту технику, пока не достигнут 4-го уровня и выше, так как они начинают только с двумя слотами навыка владения оружием и не приобретают третьего, пока не поднимутся в  уровне. (Как было отмечено выше, маги вообще не могут обучаться этому стилю.) Даже если воры и священники тратят все свои начальные слоты на оружие и первую половину навыка стиля bladesong, они должны затрачивать значительное количество времени, воздерживаясь от приключений, чтобы обучиться второй половине. Если их товарищи не являются замечательно понимающими и не желают ждать нескольких лет, это может вызвать трения в отряде. Таким образом, стиль обычно практикуется только воинами и воинами/магами.

Пожалуйста, обратите внимание: Эльфы никогда не обучают этому стилю не-эльфов, включая полуэльфов и дроу (последних из-за того, что они в любом случае имеют своих собственных учителей и свой собственный стиль). Эльфы не делают никаких исключений из этого правила, даже для тех, кто проявил себя как вечный друг эльфов или даже для тех, кто связал себя узами брака с эльфами. Эльфы имеют несколько причин для этого.

Первая – этот стиль мог бы стать ужасным оружием против эльфов, если кто-то из учеников не-эльфов выберет это тот путь. Хотя они могут доверять кому-то больше жизни, но обучение поющему клинку – самый строгий секрет расы — секрет, который не будет открыт даже под пытками. Единственный мыслимый путь для не-эльфа получить это знание – использовать мощную магию, чтобы силой вырвать секрет у адепта. В таком случае эльфы поклялись бы клятвой на крови и упорно охотились бы на вора, пока он или она не были бы мертвы. Они не колебались бы использовать любой доступный прием.

Вторая – имеется так мало учителей стиля Поющий клинок, что они не имеют никакого желания тратить свое время на кого-то еще, кроме эльфов. Хотя это несправедливо по отношению к не-эльфам, мастера непреклонны относительно этого запрета. Тогда как многие другие существа могли бы иметь грацию, необходимую для плетения узоров Поющего клинка, они, конечно, не обладают справедливостью и проницательностью большинства эльфов.

Последнее, и наиболее важное – немного других существ имеют время,  необходимое для правильного обучения. За годы, которые требуются от мастера, чтобы познать даже основы Пения клинка, человек может создать семью, основать успешное дело и уйти на покой богатым человеком. Есть много других способов стать могучим воином, каждый из которых требует меньшего количества времени, чем изучение Поющего клинка. Даже большинство эльфов не желает тратить время, необходимое на эту технику. Только наиболее верные будет тратить десятилетия, требуемые для этого боевого стиля.

Преимущества

Хотя стоимость Поющего клинка довольно высока, ученики очень рекомендуют его. Широкая многогранность часто изумляет тех, кто не знаком с его сложностью. Вещи, на которые способен даже любитель с одним клинком, напоминают приемы, которые выполняют воины с двумя мечами, или с оружием и щитом.

Те эльфы, кто хочет посвятить два слота изучению основ Песни клинка, получают следующие выгоды:

1.    Они получают премию +1 к своему AC или, если они хотят потратить дополнительный слот, могут увеличить эту премию до +2. Это – самая  высокая премия для тех, кто выбрал Поющий клинок как  дополнительный навык. Или

2.    Они могут извлекать пользу +1 при атаке или, если желают потратить дополнительный слот, могут увеличить ее до +2. Как и с премией к AC, +2 – самое большее, на что они могут надеяться. Или

3.    Они могут нападать и парировать за один и тот же раунд, не тратя  впустую любые дополнительные атаки.

Обратите внимание, что эти три выгоды не накапливаются; то есть ученики не могут использовать все три сразу. Однако, они имеют возможность выбора между этими тремя параметрами в течение боя.

ПРИМЕР: Амарант Серебряный Меч (Amaranth Silversword), воин 6-го уровня, специалист в стиле Поющего Клинка с тремя слотами, сталкивается с бандой из 20 орков, в то время как он на большом удалении от своей группы. Он немедленно переходит в оборону, получая премию +2 к AC, чтобы оценить возможности банды.

Когда им не удается серьезно ранить его в первом обмене ударами, Амарант прислоняется спиной к дереву, чтобы к нему не могли подобраться сзади. Он принимает более наступательную позицию, атакуя и парируя. Он убивает орка, а остальные все еще не сумели серьезно ранить его.

Теперь, когда он полностью изучил их возможности, он решительно идет в атаку и проносится сквозь них смертельным вихрем. Когда остатки его группы соединились с ним, спеша на звон мечей, они находят Амаранта стоящего над несколькими мертвыми телами орков, а убегавшие выкрикивали сложные и изобретательные оскорбления.

Недостатки

Наиболее очевидный недостаток обучения боевому стилю Поющего клинка – персонаж не может иметь щит и практиковать стиль в одно и то же время. Эта техника требует слишком сильной концентрации на движении и увертках, и щит мешает пустить в ход изящество и балансирование, необходимые для успешного использования стиля.

Менее явный недостаток состоит в том, что этот стиль чаще всего используется одиночками — отдельными индивидами, которые не имеют никакого желания быть частью группы. Реже эта техника может практиковаться теми, чьи товарищи присоединятся к компании PC на десятилетия. Поскольку Песнь клинка – очень требовательный стиль, обучение интенсивно, трудно и, прежде всего, длинно. Следовательно, PC очень советуют изучать этот стиль в  ранней юности, перед вступлением в группу авантюристов — или находить других долговечных и понимающих друзей.

Модификации Стрельбы из лука

Эльфы, за небольшим исключением, бесспорные мастера стрельбы из лука. Они развили свое искусство до состояния поистине превосходного. Этот раздел описывает некоторые техники, которые эльфы изобрели, чтобы отточить свое умение стрельбы из лука — для забавы, прибыли и защиты. Много других рас видели эти приемы, и те, кто не нашел свою смерть во время их демонстрации,  старательно пытались заниматься этим искусством.

Семь необязательных техник стрельбы из лука описаны в этом разделе; эти модификации накапливаются с любыми другими, которые имеет персонаж. Также, большинство этих приемов пригодны только для длинных или коротких луков (или составных разновидностей). Некоторые можно использовать с арбалетом, но так как большинство эльфов презирает использование этого оружия, модификаторы не включаются.

Важное примечание относительно эльфийской стрельбы из лука: Эльфы могут из-за своей ловкости выстрелить из лука, передвинуться и выстрелить еще раз. Так же они могут выбрать перемещение, выстрел и снова перемещение.

Выстрел в Скакуна (The Broken-Charge Shot)

Одно из самых эффективных вооружений конного врага – возможность атаки с наскока. Один из наиболее эффективных способов избавить противников от этого преимущества – подстрелить их снизу. Хотя это не тот метод, которым обычно пользуются эльфы, потому что лошади обычно им не угроза, но они используют эту тактику, если на поле боя дела идут плохо. Эльфы также используют этот необязательный маневр, если животное несет непосредственную угрозу.

Если такие животные хорошо обучены для битвы и причинения боли, удар стрелой прервет атаку. Наездники должны делать проверку Наземной Поездки (Land-Based Riding), чтобы увидеть, продолжают ли они их держаться в седле раненного животного. Если они проваливают эту проверку, они должны тогда сделать проверку на Ловкость. Те, кто не имеют навык, могут делать только проверку на Ловкость; если эти проверки провалены, всадник валится на  землю с 1d4 пунктами повреждения.

Двойной Выстрел (The Double-Arrow Shot)

Другой внушительный прием (хотя вряд ли хорош для чего-то еще) – двойной выстрел. Прибавляя +1 штраф к инициативе и вычитая -1 из броска атаки и из повреждения, стрелок может выпустить две стрелы из лука одним натяжением тетивы.

Стрелы могут быть направлены в одну цель или в две отдельные цели внутри спектра 60 градусов, если нападающий желает оплачивать дополнительный штраф +1 к инициативе и еще -1 к броскам атаки и повреждения. Они отражают время, которое требуется стрелку на корректировку и установку стрел на тетиве.

Этот выстрел не позволяет больше чем двух стрел на одной тетиве. Наконец, если эта возможность принимается, не более, чем одна дополнительная стрела может быть выпущена за один раунд.

ПРИМЕР: Канали, воительница/маг 3-го уровня из высоких эльфов стоит перед двумя ограми-людоедами. Она истощила свои заклинания и должна положиться только на ее умения стрельбы из лука. Вытаскивая две стрел из своего колчана, она немного деформирует оперенье, натягивает тетиву (платя штраф +2 к инициативе), и выпускает стрелы. Чтобы пробить 4 AC людоедов, она кидает 16 и 13. Принимая в расчет все свои модификаторы (+1 за расу, -2 за трудность выстрела), ее общий модификатор равняется -1. Ее измененные броски 15 и 12. Так как ей надо 13, чтобы пробить AC 4, она попадает в одного из людоедов, причиняя 1d6 -2 пункта повреждения. Если бы она сосредоточила оба выстрела на одного людоеда, урон был бы больше. У нее все еще остался один выстрел за этот раунд, и ей бы лучше не тратить его впустую.

Стрельба ногой (The Foot Shot)

В некоторых ситуациях одна из рук стрелка может стать неспособной натянуть тетиву или удержать лук. Возможно, другая рука держится за что-либо, храня эльфа от падения, или, возможно, рука была ранена. Может быть, эльф хочет лишь немного сильнее натянуть лук, причиняя немного больше повреждения.

В таком случае, если требуется выстрел, эльфы разработали стрельбу ногой.  У эльфа должно быть безопасное место, чтобы прислониться спиной и по крайней мере одна свободная рука. При использовании ног как упора, эльф наводит лук и натягивает тетиву свободной рукой (или обеими, если возможно). Хотя имеется штраф -1 к броскам атаки, повреждение увеличивается на +1 из-за дополнительного натяжения ногами.

Стрельба с Дерева (The Foot Shot)

Поскольку эльфы проводят так много времени на деревьях и около них, им необходимо уметь принимать в расчет деревья при стрельбе из лука. Разведчики  и шпионы эльфов специально обучались использовать деревья эффективно. Они спрыгивают с ветвей, приземляясь перед врагами или используют деревья как укрытия.

Один из приемов, которым гордятся больше всего лучники-эльфы – выстрел с висячего положения. В этом случае эльф оплетает ногами крепкую ветку дерева и падает вниз, одновременно стреляя в лицо своих приближающихся врагов.

К сожалению, недостатки этой стрельбы многочисленны. Наиболее очевидный состоит в том, что что-нибудь из амуниции эльфа, что не привязано или не связано (стрелы, кинжалы, мелкие деньги и т.д.) упадут на землю. Другой недостаток – -3 к броскам атаки. Наконец, эльф не может совершить  свои обычные два выстрела.

Однако, эльф все еще может передвигаться, например, качнуться назад, на дерево или прыгнуть на землю. Далее, враг переносит -6 к шансу застать врасплох! Только это преимущество часто перевешивает недостатки, и стрельба с дерева – любимый прием эльфов, нападающих на одиноких всадников.

Быстрый Выстрел (The Quick-Draw Shot)

Время от времени возникает ситуация, где стрелок должен выпустить более чем две стрелы за раунд или где стрелок должен очень быстро навести лук на врага. В ответ на эту потребность эльфы разработали быстрый выстрел. Их ловкость и почти постоянное ношение луков помогло им достигнуть в этом превосходства.

Из-за скорости стрельбы у эльфа мало времени, чтобы прицелиться. Следовательно, точность выстрела сильно страдает. Первый выстрел за раунд сделан без штрафа. Затем штрафы быстро складывают. Второй выстрел – при -2. Третий – при -4. Четвертый – при -8. Если эльф желает сделать попытку пятого выстрела, штраф за это – -16.

Стрелок делает два выстрела во время своей первой очереди атаки. Когда все сражающиеся закончили свои первые нападения, стрелок может делать следующие два, если надо. В конце, после того, как каждый завершил второе нападение, стрелок может сделать один заключительный выстрел. Хотя этот выстрел скорее всего будет неудачным, это может быть последней надеждой группы, так как многие решаются на него в момент отчаяния.

Шестой выстрел в раунде фактически невозможен, если эльф не был ускорен или иначе сделан исключительно быстрым. В таком волшебно расширенном случае первые два выстрела делаются без штрафа. Третий и четвертый – при -2. Пятый и шестой – при -4. Седьмой – при -8. Восьмой (и заключительный) выстрел – при -16.

Пришпиливающий Выстрел (The Stapling Shot)

Когда эльф хочет разоружать или иначе вывести кого-то из строя, он может сделать попытку пришпиливания. Делая этот выстрел (+1 штраф инициативе, -4 к броскам атаки), персонаж может пригвоздить некоторую часть одежды цели к ближайшему объекту, если этот объект из такой материи, которая приемлема для пробивания ее стрелой (типа древесины или штукатурки). Адресат должен стоять близко к такому объекту или выстрел сделан впустую.

Если выстрел успешен, цель пришпилена к этому объекту. Цель должна потратить раунд, вырываясь на свободу, хотя это не требует никакого броска. Пришпиленные защищаются с -2 к АС и к броскам нападений. После трех раундов, если они не воспользовались временем, чтобы освободить себя, они освобождаются усилием. В течение этих трех раундов штрафы к АС и броскам атаки все еще применяются.

Пришпиливающий выстрел не только хорош для предотвращения различных действий со стороны враждебного человека, он служит, чтобы показать, что эльфы далеко не беззащитны. Кроме того, много эльфов находят приятным смутить противника, пригвождая его к ближайшей «мебели».

ВыстрелТрюк (The Trick Shot)

Эльфы не всегда пригвождают неприятное им существо к ближайшему дереву. Часто они предпочитают другие средства передали их презрение или вражду. Таким образом, эльфы так натренировали своих стрелков, что они могут делать эффектный ответный выстрел, который говорит врагу, что он не нужен и не желателен в этой части мира.

Выстрелы-Трюки этого сорта включают сбивание шляп, попадание стрелы в дюйме от уха «злоумышленника» или стрельба по интересным и забавным целям (типа зада орка). Предупредительные выстрелы-трюки также включают в себя выстрелы, которые явно предупреждают, а не просто попадают мимо цели. Эти выстрелы требуют, чтобы эльф получал +1 к инициативе и -4 к броскам атаки.

Если сделан бросок атаки, стрела может лететь точно туда, куда хотел эльф. Иначе она или улетит в сторону (информируя жертв, что кто-то по ним стреляет), или ударит того, для кого было предназначено предупреждение. Если так, то стрела причиняет 1d3 пункта повреждения. Если цель не была до этого врагом эльфа, то теперь, несомненно, станет.

Использование Лука как Оружия

Когда стрелки, вооруженные луком, атакованы в ближнем бою, у них нет иного выбора, кроме как защищать себя луком. В прошлом это обычно означало разрушение лука, но эльфы научились гасить часть удара — таким образом лук еще можно починить. Кроме того, эльфы разработали луки, которые являются более стойкими к такому виду повреждений.

Эльфы могут пытаться отклонить самые сокрушительные удары, и их луки позволяют делать спасброски против сокрушительного удара (как толстая древесина) с +1. Колющее в оружие легко отбить, если эльф умеет парировать удары, и они не причиняют никакого повреждения луку. Однако блоки против режущего оружия – верный способ уничтожить деревянный лук.

Более важно, что лучники иногда не могут достать свое оружие ближнего боя, когда кто-то вынуждает их к этому. В этих случаях они должны использовать свои луки как дубины против врагов. Причиненное повреждение – 1d6 -1 против существ размера S или М, 1d4 против L. Если деревянный лук используется таким образом, то он должен быть проверен на поломку спасброском при -1.

Поломка и Потеря Стрел

Хотя большинство стрельников делает свой товар с большой заботой, сила выстрела лука достаточно часто ведет к поломке. И, хотя большинство стрелков будет это отрицать, иногда, они мажут. Этот раздел представляет факультативное правило, покрывающее такие ситуации.

Когда выпущены стрела или болт, и снаряд бьет в цель, стрелок должен сделать бросок спасения против сокрушительного удара при +6 с другими соответствующими премиями (или штрафами). Если бросок провален, стрела сломана и не может более использоваться. Если бросок успешен, снаряд может использоваться многократно.

Если снаряд попадает мимо цели, он летит на максимальную дистанцию (если нет никаких препятствий, чтобы воспрепятствовать движению), которая является на 25% большее, чем длинная дистанция. Он скользит вдоль земли, отскакивает рикошетом от камней, гравия, растений и т.д. Есть возможность 10%, чтобы найти потерянную стрелу, которая улетела на максимальное расстояние, если не приняты специальные меры предосторожности с соответствующими модификаторами для различных ландшафтов по усмотрению DM’а. Некоторые типы ландшафта будут, конечно, делать поиск невозможным. Воздушные и военно-морские сражения – вот два примера таких ландшафтов. Даже если стрела найдена, все равно еще нужно кинуть бросок спасения против сокрушительного удара при +3, чтобы проверить, не сломалась ли она.

Это необязательное правило не только создано для большей реалистичности игры, оно также позволяет персонажу с навыком Лучник/Стрельник (Bowyer/Fletcher) использовать свои умения. Кроме того, это правило позволит персонажам проводить гораздо меньше времени, ища возможно сломанные стрелы.

Создание Персонажа и Пути[1]

Случайный Генератор Эльфов

Случайный Генератор Эльфов позволяет Мастеру быстро и легко создавать правдоподобного эльфа PC и NPC. Он или она должны не стесняться корректировать результаты, чтобы удовлетворить стилю кампании и игры. Уровень по Сравнению с PC – только для NPC.

Возраст (1d100)                    Класс (1d8)

1-30      100-200           1          Воин

31-50    201-250           2          Следопыт

51-75    251-300           3          Маг

76-95    301-350           4          Священник

96-100 350-700           5          Вор

                         6          Воин/маг

                         7          Воин/вор

                         8          Воин/маг

Подраса* (1d6)                     Мировоззрение (1d20)     

1    Водный эльф                   1-7       Хаотически добрый

2    Дроу                                 8-10    Нейтрально добрый

3    Серый эльф                     11-12  Законопослушно добрый

4    Полуэльф                        13        Хаотически злой

5    Высший эльф                  14        Нейтрально злой     

6    Лесной эльф                    15        Законопослушно злой

* Изменить, как                      16-17             Хаотически нейтральный

необходимо                            18-19  Истинно нейтральный

для местности.                        20       Законопослушно нейтральный     

Пол (1d6)                   Характер (1d6)      

1-3 Женщина             1 Сострадательный

4-6 Мужчина             2 Жестокий                                                 

                         3 Надменный                                                          

                         4 Фривольный                                                        

                         5 Гордый                                                     

                         6 Одержимый          

Уровень по Сравнению с Уровнем PC (1d3)

1    Ниже (на 3 и менее)

2    Равный (разница до 2)

3    Выше (на 3 и более)

Если персонажи воины, волшебники, священники, воры или мультиклассовые комбинации. Если они смешанного класса, они могут выбирать воина/мага, воина/вора, мага/вора, или воина/мага/вора. Если игрок выбирает путь смешанного класса, он или она должны быть знакомы с характеристиками и ограничениями классов в Руководстве Игрока. Характеристики персонажа будут далее изменяться подрасой, как описано в этой главе. Обратите внимание: PC Эльфы могут стать бардами только если они выберут Путь Эльфа-Менестреля.

Стандартные Характеристики Эльфа

Если не определено иначе, то каждый эльф имеет следующие характеристики:

  • Эльфы на 90% невосприимчивы заклинаниям, производным от сна (sleep) и очарования (charm). Даже если проверка терпит неудачу, они кидают спасбросок, обычный для таких заклинаний.
  • Эльфы получают специальную премию к обнаружению секретных или скрытых дверей. Проходя мимо секретной двери на расстоянии 10 футов, эльфы обнаружат ее при броске 1 на 1d6. Если они обыскивают область в 10 футов, то эльфы могут обнаружить секретную дверь при броске 1 или 2 на 1d6. Эльфы находят скрытые двери при броске 1, 2 или 3 на 1d6.
  • Эльфы получают специальную премию при обращении с луками, исключая арбалеты. При стрельбе из лука эльф извлекает пользу +1 к броскам атаки. Это не касается повреждения, если не применяется специально сделанный лук, который пользуется преимуществом премии Силы.
  • Эльфы особенно хороши с короткими и длинными мечами. Как и их способность стрельбы из лука, они получают +1 к броскам атаки (но не в повреждении) при использовании одного из этих оружия. Это –   дополнение к любым премиям оружия.
  • Эльфы передвигаются через леса и другой естественный ландшафт тихо и почти невидимо. Пока эльфы не нападают, они могут только быть замечены кем-то, кто может выслеживать невидимые объекты. Когда эльфы двигаются через лес, если они осторожны, они проявят себя только как тени листьев деревьев, танцующих в подлеске. Это имеет огромное значение для эльфов, которые могут таким образом собрать информацию относительно их врагов — врагов, которые часто даже не подозревают о присутствии эльфов.
  • В заключение, эльфы имеют способность отнимать у своих врагов -4 от  шанса застать врасплох, если эльф: 1) перемещается в одиночку, 2) на 90 футов удален от остальных из своей группы, или 3) в компании с другими эльфами или хоббитами, и все одеты в неметаллические доспехи. Если эльф открывает дверь или иной заслон, чтобы добраться до врага, штраф уменьшается до -2.

Подрасы Эльфов

Каждая подраса эльфов имеет различные таланты и недостатки для карьеры путешественника.  Каждый достигает уровней по-разному и за различную стоимость.

Некоторые, вроде дроу, имеют большое количество выгод при немногих недостатках. (Конечно, главный недостаток для дроу – это быть дроу.) Подрасы, которые имеют большее количество преимуществ, требуют большего количества опыта для продвижения к следующему уровню, чем те, у которых немного преимуществ.

Игровой персонаж, созданный из специфической полрасы эльфов, будет иметь ряд поправок к стандартным параметрам персонажа. Они определены следующим образом:

  • Поправка к Значению Характеристик. Поправки, которые будут добавлены или вычтены из основных параметров при создании персонажа в подрасе.
  • Значение Характеристик. Минимальные и максимальные величины у персонажей подрасы могут иметься после того, как были сделаны начальные поправки. Персонаж, который не отвечает минимальным требованиям подрасы, не может быть ее представителем. Величины больше, чем максимум, должны быть уменьшены.
  • Языки. Языки представители подрасы обычно знают. Эльфы могут говорить или на особом диалекте Эльфийского или «Всеобщего Эльфийского», в зависимости от кампании. Даже если они говорят на диалекте Эльфийского, эльфы обычно понимают большую часть из того, что говорится на другом диалекте; произношение и значение некоторых слов может быть различным, но Эльфийский – есть Эльфийский.
  • Инфразрение. Дистанция инфразрения у подрасы.
  • Особые Преимущества. Параметры данной подрасы, которые выделяют ее из других.
  • Особые Недостатки. Недостатки подрасы, которые компенсируют преимущества.
  • Дополнительная Стоимость Опыта. Штраф за отыгрыш естественно мощной подрасы. Поскольку некоторые подрасы имеют ряд преимуществ, которых нет у других подрас, они должны больше работать, чтобы улучшить свои показатели. Поправка к опыту для больших величин параметров не может приниматься расами с дополнительной стоимости опыта.

+10% к стоимости опыта означает, что персонаж этой подрасы должен заработать дополнительные 10% очков опыта, обычно требуемых, чтобы подняться на следующий уровень. Персонажи смешанного класса должны получить необходимые очки для уровня плюс дополнительные 10% за каждый класс. Как с любыми смешанными PC, они могут продвигаться в одном уровне,  стоя на месте в другом.

Водный Эльф

Поправки к Значению Характеристик: Водные эльфы, нуждаясь в способности быстро передвигаться под водой, получают +1 к Ловкости. Однако, так как их подводный мир по существу одномерен[2], они оплачивают штраф –1 к Интеллекту.

ТАБЛИЦА 5: ВЕЛИЧИНА ПАРАМЕТРА ВОДНЫХ ЭЛЬФОВ

Характеристика  Минимум          Максимум  

Сила                            3                      18      

Ловкость                     6                      19      

Телосложение            8                      18

Интеллект                   7                      17

Мудрость                    3                      18

Обаяние                      8                      18      

Языки: Водный Эльфийский, куо-тоа, саюджин, язык дельфинов, водяных, надводный всеобщий, подводный всеобщий.

Инфразрение: 360 футов.

Особые Преимущества: Водные эльфы имеют жабры, которые дают возможность получать кислород из воды. Грязная вода, как загрязненный воздух для наземных обитателей, затрудняет дыхание.

Особые Недостатки: Эти эльфы не могут обходиться без воды долгое время, потому что их жабры закрываются на воздухе. Это препятствует способности подводного дыхания.

Они не получают +1 к броскам атаки с луком. Так как луки неэффективны под водой, они не имеют никакой возможности познать это оружие. Только те эльфы, которые путешествуют к наземным странам, могут научиться использовать луки, но даже тогда они не получает премию из-за небольшой  практики.

Дополнительная Стоимость Опыта: Нет.

Дроу

Поправки к Значению Характеристик: Дроу необычайно ловкие и умные. Они получают премию +2 к Ловкости и +1 к Интеллекту. Однако, их характер может быть описаны как в самом лучшем случае раздражающий (хотя обычно и не в лицо), и они имеют типичное для эльфа Телосложение. Таким образом, они платят штраф –2 к Обаянию и -1 к их начальной величине Телосложения.

ТАБЛИЦА 6: ЗНАЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ДРОУ

Характеристика  Минимум          Максимум  

Сила                            3                      18

Ловкость                     8                      20

Телосложение            7                      17

Интеллект                   9                      19

Мудрость                    3                      18

Харизма                      6                      16      

Языки: Эльфийский Дроу, Эльфийский, Дуэргар, Свирфнеблин, язык Глубинных Дварфов, Иллитид, Подземный Всеобщий, язык знаков, куо-тоа, язык bugbear, Оркский.

Инфразрение: 90 футов.

Особые Преимущества: Однажды в день все дроу могут использовать заклинания: танцующие огни (dancing lights), огонь фей (faerie fire), и темнота (darkness). Они добиваются этого скорее силой воли, чем с помощью компонентов заклинания. Дроу 4-го уровня может колдовать раз в день: левитацию (levitate), определение мировоззрения (know alignment), и  обнаружить магию (detect magic). Кроме того, священники дроу могут раз в день накладывать чары ясновидения (clairvoyance), обнаружения лжи (detect lie), указания (suggestion) и рассеивания магию (dispel magic).

В начале дроу имеют невосприимчивость магии 50% и за каждый уровень они повышают ее на 2% (до максимума 80%). Дроу смешанного класса используют более высокий уровень для определения этой премии.

В дополнение к их высокой невосприимчивости магии, дроу также получают премия +2 ко всем спасброскам против магии. Это включает те приспособления, которые имеют волшебные эффекты или усилены магией. Это невосприимчивость магии не препятствует, однако, их способности самим использовать магию.

Особые Недостатки: главный недостаток дроу – их неспособность видеть при ярком свете. Любое освещение, более яркое, чем свет факелов или непрерывного заклинания света (включая яркий солнечный свет), будет слепить их и сильно воздействовать на их способность сражаться. Бледный свет, аналогично заклинанию света, не вызывает этого эффекта.

Яркий свет заставляет дроу временно переносить уменьшение Ловкости на 2. Броски атаки делаются со штрафом -2, и противники получают премию +2 против заклинаний дроу, если они внутри радиуса света. Когда дроу находится в темноте, а его противники находятся – на свету, он сохраняет свою Ловкость и преимущества неожиданности, но все еще переносит штраф на бросках атаки.

Если дроу проводит больше чем две недели вдалеке от подземных пещер Underdark, особые преимущества постепенно слабеют в расчете одной способности в день. Оно начинается с самого врожденного колдовства и продолжается вплоть до наименее мощного. Таким образом, дроу священник сначала потеряет рассеять магию (dispel magic), затем указание (suggestion), ясновидение (clairvoyance) и обнаружить ложь (detect lie). Невосприимчивость магии у дроу падает на 10% в день. Этот процесс может быть остановлен, а способности восстановлены, если дроу возвратится в Underdark и проведет там один день за каждую неделю на земле.

В заключение, все другие эльфы ненавидят дроу, и реакция на них – со  штрафом по крайней мере -4. Этот модификатор кумулятивен к любым Путям, которыми идут игроки-дроу. Только после, как отдельный эльф придет и примет отдельного дроу как друга, этот штраф исчезнет.

Дополнительная Стоимость Опыта: 20 %.

Серый Эльф

Поправки к Значению Характеристик: Серые эльфы наиболее интеллектуальны из всех эльфов и более ловкие, чем большинство. Они получают премию +2 к Интеллекту и +1 к Ловкости. Однако, поскольку они проводят так много времени за изучением наук, их телосложение страдает. Они платят штраф -2 к Телосложению и -1 к Силе.

ТАБЛИЦА 7: ЗНАЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК СЕРЫХ ЭЛЬФОВ

Характеристика  Минимум          Максимум  

Сила                            3                      17

Ловкость                     7                      19

Телосложение            5                      16

Интеллект                   8                      20

Мудрость                    3                      18

Харизма                      8                      18      

Языки: Серый Эльфийский и все другие языки, требующие речи или знаков. Так как серые эльфы проводят так много времени в библиотеках и с учеными мудрецами, они могут выучить фактически любой язык, какой захотят.

Инфразрение: 60 футов.

Особые Преимущества: Серые эльфы имеют неограниченный доступ к своим собственным библиотекам и мудрецам. Любая информация, которую  совет серых эльфов определяет как хорошую для расы эльфов, может быть дана серому эльфу PC за более низкую цену, чем в другом месте. Это вполне дискреционно со стороны DMа, и нужно играть соответственно.

Особые Недостатки: Из-за своей надменности и высокомерия, серые эльфы получают -3 при всех поправках к реакции, когда имеют дело с не-эльфами. Их презрение, намеренное или нет, сообщается другим и ведет к очень плохим отношениям.

С другими эльфами серые имеют поправку к реакции -1. Эта поправка отражает их раздражительное и снисходительное отношение, даже к другим эльфам. С другими серыми эльфами, конечно, нет никакой поправки к реакции.

Дополнительная Стоимость Опыта: 15 %.

Полуэльф

Полуэльфы, как отмечалось ранее, не чистая подраса эльфов. Они не имеют никаких поправок или преимуществ и недостатков, хотя DM может захотеть сделать исключение в особых случаях.

Высший Эльф

Поправки к Значению Характеристик: Самый распространенный тип эльфов, высокие имеют только стандартные поправки к характеристикам –  +1 к Ловкости и -1 к Телосложению.

ТАБЛИЦА 8: ЗНАЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ВЫСОКИХ ЭЛЬФОВ

Характеристика  Минимум          Максимум  

Сила                            3                      18

Ловкость                     6                      19

Телосложение            7                      17

Интеллект                   8                      18

Мудрость                    3                      18

Харизма                      8                      18      

Языки: Высший Эльфийский, другие формы Эльфийского, Дварфский, Гномий, язык полуросликов, Всеобщий, Оркский, Хобгоблинский и Гоблинский.

Инфразрение: 60 футов.

Особые Преимущества: Нет.

Особые Недостатки: Нет.

Дополнительная Стоимость Опыта: Нет.

Лесной Эльф

Поправки к Значению Характеристик: Поскольку древесные эльфы живут в постоянном напряжении своих сил, они более сильные, чем другие эльфы. Однако, они менее общительны из-за воспитания. Они имеют премии +1 к Силе и Ловкости и штрафы -1 к Телосложению и Обаянию.

ТАБЛИЦА 9: ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК ЛЕСНЫХ ЭЛЬФОВ

Характеристика  Минимум          Максимум  

Сила                            6                      19

Ловкость                     6                      19

Телосложение            7                      17

Интеллект                   8                      18

Мудрость                    3                      18

Харизма                      7                      17      

Языки: Лесной Эльфийский, Высший Эльфийский, язык кентавров, пикси, дриад, энтов и других существ, живущих в лесу. Древесные эльфы редко изучают Всеобщий; они пытаются держать людей и других вдалеке из своих лесов, и думают, что изучение этих языков только поощрило бы посетителей.

Инфразрение: 60 футов.

Особые Преимущества: Лесные эльфы имеют инстинктивную, естественную связь с землей. Их навыки выживания в лесистой местности превзошли только следопыты, чья связь с лесом легендарна.

Лесные эльфы легко оказывают дружескую поддержку естественным существам лесистой местности. В отличие от следопытов, однако, древесные эльфы могут общаться только с представителями лесной фауны; с пустынным львом они должны быть столь же осторожны, как и любой другой.

Для естественных существ лесистой местности сила древесных эльфов особенно полезна. Пока животное не враждебно, лесные эльфы могут автоматически сдвинуть реакцию на два пункта. Эта способность применяется только с естественными жителями леса. Это не заклинание обаяния и не может использоваться, чтобы очаровать животное. Существа, дружественные эльфу, не будут сопровождать его, если каким-то образом не убеждены в противном. Способность не влияет на чудищ.

Особые Недостатки: Из-за своего примитивного образа жизни древесные эльфы не имеют никаких специальных способностей обнаружения секретных дверей. Они не имеют никакого опыта обхождения с этими дверьми и не получают типичную премию для их нахождения.

Прежде всего, древесные эльфы никогда не пытаются покинуть свои леса. Они отвели войска в лес, чтобы уйти из внешнего мира, и всякий раз, когда они покидают лес, они повторно убеждаются, что поступили тогда правильно. Древесные эльфы неодобрительно смотрят на тех, кто пробуют насильственно увести их.

Вообще, древесные эльфы недружелюбны и не оказывают помощь. Любому древесному эльфу-PC, который дружественно отнесся к людям, которых он или она только что встретил (за отрезок в пять лет или около того), нужно снять очки опыта за плохой отыгрыш роли.

В заключение, древесные эльфы испытывают неприязнь к большинству жилищ, которые не из дерева. Они ненавидят море (хотя они могут путешествовать по озерам) и не охотно ступят на палубу судна. Они ненавидят подземелья и боятся закрытых помещений.

Эти эльфы еще хуже в городах и странах других рас, включая таковые других эльфов. Лесные эльфы расценивают города как извращение. Они не могут иметь дело с технологией и цивилизацией, ибо цивилизация принудила  древесных эльфов к изоляции.

Дополнительная Стоимость Опыта: Нет.

Пути Персонажа-Эльфа

Пути – это факультативные добавления к кампании, позволяющие игроку добавить штрихи к его или ее PC. Эти пути – совокупность различных способностей и недостатков, которые могут помочь игроку лучше определить его или ее персонаж.

Большинство этих путей уникально эльфийское; хотя другие расы могут идти подобными путями, пути из этой книги – только для эльфов. Пути в других книгах из серии Полное Руководство Игрока (Complete Player’s Handbook) также доступны для эльфов, если не определено иначе.

Перед использованием одного из этих путей игрок должен сначала создать начальные характеристики персонажа. Сначала кидают значения характеристик и выбирают подрасу эльфа, мировоззрение и класс. Затем выбирают путь, который больше всего нравится и назначаются навыки, даются деньги, снаряжение и другие детали.

Как только игрок выбрал специфический путь для PC, он или она не может менять его на новый. Никто из персонажей не может идти двумя путями. Возможен только один путь одновременно.

Если персонажи хотят отказаться от пути по какой-либо причине, они не могут выбирать новый, ибо путь описывает их развитие и рост. Эти PC могут отказываться от помех пути, но они также теряют любые выгоды.

Персонажи могут использовать только тот путь, который является специфическим для их класса. То есть воины могут идти по одному из путей воина, но не могут использовать путь воина/мага. Персонажи смешанного  класса выбирают пути, которые являются частью их класса. Например, маг/вор может использовать путь мага, путь вора или путь мага/вора. Однако путь воина или воина/вора не может быть избран, потому что они содержат элементы, которые являются полностью чуждыми этому персонажу.

Кроме того, хотя игрок может захотеть, чтобы персонаж смешанного класса специализировался в оружии, это не возможно. В то время как некоторые из путей могут иметь специализацию на оружии, никто, кроме чистых воинов, не может иметь специализации на оружии — включая следопытов.

Каждый путь, описанный в этой главе, состоит из двенадцати различных частей. Первое – общее описание пути и требования для вступления на этот путь. Любой, кто не соответствует требованиям, не может выбрать путь для своего персонажа — Никаких Исключений! Дальнейшие одиннадцать частей следующие:

  • Роль. Это – роль PC в общем и в эльфийском обществе в частности. Обратите внимание, что выбор местоимения мужского или женского не означает, что путь ограничен полом. Все пути доступны обоим полам.
  • Вторичные Навыки. Если кампания не использует правила навыков, персонаж должен взять свои вторичные навыки из этого раздела, нежели выбирать их случайным образом.
  • Навыки Владения Оружием. Это навыки владения оружием, требуемые эльфа, чтобы заполнить доступные слоты. Обычно не все эти слоты будут заполнены требуемым оружием, оставляя некоторую свободу выбора. Пожалуйста, обратите внимание, что навыки владения оружием – не дополнительные навыки, если они не определены как таковые. Большинство просто обязательные, а не дополнительные  премии.
  • Дополнительные Мирные Навыки. Большинство путей обеспечивает некоторые мирные навыки. Они свободны — даже если они принадлежат другим персонажам других классов. Обратите внимание: Все цивилизованные эльфы знают Чтение/Письмо.
  • Рекомендованные Мирные Навыки. Эти мирные навыки рекомендуются, но дополнительные слоты не даются. Если персонаж эльфа желает выбрать один из этих навыков, он должен оплатить полную стоимость навыка. Еще раз, придерживаться пути рекомендуется, но не требуется.
  • Снаряжение. Это список снаряжения, которое обычно использует путь. Некоторые пути требуют специального снаряжения, в то время как другие требуют, чтобы персонажи воздержались от использования некоторых предметов.
  • Особенности Внешности. Поскольку эльфы не достаточно отличаются по внешности, некоторые пути это подчеркивают. Они делают персонажа легко распознаваемым, как представителя некоего типа.
  • Особые Выгоды. Большинство путей дает некоторые привилегии своим ____________________________________________  путникам.
  • Особые Недостатки. Для уравновешивания выгод большинство путей имеет также некоторые особые недостатки.
  • Богатство. Это ограничение того, сколько денег PC получает в начале и как это богатство должно быть потрачено.
  • Предложенные Подрасы Эльфов. Хотя любая подраса эльфов может выбрать любой из путей, перечисленных ниже, некоторые подрасы эльфов, вероятнее всего, выберут иные пути. Это обеспечивает сведения для выбора путей различными подрасами.

Путь Жреца

Хотя все расы утверждают, что связаны со своими богами, эльфийское утверждение имеет, возможно, самое большое основание. Они родились из крови Кореллона Ларетиана, соединенной со слезами Сеханин Лунный Лук (Sehanine Moonbow), и смешанной с самой землей. Священники эльфийских богов получают особые силы и даже обычные эльфийские священники – противники, которых следует бояться.

ТРАВНИК (Herbalist)

Даже когда эти священники исчерпали запас лечебных заклинаний, они не так бесполезны, как лекари. Эльф-Травник может успокаивать лихорадки и исцелять раны весьма искусно и быстро.

  • Роль. Каждый Травник должен выбрать местность, в которой он специализируется. Его или ее способности не так эффективный вне этого района.
  • Вторичные Навыки. Фермер (Farmer), Лесник (Forester).
  • Навыки владения оружием. Дополнительный: Боевой Серп. Рекомендованный: Тупое оружие, длинный лук, лассо, сеть.
  • Дополнительные Мирные Навыки. Лечение (Healing) и Травоведение (Herbalism).
  • Рекомендуемые Мирные Навыки. Разведение огня (Fire-Building), Религия (Religion), Использование Веревки (Rope Use), Ткачество (Weaving).
  • Снаряжение. Кроме склянок и профилактических средств, Травник носит то же самое снаряжение, что и другие.
  • Особенности Внешности. Травники известны только своим недостатоком особых примет. Они кажутся скромными и учеными парнями, не располагающими по природе к общению и преданными своему искусству.
  • Особые Преимущества. Если Травник находится в выбранной им местности, то он действует почти совершенно. Они могут восстанавливать 1d4 пунктов повреждения раненному существу, если они могут добраться до него за четыре раунда после того, как была нанесена рана. При оказании помощи существо восстановит силы вдвое быстрее, чем обычно (смотри Руководство Игрока, с. 59).

Травники очень хорошо осведомлены относительно различных трав, растущих в их областях. Они могут определить местонахождение даже  «труднодоступных» трав, хотя это может занять некоторое время. Их знания трав непревзойденны никем, за исключением друидов.

       Травник может на 5-ом уровне идентифицировать без ошибки растения

и чистую воду, как предметы в выбранной им местности. Это делает задачу Травника намного проще и означает, что имеется лишь небольшая возможность неосторожного отравления друга.

В заключение, Травники могут добавлять новую местность каждые пять уровней. То есть, если они путешествовали достаточно далеко вне их собственной местности, что DM чувствует, что они ознакомились с дополнительной местностью, то они могут взять и ее. Новая местность дарует все способности, упомянутые выше, хотя они должны сначала поработать пять уровней, прежде чем идентифицировать растения без ошибки.  

  • Особые Недостатки. Травники хорошо обучены внутри их собственного ареала. К сожалению, когда они выходят за эти границы, они могут совершить ошибку. Когда Травник вне выбранной им местности и делает попытку излечить друга без магии, он должен сделать проверку успешности применения навыка Травоведения (Herbalism) при -2. Неудача указывает на возможность того, что он выбрал ядовитое растение (возможность 25%).

Травники никогда не могут приготовить яд. Хотя они имеют знания, необходимые для этого, они чувствуют, что их навыки больше подходят для лечения, чем для убийства. Только тогда они будут экспериментировать с ядами, когда нужно проверить противоядия против них. Любой Травник, создавший яд для использования против других, теряет все способности на этом пути.

  • Богатство. Травник начинает с суммой от 30 до 180 (3d6x10) gp. Нет никаких ограничений на то, как могут быть потрачены эти деньги.
  • Предложенная Подраса Эльфов. Водный эльф, высший эльф, лесной эльф.

Путь Воина

Многие менее склонные к наукам эльфы выбирают жизнь воина. Они защитники и стражи эльфийского общества, и играют жизненно важную роль,  охраняя интересы эльфов.

ЛУЧНИК (Archer)

Лучник – воплощение эльфийского навыка с луком. Если нужно сделать трудный выстрел, он сделает его. Пусть даже в цель можно попасть, стреляя против сильного ветра или она полностью скрыта, Лучник уверен в своей способности сделать выстрел.

  • Роль. Лучник легко подходит как пограничник для эльфийских городов. Он также превосходен для жизни в странствиях. Его навык с луком везде высоко оценят.
  • Вторичные Навыки. Лучник/Стрельник (Bowyer/Fletcher).
  • Навыки владения оружием. Дополнительные: Два слота навыка обращения с длинным или коротким луком. Рекомендованные: Непрерывная специализация с оружием, навык обращения с другим типом лука.
  • Дополнительные Мирные навыки. Лучное дело/Стрельник, Охота (Hunting).
  • Рекомендованные Мирные навыки. Знание Животных (Animal Lore), Выносливость (Endurance), Разведения Огня (Fire-Building), Прыжки (Jumping), Бег (Running), Выживание (Survival), Выслеживание (Tracking).
  • Снаряжение. Лучник несет любое снаряжение, которое считает необходимым.
  • Особенности Внешности. Лучники не имеют никакой отличительной внешности, кроме их заметных луков, которые блестят от полировки и ухода.
  • Особые Преимущества. Лучник – эксперт в своем стиле стрельбы из лука. В бою он может выбирать одно из двух действий. Он может или стрелять быстрее, чем большинство или использовать премию на выстрелах-трюках.

      Если он выбирает быструю стрельбу, он может делать дополнительный выстрел каждые два раунда. Это означает, что скорострельность становится 5/2, а не обычные 2/1. Это еще включает его передвижение. Если он выбирает стоять и стрелять, он может увеличить свою скорострельность до 3/1; однако, это позволяет легче достать его  вражеским стрелкам.

Если он выбирает выстрелы-трюки, он не только получает обычную премию к специализации и высокой Ловкости, он также прибавляет +1 к каждому выстрелу за каждые четыре уровня опыта.

Если Стрелок заботится и ухаживает за луком дольше, чем месяц и держит свои стрелы острыми, он может причинять 1 hp дополнительного повреждения при использовании этих предметов. При использовании другого лука или новых стрел он не получает премию. Ее можно использовать только со знакомым снаряжением, за которым хорошо заботились.

  • Особые Недостатки. Лучник ограничен в выборе оружия ближнего боя, так как он их презирает. Он может выбрать только между длинным мечом, коротким мечом и кинжалом. Даже тогда Лучник имеет штраф –1 к броскам атаки при использовании одного из этих видов оружия, потому что она незнакома ни с чем, кроме стрельбы.

Позже навыки владения оружием могут быть посвящены другому оружию, но Лучник никогда не получит премию к броскам атаки с этими оружием, несмотря на любую Силу или дополнительный навык. Это означает потерю нормального эльфийского +1 к броскам атаки с длинным или коротким мечом.

Лучник должен быть всегда беспокоиться о качества своего лука и стрел. Если есть повреждения, он должен чинить их или заменять на снаряжение более высокого качества. Он никогда не может использовать стрелы низкого качества — за исключением моментов, когда он в смертельной опасности или когда это необходимо для успеха задания.

  • Богатство. Стрелок начинает с суммой от 50 до 200 (5d4x10) gp и должен купить лук за 150% то номинальной стоимости. Это отражает высокое качество и прекрасное мастерство исполнения лука. Он может использовать остальную часть денег на свое усмотрение.
  • Предложенная Подраса Эльфов. Серый эльф, высший эльф, лесной эльф.

ДИКИЙ ОХОТНИК (WILDERNESS RUNNER)

Есть следопыты и следопыты. Эльфы уникальным образом связаны с ритмами леса, много глубже, чем другие. Только те, кто избрал жизнь следопыта, могут стать частью леса более полно. Они называются Дикими Охотниками.

  • Роль. Дикие охотники порвали с ловушками даже эльфийского общества, чтобы служить нуждам леса. Хотя они все еще уважают и служат их собственному обществу, они не участвуют в его делах. Они могут служить как разведчики или пионеры для городов эльфов, но они не будут по своей воле вступать в цивилизацию.

Если Дикий охотник – высший эльф, он гораздо менее цивилизован, чем его собратья и имеет черты лесных эльфов.

  • Вторичные Навыки. Траппер/Скорняк (Trapper/Furrier).
  • Навыки владения оружием. Дополнительные: Посох, длинный лук. Рекомендованные: Двуручный стиль, кинжал, естественное оружие.
  • Дополнительные Мирные навыки. Выносливость (Endurance), Бег (Running), Установка Ловушек (Set Snares).
  • Рекомендуемые Мирные навыки. Разведение Огня (Fire-Building), Рыболовство (Fishing), Охота (Hunting), Альпинизм (Mountaineering), Выживание (Survival), Плавание (Swimming).
  • Снаряжение. Дикий охотник известен своей необремененностью. Он путешествует налегке, когда это возможно, предпочитая движение материальным вещам.
  • Особенности Внешности. Дикие охотники никогда не носят «цивилизованную» одежду, предпочитая одеваться в кожу. Они также имеют тенденцию купаться только когда плавают или захвачены ливнем. Они не заботятся о мелких привычках и интересах городских жителей.
  • Особые Преимущества. Дикие охотники, подобно всем следопытам, получают навык Выслеживания. Однако, из-за их близости к земле, они получают премию +2 и обычно гораздо лучшие ищейки, чем их собратья.

Из-за их постоянной подверженности воздействию всех стихий, они привыкли ко всему, кроме самых крайних температур. Пока температура  воздуха не ниже 32 градусов по Фаренгейту и не выше, чем 100° F, Дикие охотники не чувствуют ничего. Изменение температуру – просто  приятное колебание.

Охотники могут использовать навык Установки Ловушек, чтобы поймать в нее “людей”[i], как это могут воры. Их искусство заманивания “людей” и животных в эти западни почти непревзойденно.

Дикие охотники никогда не исчерпают запасов снаряжения. Хотя они имеют при себе очень немного, а их потребности еще меньше, они могут с поразительной скоростью приспособить под оружие и другой рабочий инструмент естественные  материалы. В то время как их изделия могут казаться грубыми, они являются функциональными и работают точно также, или лучше, чем многое из снаряжения, произведенного цивилизованным народом.

  • Особые Недостатки. Дикие охотники весьма неудобны в цивилизованных областях. Потребность в свежем воздухе и свободе лесов ошеломляет их за один день, если они не могут сделать проверку Мудрости при -4. По прошествии второго дня они не могут оставаться в стенах города и должны ждать своих товарищей снаружи.

Аналогично этому им трудно оставаться внутри темниц, склепов или других неестественных пещер на долгое время. Если пещера естественного происхождения, Дикие охотники будут способны оставаться в ней без необходимости делать проверку Мудрости. Даже тогда они боятся закрытых помещений и стремятся на открытый воздух.

Дикие охотники никогда не используют ездовых животных. С одной стороны, лошади не могут передвигаться через лес достаточно быстро для них. С другой, Охотники слишком сильно уважают животных, чтобы злоупотреблять ими таким способом.

Дикие охотники встречаются с некоторым презрением цивилизованными эльфами, которые, хотя и уважают способности Диких охотников, но глумятся над их «отсталой» жизнью. Наиболее цивилизованные эльфы реагируют на Диких охотников при -2. Они не будут откровенно враждебны, но отнесутся недружелюбно ко всяким неумытым эльфам. Лесные эльфы и их союзники, однако, реагируют на своих неумытых собратьев Диких охотников с +2.

  • Богатство. Дикие охотники начинают с суммой от 3 до 30 (3d10) gp. Они должны создать остальную часть их снаряжения из естественных источников. Они смеются над материальным богатством и вряд ли имеют когда-либо больше, чем 10 или 20 gp.
  • Предложенная Подраса Эльфов. Высший эльф, лесной эльф.

ВСАДНИК ВЕТРА (WINDRIDER)

Немногие кавалеристы так блистательны и впечатляющи, как Всадники Ветра. Элита вооруженных сил эльфов, им очень завидуют обычные эльфы и боятся противники.          

  • Роль. Всадник ветра – рыцарь воздуха, защищающий земли эльфов от нападений с воздуха. Во времена войн они являются и ударными частями, и разведчиками.

DM может не позволить Всадников ветра в своей кампании, поскольку они значительно увеличивают область действий PC. А также животные Всадников ветра могут очень легко превратить низкоуровнего персонажа в гораздо более мощного, чем он или она должны быть. Рекомендуется, чтобы Ведущие полностью ознакомились со Всадниками ветра перед тем, как допустить их в кампанию.

  • Вторичные Навыки. Конюх (Groom).
  • Навыки владения оружием. Дополнительные: Рыцарское Копье (Легкое, Среднее или Тяжелое — только одно). Рекомендованные: Короткий лук, цеп, длинный меч.
  • Дополнительные Мирные навыки. Воздушная Верховая Езда (Air-Based Riding), Управление Животным (Animal Handling) (только за этой разновидностью животного), Дрессировка (Animal Training) (только эту разновидность животного).
  • Рекомендованные Мирные навыки. Астрология (Astrology), Навигация (Navigation), Ориентирование (Direction Sense), Предчувствие Погоды (Weather Sense).
  • Снаряжение. Всадники ветра должны, конечно, запасать седла и продовольствие для своих животных. В остальном Всадники ветра свободны обзаводиться тем, что хотят, если их животные могут  выносить этот груз.
  • Особенности Внешности. Когда Всадники ветра разлучены со своими любимыми “лошадками”, они не много отличного от обычных эльфов. Они могут быть более надменными, но в остальном они являются  нормальными эльфами.
  • Особые Преимущества. Путь Всадника ветра – один из немногих путей, где игроки не получают никаких выгод до достижения высоких уровней. Также они не терпят никаких недостатков, пока не достигнут этого уровня, который является обычно 4-м – 6-м уровнем, хотя может быть и позже (или раньше, если персонаж особо достойный). Стремящиеся быть Всадниками ветра должны показать себя достойными этого пути, прежде чем им будет позволено пойти по нему. Они не могут идти по пути, пока не стали Всадниками ветра.

Хотя они не получают много преимуществ, качество их преимуществ – достаточно для Всадника ветра. Сначала это премия реакции, которую они получают от членов более высоких классов и в эльфийском и в человеческом обществе. Когда они путешествуют со своими животными, Всадники ветра получают премию +2 к реакции, когда имеют дело с ними.

Более важным преимуществом, однако, является само ездовое животное. Когда персонаж допущен к званию Всадника ветра, он интенсивно тренируется вместе с животным доступной разновидности. Они вне  строя в течение одного года, когда учатся   быть Всадниками ветра. После этого они – настоящие Всадники ветра, и они получают крылатого коня из одного из следующих видов: грифон, гиппогриф или пегас.

Выбор животного не сообщать никакой другой специальной способности, за исключением способности общаться, на очень примитивном уровне, с представителями   этого вида. Они также получают возможность полета и товарища, который готов защитить его  жизнью.

  • Особые Недостатки. В то время как они уважаемы в высших социальных слоях эльфийского обществе, Всадники ветра – объект  большой ревности — иногда даже ненависти — более низких классов. Их высокомерие и игнорирование существ ниже их по социальному классу заслужили вражду более низких классов. Они платят штраф -3 к  броскам реакции, когда имеют дело с этим народом.

Хотя Всадники ветра способны вселить страх в их сердца, они могут также пожать вражду людей. После того, как первоначальный страх проходит, Всадники ветра переносят штраф –3 к реакции от людей   более низкого класса.

Если умирает животное Всадника ветра, то он остается временно без выгод этого пути. Хотя он может в конечном счете получить нового “коня”, потеря заставляет его переносить все штрафы не получая никаких выгод этого пути.

Главный недостаток пути является и главный преимуществом. Всадник ветра всегда должен быть связан благополучием своего животного, поскольку он без этого не был бы Всадником ветра. Постоянно волноваться о друге – основная профессиональная опасность Всадника ветра.

  • Богатство. Всадник ветра начинает с суммой от 60 до 240 (6d4x10) gp и может тратить их, как ему нравится. Однако, он должен обеспечивать заботу о своем животном, находить продовольствие и защищать или терять выгоды пути, когда животное сбежит от хозяина, чтобы самому позаботиться о себе.
  • Предложенная Подраса Эльфа. Серый эльф, высший эльф, лесной эльф.

Пути Мага/Вора

Хотя маги/воры эльфов не очень обычные, они имеют свою собственную нишу в эльфийском обществе. Их волшебные способности позволяют им входить туда, куда обычно не попасть простым ворам, и их навыки обращения с физическими объектами часто могут спасти жизнь многим из тех, кто полагается на них.

ЭЛЬФ-МЕНЕСТРЕЛЬ (ELVEN MINSTREL)

Хотя он не настоящий маг/вор, но путь эльфийского менестреля, который сначала появился в Полном Руководстве Барда, имеет характеристики обоих классов. В интересах экономии места оно не повторяется здесь. Эта разновидность эльфийского барда существует для тех, кто жаждет играть только такого персонажа.

ПОХИТИТЕЛЬ ЗАКЛИНАНИЙ (SPELLFILCHER)

Этот маг/вор имеет большой опыт по части вторжения в жилища волшебников, присваивая себе волшебные предметы, особенно книги заклинаний и редкие компоненты заклинаний. С помощью странного врожденного таланта похититель заклинаний имеет удивительный способность.

  • Роль. Когда нужно обезвредить магическую ловушку или добыть волшебное сокровище, Похититель заклинаний делает это. Обученный с ранних лет жизни, Похититель заклинаний использует врожденную магическую способность определять местонахождение и обезвреживать ловушки, которые могли бы уничтожить других.
  • Вторичные Навыки. Ювелир (Jeweler), Писец (Scribe).
  • Навыки владения оружием. Дополнительные: Нет. Рекомендованные: Короткий лук, кинжал, дротики, короткий меч.
  • Дополнительные Мирные навыки. Оценка (Appraising), Мудрость Мага[3] (Spellcraft), Ходьба по Канату (Tightrope Walking).
  • Рекомендованные Мирные навыки. Маскировка (Disguise), Азартные Игры (Gaming), Огранка Драгоценных Камней (Gem Cutting), Прыжки (Jumping),  Использование Веревки (Rope Use), Акробатика (Tumbling).
  • Снаряжение. Похититель заклинаний всегда имеет с собой по крайней мере минимальный набор отмычек и обычно полное обмундирование взломщика.
  • Особенности Внешности. Похитители заклинаний, по своей природе, не хотят отличаться внешним видом. Они выдают себя за средних эльфов, преднамеренно избавляясь от любых привычек к идентификации.
  • Особые Преимущества. Похититель заклинаний – особый вид, избранный от рождения, чтобы быть магом/вором из-за исключительного врожденного таланта. Этот талант, который может быть развит только Гильдией Похитителей заклинаний, позволяет Похитителю заклинаний обнаружить магию раз в день, за уровень опыта. Маленькие эльфы проверяются на скрытую чувствительность к магии, которую иногда могут определить только мастера Гильдии. Если ребенок перспективен, его забирают от родителей (с их разрешения) и развивают талант в пригодный для использования навык.

Похититель заклинаний обучается идентифицировать и обходить магические ловушки. Хотя они не могут обезвредить эти ловушки без заклинаний рассеять магию (dispel magic) или подобных предметов, они могут часто обойти их на достаточном расстоянии, чтобы забрать предметы, которые находятся под защитой. Таким образом, Похитители заклинаний получают шанс +5%, чтобы Обнаружить/Обезвредить Ловушки магической природы. Этот шанс увеличивается на +5% за каждые четыре уровня. Они фактически не снимают ловушки, но обезвреживают их на 1d4 раунда, +1 раунд за три уровня, которые должны быть достаточны для того, чтобы найти искомый предмет.

  • Особые Недостатки. Похитители заклинаний должны в первую очередь верны своей гильдии. Гильдия требует общего подчинения правилам, ибо она служит расе эльфов своим образом и требует, чтобы ее члены делали это хорошо. К сожалению, эта служба иногда требует, чтобы Похититель заклинаний был призван на задание, что бы он не хотел делать. Если Похититель заклинаний не обращает внимания на призыв,  гнев сильной гильдии падает на его голову.

Гильдия Похитителей заклинаний не будет, с другой стороны, отрывать Похитителя заклинаний от важной для расы миссии или такой, которую Похититель заклинаний считает критически важной. Пока Похитители заклинаний действуют по кодексу чести, им доверяют. Если, однако, слишком много оправданий удерживают его от работы, Гильдия имеет право требовать сотрудничества и не допустит оправданий.

Чтобы помочь сохранить дисциплину, Похититель заклинаний должен перед отправлением спросить разрешения главы гильдии. В зависимости от прошлых достижений Похитителя заклинаний и лояльности к гильдии, глава гильдии может согласиться или не согласиться.

Персонажу Похитителя заклинаний тяжело иметь дело с магами не-эльфами. Как только они обнаруживают, кто он и чем он зарабатывает на жизнь, они просто не подпускают его близко к своим ценным книгам и  предметам. Маги-эльфы доверяют Похитителям заклинаний, поскольку знают, что Похититель заклинаний делает свое дело ради процветания расы и не вредят волшебнику-эльфу. Другие волшебники, однако, не настолько уверенны в этом. По этой причине, Похитители заклинаний прилагают большие усилия, чтобы замаскировать себя и свои намерения.

Похитители заклинаний также стараются замаскироваться потому, что на них охотятся и мстительные волшебники, и жадные воры. Волшебники желают вернуть свою собственность и, возможно, отомстить смельчаку.

Коварные воры желает найти Похитителя заклинаний, чтобы он или принял их в гильдию, или дал им работу. Не получив этого, они хотят раскрыть секреты успеха Похитителя заклинаний и использовать их. Они не принимают во внимание тот факт, что у них нет врожденного таланта. Воры могут превратить жизнь Похитителя заклинаний в хаос, если его  обнаружит гильдия воров.

  • Богатство. Похитители заклинаний получают сумму от 30 до 90 (2d4 + 1×10) gp, которая может быть потрачена по желанию Похитителя заклинаний. Нет никаких ограничений, но предполагается, что они приобретут воровские инструменты.
  • Предложенные Эльфийские Подрасы. Водный эльф, дроу, серый эльф, высший эльф.

Путь Воина/Мага

При объединении активной физической силы воина с интеллекта и магическими способностями мага, они воистину внушают страх. Они обладают знаниями — не только стратегии и тактики — но и теории магии и нападений. Они жизненно необходимы эльфам.

Важно обратить внимание, что воины/маги могут кидать заклинания только когда на них нет брони или они одеты в эльфийскую или волшебную броню. Все другие доспехи слишком невосприимчива к магии, не пропуская ее сквозь себя.

ВОИН ПОЮЩЕГО КЛИНКА (BLADESINGER)

Из бродячих эльфов есть мало столь же смертельно опасных, как Воины Поющего клинка. Они мастера своего оружия и проводят жизнь в изучении  выбранного ими оружия. Они также научились произносить заклинания во время боя, и таким образом они удвоили свою мощь.

Чтобы быть Воином Поющего клинка, персонажу нужны Сила и Телосложении по крайней мере 13, также как  Ловкости и Интеллект 15.

  • Роль. В то время как некоторые персонажи могут оставаться дома, чтобы защищать эльфов, Воины Поющего клинка покидают свои дома и способствуют этому активно. Они делают это,  разыскивая врагов своей расы и уничтожая их, словом или делом. Действуя и как дипломаты, и как армии из одного эльфа, они обеспечивают безопасность расы эльфа.
  • Вторичные Навыки. Охотник (Hunter), Торговец (Trader/Barterer), Траппер/Скорняк (Trapper/Furrier).
  • Навыки владения оружием. Дополнительные: Нет. Рекомендованные: Одноручный стиль для использования в бою и заклинаниях; Двуручный стиль, когда закончатся заклинания.
  • Дополнительные Мирные навыки. Бой вслепую (Blind-Fighting), Танец (Dancing).
  • Рекомендованные Мирные навыки. Этикет (Etiquette), Жонглирование (Juggling), Пение (Singing), Акробатика (Tumbling), Изготовление Оружия (Weaponsmithing).
  • Снаряжение. Воина Поющего клинка всегда можно опознать по его оружию. Оно всегда украшено и ухожено, усиливая эффект Воина Поющего клинка в сражении.
  • Особенности Внешности. Их не только легко опознать по оружию и кошачьей грации, Воины Поющего клинка украшены отличительной татуировкой их гильдий. Каждая гильдия имеет свою уникальную татуировку, изображающую боевой стиль через животное. Длинные мечи часто изображаются большими котами львов или пантер, плеть – готовой к броску змеей и т.д.
  • Особые Преимущества. Есть четыре особых преимущества пути Воина Поющего клинка:

1. Воин Поющего клинка выбирает одно оружие и настойчиво тренируется с ним, исключая большинство другого оружия. Если практика проходит успешно, Воины Поющего клинка очень хороши в выбранном ими оружии — поскольку они поистине совершенны.

Уверенные шаги песни клинка (атака Воина Поющего клинка) не только обнаруживают Воина Поющего клинка красивым существом даже во время сражения, но шаги и ставят его в выгодные позиции или для атаки, или для защиты. Он может инстинктивно понимать поток сражения вокруг себя, и его ноги будут нести его сквозь сложные приемы, необходимые, чтобы его атака была оптимальной.

       Столь интенсивно обучение Воина Поющего клинка, что он получает автоматически +1 к броскам атаки, также как +1 к повреждению. Это в дополнение к нормальному эльфийскому +1 за использование длинного или короткого меча (если используется они). Несмотря на любое дополнительное дальнейшее обучение, эта премия самая большая.

2. Воины Поющего клинка получают специальную премию, когда они желают попробовать необычный прием. Эта премия равна +1 на каждые четыре уровня, которых достиг Воин Поющего клинка. Премия служит только для того, чтобы отменить штрафы, обычно накладываемые за такой прием. Все другие штрафы и премии все равно применяются.

ПРИМЕР: Вилана Пирин, Воин Поющего клинка 5-го уровня, специализирующаяся на длинном мече, пытается разоружать своего противника (специальный прием). Обычно это дает ей +1 к инициативе и -4 к броскам атаки. Однако, так как она воин Поющего клинка 5-го уровня, ее стиль дает ей +1 к приему разоружения. Так как она – эльфийка, она извлекает дополнительную пользу +1, потому что она использует меч. В заключение, она получает +1 к способности стиля поющего лезвия в обращении с мечом. Ее итог – только –1 к  разоружению противника. Если она была на 12-м уровне, она бы получила +1 к атаке с разоружением.

3. Воины Поющего клинка обучались с раннего возраста видеть потоки магии вокруг себя и направлять их к себе. Они могут кидать заклинания даже на передовой. Хотя они не могут по-настоящему напасть, накладывая заклинание, они могут защищать себя от нападений в ближнем бою.

       Их защита равна их уровню, разделенному на 2, плюс 1. Все дроби округляются. Таким образом, Воин Поющего клинка 6-го уровня получает +4 к AC (6-ой уровень/2 = 3 + 1 = +4 AC). То же самое для Воина Поющего клинка 7-го уровня (7/2 = 3.5 — 0,5 = 3 + 1= +4 AC). Это не относится к ударам сзади или к метательным снарядам, ибо почти невозможно защититься против них во время наложения заклинания.

       Воины Поющего клинка практиковали соматическую частью своих заклинаний достаточно хорошо, так что они могут кидать их одной рукой,         перенося только небольшой штраф. Это добавляет +2 к их времени сотворения заклинания, что упрощает прерывание их заклинаний. Подобно любому другому заклинателю, получив ранение, они теряет концентрацию, необходимую для поддержания своих заклинаний; они теряют заклинание. Их заклинания, следовательно, обычно атакующего характера с очень коротким временем сотворения.

4. Обучение достаточно жестко, чтобы только Воин Поющего клинка 3-го уровня мог начать обучать даже основам стиля. Если другой эльф желает узнать песнь клинка, он должен искать одного из мастеров клинка. Воины Поющего клинка назначают высокую цену за раскрытие своих секретов.

  • Особые Недостатки. Чтобы уравновесить свои способности Воины Поющего клинка оплачивают некоторые серьезные штрафы. Они не только должны пытаться так или иначе всегда укреплять позиции эльфов, они должны также предоставлять помощь любому эльфу в беде. Пока эльф не доказанный враг эльфийского общества, Воин Поющего клинка должен отдавать жизнь и здоровье, чтобы защитить жизнь этого эльфа.

Конечно, Воин Поющего клинка свободен определять, есть ли на самом деле опасность для эльфа. Слишком часто другие расы пробовали устранить Воина Поющего клинка посредством иллюзии и обмана. Воины Поющего клинка стали осторожными, и, к сожалению, позволят товарищу-эльфу погибнуть, пытаясь отделить правду от опасности. Таким образом, большинство Воинов Поющего имеют по крайней мере одно заклинание обнаружить магию (detect magic), чтобы избежать возможных ошибок.

Воины Поющего клинка так преданы выбранному ими оружию, что никогда не могут обучаться другому. В отличие от других эльфов, они не получают +1 к броскам атаки при использовании лука. Со всеми другими видами оружия они переносят штраф -1 к броскам атаки, даже если они приняли это как навык. Если они не посвятили слот оружию, то Воины Поющего клинка переносят обычные штрафы за отсутствие навыка в дополнение к штрафу -1.

Если игрок использует Полного Руководство Воина, он не может позволять персонажу специализировать в группах оружия. Воин Поющего клинка сосредотачивается на одном оружии, и только.

Воины Поющего клинка не могут носить никакую броню, более тяжелую чем эльфийская кольчуга или проклепанный кожаный доспех. Объемная броня достаточно ограничивает движение Воины Поющего клинка, чтобы он платил штраф к нападениям по крайней мере -2, если пробует использовать свой стиль во время ношения такой брони. Больший штраф – для более тяжелой брони, хотя это – на усмотрение DMа.

Воины Поющего клинка редко используют другое оружие, чем меч. За  редким исключением они никогда не учатся стилю сражения двумя руками. Они не могут использовать щиты или двуручное оружие, ибо это мешает Песне клинка. Даже, когда они исчерпали запас заклинаний, Воины Поющего клинка будут сражаться одной рукой или двумя руками одноручным оружием. Иначе все премии отменяются.

  • Богатство. Воины Поющего клинка начинают свою странствующую  жизнь с суммой от 30 до 180 gp (3d6x10), и только с одним ограничением: Они должны приобрести выбранное ими оружие. Любые суммы, оставшиеся после покупки начального снаряжения, должны быть возвращены Гильдии Воинов Поющего клинка. Позже в своих приключениях они должны использовать возможности улучшения своего оружия. В остальном они свободны делать со своими деньгами то, что пожелают.
  • Предложенная Подраса Эльфов. Серый эльф, высший эльф.

БОЕВОЙ МАГ (WAR WIZARD)

Хотя эльфы не желают войны, предпочитая жить в мире и идиллическом счастье, они знают, что мир полон расами, враждебными эльфам, каждая из которых была бы рада видеть их валяющимися в грязи. Боевой Маг – тот, кто посвятил свою жизнь защите от таких нападений.

  • Роль. Боевой Маг – обычно тот, кто отвечает за защиту любого города эльфов. Когда есть проблемы с врагами, то зовут Боевого Мага.

Даже если Боевой Маг не связан с городом, он неоценим в любой группе, которая ожидает неприятностей. Простое стратегия – его хлеб с маслом, но его знания на этом не оканчиваются. Он может чудесно работать физически, а ее колдовские навыки превосходны.

  • Вторичные Навыки. Писец (Scribe), Тактик (Tactician).
  • Навыки владения оружием. Дополнительные: Длинный лук, длинный меч. Рекомендованные: Короткий лук, короткий меч, специализация в стиле оружия (из Полного Руководства Воина).
  • Дополнительные Мирные навыки. Мудрость Мага (Spellcraft), плюс Инженерное Дело (Engineering) или Выживание (Survival).
  • Рекомендованные Мирные навыки. Бой Вслепую (Blind-Fighting), Геральдика (Heraldry), Наземная Верховая Езда (Land-Based Riding), Языки (Древние или Современные) (Languages (Ancient or Modern)), Установка Ловушек (Set Snares), Предчувствие Погоды (Weather Sense).
  • Снаряжение. Боевой Маг может иметь любое снаряжение, какое ему нравится.
  • Особенности Внешности. Боевые Маги не имеют никаких особенностей внешности. Они могут носить все, что хотят в свободное время. Однако, они часто участвуют в войнах.  На военной службе они должны носить униформу.
  • Особые Преимущества. Боевой Маг, из-за своего знания стратегии, дает возможность своему отряду прибавить +1 к броскам атаки на время сражения. Эта премия применяется только когда выполнены все следующие условия: 1) Боевой Маг имел возможность рассмотреть область и нанести ее на карту. 2) Боевой Маг проводит стратегическое совещание со всеми, кто получает премию +1. 3) Все члены группы Боевого Мага, кто должен получить премию, делают успешную проверку Интеллекта, которая изменяется в зависимости от трудностью инструктажа и изменений в ландшафте. Те, кто терпят неудачу, не получают премию, и они подвергают риску сведения на нет премии других членов группы в течение сражения. Если эти условия выполнены, отряд Боевого Мага получает премию. Если любое условие не выполнено или игнорируется, премия снимается.

Боевому Магу позволяется выбор оружия. Он получает +1 к броскам атаки с этим оружием, плюс ко всем другим соответствующим премиям.

Он также получает «заклинание выбора» один раз на каждые четыре уровня. Это заклинание – обычно крупномасштабное, атакующие заклинание, или оно может быть удобным защитным заклинанием. Весьма редко оно направлено только на одну персону и, даже тогда, должно иметь некоторую применимость в большей группе. Заклинание может быть любого уровня, который выберет Боевой Маг. Таким образом, на 4-м уровне, Боевой Маг может выбрать заклинания 1-го или 2-го уровня. На 8-м уровне он может выбрать заклинания до 4-го уровня.

Выбранное заклинание – не дополнительное заклинание для Боевого Мага. Оно все еще должно запоминаться, как нормальное заклинание.  Однако, заклинание может или накладываться более быстро, при добавлении +1 к инициативе, или принуждает противника кидать спасбросок при -1. Для каждые четыре уровня, за которые Боевой Маг практиковался в этом заклинании, он получает премию +1 в обоих случаях. Например, если Боевой Маг 12-го уровня выбрал сон (sleep) своим заклинанием на 4-ом уровне, он теперь получит или +2 к  инициативе при сотворении его, или заставит своих противников кидать спасбросок при -2.

  • Особые Недостатки. Боевой Маг ограничен в выборе оружия. Хотя воитель/маг обычно получает полный арсенал оружия, Боевой Маг может брать только некоторое. Любое из оружия нормального волшебника, любой клинок, любой лук или рыцарская пика могут быть выбраны. Выбор, однако, не может простираться вне этого оружия.

Боевые Маги имеют Кодекс Поведения, который они должны соблюдать всегда. Даже если они отделены от своих частей, кодекс никогда не может быть нарушен. Если это происходит, и это обнаруживается, они будут уволены. На усмотрение Ведущего и игрока определяется то, чем Кодекс является для каждого подразделения, но он должен быть жестоким, требовательным и ограничивающим.   

В заключение, имеются требования, которые войска предъявляют Боевому Магу. Он должен выполнить их или потеряет свои преимущества. Это задание обычно занимает приблизительно один месяц в год жизни Боевого Мага.

  • Богатство. Боевой Маг имеет первоначально сумму от 30 до 180 (3d6x10) gp, которую может потратить на свое усмотрение.
  • Предложенная Подраса Эльфа. Дроу, серый эльф, высший эльф.

Путь Воина/Вора

Это самые жесткие эльфы (и наиболее эльфийские), поскольку они полагаются больше на навыки, чем на мускулы. Хотя воины/воры не могут быть истинными знатоками никакого оружия, их воровские навыки более чем восполняют это. Воины/Воры очень полезны в кампании, основанной больше на тонкости, чем на силе.

ЛОВЧИЙ

Хотя некоторый называют их наемными убийцами, Ловчие так не считают. Их главная радость в жизни – охота, и они научились борьбе и краже.

  • Роль. Ловчий чувствует себя как дома и в городе, и на природе. Его работа – следить за бродячими преступниками и приводить их к правосудию. Он может быть добрым, злым или нейтральным; он может честно приводить преступникам к закону или охотиться на них только за деньги. Хороший или нет, его побуждение – больше азарт охоты, чем материальное вознаграждение.
  • Вторичные Навыки. Траппер/Скорняк (Trapper/Furrier).
  • Навыки владения оружием. Дополнительные: Сеть. Рекомендованные: Духовое ружье, длинный лук, лассо, длинный меч.
  • Дополнительные Мирные навыки. Охота (Hunting), Выслеживание (Tracking).
  • Рекомендованные Мирные навыки. Бой Вслепую (Blind-Fighting), Гримировка (Disguise), Выносливость (Endurance), Запугивание (Intimidation), Жонглирование (Juggling), Прыжки (Jumping), Бег (Running), Установка Ловушек (Set Snares), Акробатика (Tumbling).
  • Снаряжение. Ловчий, как и следопыт, не любит ходить тяжело нагруженным. Он несет только те вещи, которые он не может быстро и дешево заменить и обычно готов делать вещи, которые не могут быть с легкостью заменены. Его наиболее ценное снаряжения – его голова.
  • Особенности Внешности. Ловчий не имеет никакого отличительного внешнего вида.
  • Особые Преимущества. Ловчий получает автоматически +10% и к навыку Бесшумного Перемещения, и к навыку Скрываться в Тенях; это относится и к городским сценариям, и к сценариям по дикой природе. Поскольку он провел так много времени, изучая воровское искусство, они плюсуются к его обычным модификаторам из-за высокой Ловкости и из-за расы.

Ловчий также платит меньший штраф к его навыку Выслеживания, чем другие не-следопыты. Его жизнь прошла в охоте, и он, следовательно, лучше знаком со знаками леса, чем многие другие.

  • Особые Недостатки. Хотя Ловчий идет по следам тех, кто этого заслуживает, его не любят. Он зарабатывает на живом товаре, и людям не нравится его компания. Он получает штраф к реакции –2, когда имеет дело с “добрыми” людьми. Общество злых также ненавидит его, даже если он сам злой, потому что он и его коллеги ответственны за аресты их друзей и союзников. Он получает штраф -2 и там тоже.

Ловчий никогда не может выбрать способность Понимание Языков, доступную большинству воров. Его стиль жизни не требует                         изучения новых языков и на самом деле вынуждает его быть постоянно в пути. У него нет на это времени.

  • Богатство. Ловчий начинает игру с суммой от 30 до 180 (3d6x10) gp. Он может тратить эти деньги, как хочет.
  • Предложенная Подраса Эльфов. Все.

Пути Воина/мага/вора

Наиболее эклектичный класс среди эльфов PC, воин/маг/вор являются и наиболее свободными, и наиболее ограниченными. В то время как параметры почти безграничны для этих путей, требуется много старания, чтобы добиться этого. Но у эльфов много времени впереди, и они не возражают против того, чтобы «немного» подождать, чтобы достигнуть этих целей.

КОЛЛЕКЦИОНЕР (COLLECTOR)

Иногда люди завладевают предметами, которые либо не их, либо слишком опасны для этих недолговечных существ. Коллекционер должен удостовериться, что эти вещи возвращаются в руки эльфов.

Коллекционер должен иметь Интеллект 13 и Харизма 15, поскольку он должен иметь дело и с тайным знанием, и с людьми.

  • Роль. Роль Коллекционера в жизни – отыскивать вещи в опасных местах. То ли этот предмет украденная часть эльфийской пластинчатой брони или древний, раскопанного артефакт, Коллекционер вернет его. Когда люди находятся в опасности разрушения произведений искусств или исторической ценности, то задача Коллекционера обеспечить безопасность этих предметов.

Коллекционер не только вор, но и археолог. Он использует все навыки своего класса, чтобы искать предметы повсюду, где они могут находиться, даже глубоко под землей, а затем охранять их от рук врагов эльфов.

  • Вторичные Навыки. Любые. Художник (Artist), Ювелир (Jeweler) и Историк/Мудрец (Historian/Sage) подходят особо.
  • Навыки владения оружием. Дополнительные: Нет. Рекомендованные: Короткий лук, кинжал, короткий меч, плеть и маленькое оружие, которое можно использовать в “закрытых” местах, куда Коллекционер должен иногда отважиться входить.
  • Дополнительные Мирные навыки. Древняя История (Ancient History), Инженерное Дело (Engineering).
  • Рекомендованные Мирные навыки. Оценка (Appraising), Артистизм (Artistic Ability), Огранка Драгоценных Камней (Gem Cutting), Прыжки (Jumping), Современные Языки (Modern Languages), Музыкальный Инструмент (Musical Instrument), Использование Веревки (Rope Use), Строительство (Stonemasonry), Ходьба по Канату (Tightrope Walking).
  • Снаряжение. Коллекционер никогда не удаляется от своих археологических инструментов и воровского снаряжения. Он готов рыть землю, пробираться в крепости или балансировать между двумя высокими башнями. Он готов почти ко всему в поисках своей награды.
  • Особенности Внешности. Хотя они могут воображать, что они одеты ярко, Коллекционеры часто помяты и растрепаны, более чем вероятно покрыты пылью и навозом после своего самого последнего приключения. Хотя Коллекционеры могут носить модную одежду, они просто не могут содержать одежду в опрятности и чистоте. Всегда бывают исключения, но, чаще всего, Коллекционеры появляются дурно пахнущими и грязными.
  • Особые Преимущества. Коллекционер, из-за своих исследований в области истории артефактов и древних цивилизаций, имеет возможность знать почти о каждом важном предмете в мире. Если он может наложить руки на этот объект и изучить его, он может попытаться идентифицировать его, очень похоже на способность барда.

Коллекционеры имеют шанс 5% на два уровня (то есть, 5% на 1-м и 2-м уровне, 10% на 3-ем и 4-ом уровне и т.д) идентифицировать историю предмета, назначение и мировоззрение (если оно есть). Единственное представление Коллекционера о силе предмета почерпнуто со страниц книг.

Этот шанс увеличивается (по усмотрению Ведущего), если Коллекционер имеет доступ к средству исследовательской лаборатории  с обширным собранием книг по волшебным предметам и артефактам. Если нет, то нет и премии. Коллекционер тратит 1d3 дня, ища                подходящую информацию.

Аналогично, Коллекционер может находить информацию, ведущую к исследованию таких волшебных предметов, который являются основной частью его работы. Если он тратит неделю и больше на исследование, в зависимости от редкости предмета и трудности его нахождения, он может обнаружить общее направление поиска.

Коллекционер – эксперт по сбору слухов. Тратя 10d100 gp и делая успешную проверку Интеллекта и Харизмы, Коллекционер может обычно получать ответ на то, где находится предмет. Иногда полученная информация указывает только на общее расположение; иногда оно столь точна, как точное место укрытия. Теперь все, что Коллекционер должен сделать – найти путь минуя все препятствия….

К счастью, Коллекционеры получают премию +10% к навыку Обнаружения/Обезвреживания Ловушек (Find/Remove Traps). Важно не забывать, что нахождение Ловушки и ее обезвреживание требует двух отдельных бросков. Поскольку многие из древних мест чреваты опасностями,              коллекционеры считают, что это преимущество оказывает им неоценимую услугу.

В заключение, Коллекционеры – довольно удачливые эльфы. Один раз в день они могут +1 или -1 из одного из своих бросков, если желают.        Модификация может быть к любому броску, включая броски атаки, броски повреждения, спасброски и т.д. Это не может использоваться в создании персонажа, и при этом не может запасаться на следующий день! Игрок должен объявить, что используется модификация                       прежде, чем сделан бросок, или бросок — недействителен.

  • Особые Недостатки. Хотя Коллекционеры, главным образом, приличные эльфы, они получают -2 штраф к реакции. Штраф отражает их тенденцию поучать, забывая, что другие не разделяют их страсть к копанию в земле.

Гораздо больше мешает тот факт, что Коллекционеры сознательно не станут никогда использовать волшебно заряженный предмет. Они боятся, что использование таких предметов может истратить последний заряд; их цель состоит в том, чтобы гарантировать сохранность таких предметов. Они осторожны со всеми другими волшебных предметов, пока не удостоверятся, что те не заряжены или заряжены полностью.             Кроме того, Коллекционеры никогда не будут выполнять действие, которое является потенциально разрушительным по отношению к волшебному предмету, если это не единственный способ сохранить свои собственные жизни и жизни их товарищей. Даже тогда они будут колебаться, страдая от того, что потеряет мир.

Коллекционеры даже трудно уничтожить чувствительные, колеблющие землю артефакты особого зла. Хотя они знают, что артефакт неисправимо злой, они едва могут пербороть себя, чтобы уничтожить предмет, который исковеркал историю мира.

Если он решил уничтожить предмет или после того, как он разрушила предмет, чтобы спасти жизнь, Коллекционер будет находится в состоянии глубокого несчастья, продолжающегося для по крайней мере  неделю. В это время он не способен к интеллектуальному                        , обсуждение и ее спасброски и броски атаки – все с -2. Обратите внимание, что эта депрессия имеет основание: Если Коллекционер уничтожит больше, чем пять предметов за свою карьеру или просто позволит пяти таким предметам быть разрушенными, он потеряет все преимущества этого пути.

  • Богатство. Коллекционер начинает с суммой от 30 до 240 (3d8x10) gp. По крайней мере половина этих денег должна быть потрачена на снаряжение взломщика и на инструменты типа лопат и кирок. Остальная часть денег может быть потрачена по желанию персонажа.
  • Предложенная Подраса Эльфов. Водный эльф, серый эльф, высший эльф.

ЛАЗУТЧИК

Лазутчик – это образец эльфийского разведчика. И в городе, и дикой местности, Лазутчик – мастер воровства и маскировки.

  • Роль. Когда эльфы нуждаются в быстрой и надежной информации с минимумом шума, они обращаются к Лазутчику. Девиз Лазутчиков — «Есть секрет, и нет его». Иногда Лазутчик добывает информацию просто для удовольствия знать ее. Хотя это типично эльфийская черта, только Лазутчики доходят до такой степени, чтобы узнавать секреты.
  • Вторичные Навыки. Любые.
  • Навыки владения оружием. Не имеется никаких дополнительных навыков владения оружием для этого пути.
  • Дополнительные Мирные навыки. Гримировка (Disguise), Подделка (Forgery), Сбор Информации (Information Gathering), Наблюдение (Observation), Ходьба по Канату (Tightrope Walking).
  • Рекомендованные Мирные навыки. Древняя История (Ancient History), Этикет (Etiquette), Современный Язык (Modern Language), Чтение по Губам (Reading Lips).
  • Снаряжение. Каждый Лазутчик должен иметь хороший набор для маскировки. В остальном они свободны выбирать любое снаряжение, какое им нравится.
  • Особенности Внешности. Единственное, что отличает Лазутчика – то, что он не имеет никаких особенностей. Эльфы могут по словам иногда выяснить, кто Лазутчики, но только в том случае, если Лазутчик желает быть обнаруженным.
  • Особые Преимущества. Одно из преимуществ, которые получает Лазутчик – большое количество дополнительных мирных навыков. Пожалуйста, обратите внимание, что некоторые из них появляются в Полном Руководстве Вора. Все они дают возможность выполнять  работу более действенно, и он так натаскан в этих навыках, что получает премию +1, когда их использует.

Когда Лазутчик желает появиться как представитель другой расы, он может обычно предстать или как высокий дварф, или как низкий человек со штрафом только -4. Эти премии увеличиваются на +1 с каждым четвертым уровнем своего самого дорогого класса. То есть, они увеличиваются, когда он достигает 10,000 очков опыта во всех трех классах, делая Лазутчика воином 4-го/магом 4-го/вором 5-го уровня. Обратите внимание, что это применяется только к данным дополнительным навыкам; они не применяются ни для рекомендованных, ни для выбранных персонажем навыков.

Лазутчик получает также премию +10% к двум воровским навыкам по своему выбору. Это только одноразовая премия, и не может быть изменена позже, в карьере Лазутчика.

  • Особые Недостатки. Лазутчик проводит так много времени, играя роль других людей, что он может начать терять свою собственную идентичность. Даже грезы, которые обычно укрепляют идентичность эльфов, не могут помочь предотвратить чувство потеря собственного Я.               Следовательно, на каждом уровне, которого достигает Лазутчик, он теряет 10% от своего обычного сопротивления заклинаниям, родственным очарованию и сну. Это уменьшает его 90% сопротивление, до минимума 30%. Таким образом, до тех пор, пока он не достигнет 8-го уровня, Лазутчики будет терять 10% сопротивления на каждом уровне.

Такая потеря себя означает, что Лазутчик никогда не будет уверен в себе, как обычный эльф, хотя его самосознание будет все еще сильнее, чем у  человека. Пока он не вошел в роль, Лазутчик будет несколько неуверен в себе и может сомневаться относительно собственных мотивов.

  • Богатство. Лазутчик начинает игру с суммой от 40 до 140 (2d6 + 2´10) gp. Эти деньги могут быть потрачены по желанию.
  • Предложенная Подраса Эльфов. Дроу, высший эльф, лесной эльф.

Путь для Любого Класса

Каждый эльф имеет возможность достигнуть некоторого конца, хотя и различными способами. Ниже следует путь для любого класса, по которому может пойти любой эльф, независимо от профессии, класса или мультиклассовой комбинации.

УБИЙЦА НЕЖИТИ (UNDEAD SLAYER)

Поскольку эльфы ненавидят нежить, логично, что они разработали способы борьбы с этой угрозой. Остаются ли они, чтобы защищать дома эльфов от голодных орд нежити или активно разыскивают неживых, чтобы уничтожить их в их грязных вонючих норах, Убийцы Нежити знают все, что они могут, об их проклятых противниках.

  • Роль. Убийцы Нежити, знающие повадки нежити, стремятся уничтожить монстров везде, где они только находят их.
  • Вторичные Навыки. Любые. Убийцы Нежити вырваны из всего, что только можно в жизни.
  • Навыки владения оружием. Дополнительные: Одно тупое оружие Среднего размера, если это позволено начальным классом. Рекомендованные: Колющее или режущее оружие, чтобы дополнить тупое.
  • Дополнительные Мирные навыки. Бой Вслепую (Blind-fighting).
  • Рекомендованные Мирные навыки. Лечение (Healing), Травоведение (Herbalism), Древняя История (Ancient History), Местная История (Local History), Древние Языки (Ancient Languages), Выживание (Survival).
  • Снаряжение. Каждый Убийца Нежити имеет при себе обычные предметы, необходимые для этого дела. Большинство из них несут рюкзаки, содержащие по крайней мере зеркало, два пузырька святой воды (если не больше), нескольких острых колов, святых символов, трут для факелов и т.д. Что касается оружия, если их класс позволяет, то они несут по крайней мере два серебряных оружия, одно колющее, а другое тупое, в добавление к обычному оружию.
  • Особенности Внешности. Большинство Убийц Нежити имеет мрачный, решительный вид — результат ужасного характера их работы. Эти эльфы потеряли типичную эльфийскую радость жизни, поскольку они стали одержимыми смертью и нежитью.
  • Особые Преимущества. Убийцы Нежити выбрали особую форму нежити, чтобы сражаться с ней и полностью ее изучить. Они знают каждый нюанс и отличие между различными представителями этой разновидности. По этой причине, Убийцы Нежити, если правильно подготовлены, получают +2 к броскам атаки и повреждения против выбранных ими врагов.

Убийцы Нежити охотятся на нежить более легко чем, большинство. Они знают признаки заражения нежитью и могут проследить их до источника. Их острые эльфийские чувства направлены на то, чтобы обнаружить неестественные ритмы нежити, и они могут, следовательно, найти их логовища.

Это не означает, что они могут находить секретное логовище отдаленного вампира. Вместо этого, слушая слухи и наблюдая за местными феноменами, они могут найти область, где могло бы быть логовище. Затем они могут начать поиски существа сами.

  • Особые Недостатки. Хотя они могут бороться с другими противниками, Убийцы никогда не будут отвергать возможность устранить врага нежить. В то время как это не означает вступление в бой в слепую, они не колеблясь отдадут свои жизни, если это приведет к гибели нежити. Они никогда не отступятся от возможности избавить мир от этих богомерзких созданий, независимо от цены, которую им придется заплатить.

Безмозглая нежить стоит довольно низко в их “черном” списке. Скелеты и зомби не пробуждают ненависть и отвращения Убийцы Нежити настолько, насколько это делает думающая нежить. То, что обладает разумом, вызывает ярость и гнев Убийцы Нежити.

Такова преданность Убийц Нежити их делу, что они планируют способы уничтожения даже той нежити, которая ведет себя по отношению к ним дружественно. Иметь дело, например, с добрым или нейтральным личем невозможно для Убийцы Нежити. Просто знание о его существовании вызывает отвращение – достаточное для этого персонажа, чтобы искать способы его уничтожения.

  • Богатство. Убийцы Нежити начинают с тем же самым количеством богатства, как и любые другие игроки из их класса.

Убийцы Нежити должны приобрести по крайней мере два пузырька святой воды и серебряное зеркало перед покупкой любого другого снаряжения. Из оружия они обычно покупают колюще-режущее оружие (если позволено), а также тупое. После того, как они удовлетворили этому минимальному требованию, они могут потратить свои деньги, как пожелают. Однако, рекомендуется, чтобы в по меньшей мере половина их фондов была потрачена на снаряжение для определения местонахождения и захвата нежити в безвыходном положении.

  • Предложенная Подраса Эльфов. Все.

[1] Англ. kit является термином ролевых игр и не имеет четкого и однозначного перевода на русский язык. Я предлагаю переводить его как “путь”, имея ввиду жизненный путь, выбираемый персонажем. Путь, как мне кажется, понятие, вбирающее в себя как профессиональную карьеру, так и мировоззрение (Прим. переводчика).

[2] Довольно странное утверждение. Сдается мне, подводный мир значительно более многомерен, чем надводный. Непонятно, на чем основано данное утверждение (Прим. переводчика).

[3] Перевод этого навыка вызывает у мения сомнения. Возможно, у читателя появятся собственные идеи. Напишите, пожалуйста, мне (Прим. переводчика).


[i] Под людьми эльфы понимают всех остальных гуманоидов (прим. переводчика).

от admin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *