Текст Justin Alexander от 25 июля 2021 года

Перевод: Станислав Иванов

В своей статье Matryoshka Search Technique я описал метод разрешения проверок поиска, который сохраняет активное вовлечение игроков в действиях их персонажей, а потому ощущается и владением тем, что обнаружили персонажи. Вам скорее всего стоит прочитать ту статью, прежде чем перейти к этому, но если коротко, то:
· В случае удачной проверки поиска вместо того, чтобы сразу же найти точку интереса, персонаж обнаруживает индикатор, ведущий его по направлению к цели его поиска.
· Это требует от игрока сделать заключение и затем начать действовать на его основании.

Например, вместо того чтобы говорить: «Вы нашли спрятанный переключатель в раме картины, что открывает потайную дверь», вы можете сказать: «Вы заметили, что рама картины слегка пыльная, кроме одного места в нижнем правом углу».

Поскольку именно заявленное действие игрока («Я осматриваю угол картины», а затем «Я нажимаю на приподнятую часть выгравированной цапли») приводит к результату в виде обнаружения переключателя и открытия потайной двери, а не бросок дайсов, игрок оказывается ответственен за него, и это ощущается, как если бы ОН обнаружил все это (ведь именно так и было).

Я называю это техникой матрёшки, так как она похоже на русскую игрушку: вместо того, чтобы показать игрокам самую маленькую из матрёшек, вы даете им полный набор и позволяете открывать их одну за другой.
Но это не единственная техника матрёшки.

Если вы, к примеру, ведете исследование гексов, вы можете использовать эту технику даже в рамках одного гекса.

Например, если вы даже применяете чрезвычайно упрощенную структуру гексокроула, в которой персонажи игроков автоматически встречают прописанные контент каждого гекса, когда входят в него, вы можете не напрямую сталкивать их с ним, а дать вместо этого индикатор.

Так что взамен слов: «Вы видите деревню гоблинов», вы описываете следы гоблинов, на которые они наткнулись. Или же описываете столбы дыма на горизонте.

Пойдут ли они по следам? И, если да, будут ли они успешны в этом?

Отправятся ли они на дым? Или же решать избежать его источника?

Вместо того, чтобы прямо наткнуться на древнюю пирамиду, персонажи замечают участок древней дороги, почти полностью поглощенной джунглями.

Смогут ли они понять, в каком направлении изначально шла дорога? Отвлекутся ли они на то, чтобы узнать, куда она ведет?

И, как и при любой технике матрёшки, она не должна быть глубиной лишь в один шаг. Там может быть несколько уровней.

Также может быть интересным, если персонажи одновременно найдут два разных индикатора. Например, они увидят столбы дыма на западе, но следы гоблинов идут на север.

(В полноценной структуре вождения исследования диких земель, подобные множественные индикаторы могут генерироваться спонтанно. Например, в гексе, куда попала ваш партия, может быть как прописанная локация, так и случайное столкновение, которое вы только что набросали).

Цель данной техники – глубже погрузить игроков в мир игры и наделить их возможностью в действительности исследовать его (вместо того, чтобы это делали за них дайсы). Не просто потому, что это будет ощущаться крутым (хотя так и будет), но потому, что оно ставит игроков в позицию принятия значимых решений. И это волнительно для всех за игровым столом, так как результаты подобных решений изменят всю кампанию.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *