Текст Justin Alexander от 23 июля 2021 года

Перевод: Станислав Иванов

Это будет необычный пост.

После того, как я написал «Часть 5. Столкновения» в рамках серии «Исследование гексов в 5E», я получил обратную связь от своих читателей по поводу того, что статья была недостаточно ясной и требовала некоторых разъяснений. Я решил, что она также станет значительно лучше от полновесных примеров работы системы на практике.

И именно это вы найдете ниже.

Этот материал был добавлен к оригинальной статье (я дал на нее ссылку выше, но я не хочу заставлять тех, кто ее уже читал, перечитывать статью заново. Так что я все же опубликую текущую статью… однако, по сути, она избыточна).

Поэтому если вы не читали оригинальную статью, вам стоит сделать это прямо сейчас и пропустить остаток этой. В ином случае, вперед!

Пример: Готовые таблицы столкновений

Проверка локации: 1 на 1d6

Проверка столкновения: 1 на 1d10

Приграничное столкновение: 1 на 1d20

Заметка: Я выделяю гексы, которые уже были прописаны как потенциальные логова для данного вида существ. Это может дать информацию по природе бродячих столкновений и/или предложить потенциальное начало/окончание цепочки следов.

Эта таблица использует несколько продвинутых правил. Когда я бросаю на столкновение, я одновременно кидаю 1d6, 1d10 и 1d20 для каждой смены.

Если на 1d6 выпало 1 (что означает столкновение в локации), это значит, что персонажи нашли прописанную локацию гекса. Если я не использую одновременные столкновения, я буду игнорировать результаты на остальных дайсах (проверка по локации «перебивает» их; вы также можете просто бросить 1d6, затем 1d10 и потом уже 1d20, но это необязательно и более затратно по времени).

Если проверка на 1d10 означает столкновение, значит вам нужно сделать проверку на 1d20, чтобы уточнить, по какой таблице столкновений вам стоит бросать (вы теоретически можете бросать 2d20 разных цветов, что позволит вам сразу определить природу столкновения).

Когда вы определили столкновение, вам следует проверить % в логове, % следов и # встреченных существ (хотя вам не стоит проверять на следы, если столкновение выпало в логове). Логова и следы – это также исследовательские столкновения, так что, если они выпадают во время отдыха партии, вы можете трактовать проверку, как если бы на ней не было результатов и смена прошла спокойно.

Это, конечно, весьма сложный пример, использующий множество продвинутых правил одновременно. Для более простого процесса обработки вы можете просто бросить 1d12 (где 1 = бродячее столкновение, 12 = столкновение локации) и 1d20 по таблице бродячих столкновений (если случились именно они), а затем число встреченных существ.

Заметка дизайнера: Случайные vs. Прописанные столкновения

Случайное столкновение обычно будет создавать один или более стандартных элементов (к примеру, 1d6 дружественных орков). Как это описано в Breathing Life Into the Wandering Monster, ожидание состоит в том, что ДМ даст контекст столкновению. Другими словами, случайное столкновение – это импровизационная подсказка для Мастера по созданию сцены (зачастую совмещаемая с элементом симуляции моделирования – к примеру, какие именно существа бродят в Лесах Дарковии).

Прописанное столкновение, с другой стороны, более конкретно: вы намеренно готовите материал, который бы импровизировали в случае со случайным.

Principles of Smart Prep говорят о том, что в целом вам не стоит готовить материал, который может быть с легкостью сымпровизирован за столом, так что в общем я бы описал большинство прописанных столкновений как тренировочные колесики для Мастеров, которые еще не так уверены в себе, чтобы импровизировать столкновения из процедурных подсказок.

Другими словами, таблица прописанных столкновений обычно приводит к большому объему потерянной подготовки. Они также заканчиваются (случайное столкновение может быть использовано снова, и снова, и снова с различными результатами; прописанное же конкретно и обычно не может быть повторено). Это создает пробелы в вашей таблице столкновений и необходимость постоянно ее пополнять.

(Таблицы на основании случайности также нужно периодически менять и обновлять – если персонажи вырезали деревню гоблинов, это может привести к тому, что больше не будет столкновений с ними – но это случает сравнительно редко).

Заметка дизайнера: Назначение процентов в логове/следов

При создании вашей таблицы столкновений % в логове и % следов могут быть заданы на ваше усмотрение. Для быстроты используйте в случае логова 20% (или ноль для зверей, которые обычно их не имеют) и 40% для следов.

Старые редакции включали в себя значения для той или иной характеристики для своих монстров, так что для некоторых существ вы можете обращаться к этим старым источникам.

Совет для поклонника игрового подхода – повысьте шанс следов на основании сложности: если есть чудовище, которое гораздо мощнее, чем кто бы то ни было в регионе, повысьте его % следов, так что персонажи с большей вероятностью узнают, что оно тут, чем вслепую на него набредут.

Совет для симуляционистов – варьируйте оба значения в зависимости от поведения существа. Простой пример: какова вероятность, что следы оставит летающее существо, а не шерстистый мамонт? (Почитайте Hexcrawl Tool: Tracks ради идей по тому, какие виды следов могло бы оставить летающее существо).

Совет для любителей драмы – подумайте о том, какой тип столкновения будет интересней для каждого из типов существ. Будет ли логово гулей интереснее, чем столкновение с их стаей в чистом поле? Если да, повысьте для гулей % в логове.

И последнее, о чем стоит подумать – это, как отмечено выше, определить, добавит ли столкновение в логове новую локацию для текущего гекса. Чем выше вы задаете свой % в логове для своих таблиц столкновений, тем чаще это будет случаться и тем быстрее области мира вашей кампании будут наполнены случайное сгенерированными точка интереса.

Следовательно, подумайте, насколько комфортно вам импровизировать подобный вид контента? Потренировать ваши творческие мускулы может быть хорошо, но может иметь смысл держать % в логове низким, пока вам не станет удобным доставать логова прямо из вашей шляпы.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *