текст Mike от 19 июля 2021

Перевод: Станислав Иванов

Модели квестов – это основы, которые вы можете использовать для создания интересных квестов и приключений своих играх по D&D. Существует множество распространенных и самоочевидных моделей, которые мы можем использовать при построении своих приключений. Ниже несколько примеров:

  • Убить босса
  • Спасти кого-то
  • Уничтожить монумент
  • Зачистить монстров

Существует много других моделей, некоторые более сложные. Я большой фанат модели «ограбления», где персонажи должны украсть что-то из охраняемого места, так как она построена вокруг ситуации и позволяет игрокам выбрать свой подход. Это отличный пример D&D, построенного на ситуации. Я также большой фанат модели «Семи Самураев», где персонажи защищают деревню от мародеров. Вы можете менять ее различными способами и все еще получить интересное приключение, которое, как и ограбление, построено вокруг подхода персонажей.

Некоторые стандартные модели кажутся хорошими идеями, однако зачастую разваливаются на игре. Это включает в себя:

  • Погони
  • Захват и побег
  • Раскрытие подготовленной тайны
  • Квесты «собери все-или-ничего»
  • Столкновение с непреодолимыми боссами
  • Решение головоломок
  • Возвращение украденного
  • Сны и флэшбэки
  • Предательство
  • Подсистемы

Мы часто видим подобные задания, так как они распространены в популярных художественных произведениях. Погони, загадки, побеги из плена; все это частые истории, которые должны хорошо подойти нашим играм, но почему же они не работают?

Все это обычно не работает по паре причин:

Они предполагают, что персонажи действуют определенным образом.

2. Они часто забирают контроль над происходящим у персонажей.

Множество раз эти квесты полагаются на то, что персонажи делают что-то конкретным правильным способом, и лишь тогда история идет дальше. Иногда, чтобы убедиться, что задание идет как надо, приключение заставляет персонажей. Вы можете бежать, но не очень быстро или вы получите истощение. Вы можете стоять, где вы есть, но, если так, вас окружат и убьют на фоне происходящего. Вы можете сразиться со взрослым синим драконом, но, если так, она убьет вас одним ударом.

Трюк в том, что иногда эти модели могут сработать. Мы часто видим их и они не всегда кажутся глупыми, однако, я считаю, что заставить подобные квесты хорошо работать гораздо сложнее, чем более открытые задания, где есть много возможностей для контроля происходящего со стороны персонажей и множество отличающихся путей решения.

Зачастую эти проблематичные модели квестов работают хорошо, если возникли естественным образом. Да, боссы могут убегать, но могут и нет. Да, вы можете гнаться за кем-то или чем-то, но вы можете нагнать его быстрее, или он оторвется. Вы можете столкнуться с непреодолимым злодеем слишком рано или же они заберет ваше имущество и вам нужно будет его вернуть. Все эти вещи работают гораздо лучше, если возникают в течение повествования. Однако они все еще разваливаются, если являются ожиданиями, а не результатами действий персонажей.

Гораздо лучше будут устойчивые задания, предлагающие разные возможности и пути. Подумайте о том, сколько может быть различных вариантов у ограбления или защиты деревни.

Устойчивые квесты предлагают игрокам значимые выбор и возможности и работают вне зависимости от принятого решения. Хрупкие модели квестов разваливаются, если персонажи не действуют определенным образом.

Отметьте, что для целей этой статьи я использую термин «квест» весьма свободным образом. Во многих случаях это скорее столкновения или сцены, чем задания. Иногда это полноценные приключения, иногда лишь сцена в рамках большего. Простите мне неверное употребление термина, где он не подходит.

Ниже несколько примеров хрупких квестов, что зачастую требуют от персонажей действовать определенным образом или лишают их контроля над происходящим для продвижения истории.

Погони

Страница 252 Dungeon Master’s Guide включает правила для погони, как и глава 4 из Waterdeep Dragon Heist. Как может быть плоха эта модель квеста, если она встроена в D&D? Давайте же взглянем на цитату из Waterdeep Dragon Heist:

Камень Голорра имеет развитый, чужеродный интеллект и обладает достаточным предвидением, чтобы осознать, что персонажам предопределено найти его. Однако камень не хочет, чтобы его легко нашли.

Если персонажи заполучат камень раньше, чем ожидалось, он будет отказываться сотрудничать и пытаться отделиться от партии так быстро, как это только возможно, не желая делиться с персонажами каким-либо знанием.

В этой погоне есть проблема. Вам нужно сделать все в точности верно, чтобы она шла дальше. Но что если персонажи используют misty step и схватят камень слишком рано? Камень решит, что он не хочет, чтобы его схватили. Глупо. Но что если персонажи сделают долгий отдых перед погоней? Остановится ли она до того, как персонажи вновь продолжат ее?

Навязанная погоня – это худшая из форм рельс. Оно требует от персонажей действовать определенным образом, так что бы они не закончили ее слишком рано или вообще не смогли это сделать.

Как исправить погоню. Погони, когда они случаются, должны делать это естественным образом, а не планироваться заранее. Каждый раз, когда вы думаете, что она должна произойти, спросите себя, сработает ли погоня, если она закончится быстро или никто в ней не будет участвовать. Погоня – это инструмент, который вы можете использовать, когда ситуация происходит спонтанно, а вот планирование обычно приводит к тому, что вы не планировали.

Захват и побег

Еще одна распространенная история из художественных произведений, побег кажется хорошей идеей для истории наших игр по D&D. Проблема заключается в захвате. Игроки, в целом, ненавидят проигрывать и если вам нужно бросить на них превосходящие силы, чтобы они проиграли, игроки возненавидят и это. Хуже того, они могут найти способ обойти это, или, что еще хуже, половина может найти этот способ, тогда как другая будет схвачена. Удача разобраться в ситуации.

Нападение превосходящих сил лишь для того, чтобы засадить персонажей в тюрьму не будет так интересно, как вы думаете.

Как исправить квесты с побегом. Побег из плена работает лишь когда персонажи начинают в плену и, как я думаю, это работает хорошо лишь тогда, когда игроки заранее знают, что это будет так. Именно так, к примеру, начинается Out of the Abyss, и я знаю, что если буду водить его еще раз, я постараюсь, чтобы во время нулевой сессии игроки узнали, что их возьмут в рабство дроу.

Захват в плен как часть идущей истории – это хороший способ справиться с возможным полным убийство партии, если такое случается. Быть в плену не проблема, если это случается естественно. Навязанный плен для персонажей – отстой.

Раскрытие предопределенных тайн

Детективы, как и многие квесты из списка, имеют столетия истории в художественных произведениях, а значит они будут отличным основанием для игры по D&D, да?

Не совсем так.

Как и погони, многие тайны предполагают, что персонажи найдут нужные улики в нужное время, чтобы раскрыть истину лишь когда настанет нужное время. Но слишком часто персонажи либо определяют все сразу, либо полностью пропускают важные улики. Что же происходит в оставшееся время, если персонаж разгадал загадку и вырубил убийцу в первой же сцене? Что делать еще 3,5 часа вашей встречи?

Как исправить детектив. Как и в случае других решений из этой статьи, тайны могут работать хорошо, пока вы не делаете предположений, как именно персонажи узнают что-либо и когда это будет. Детективы могут быть хорошими ситуациями пока то, как именно персонажи находят важные улики, не предопределено. Джастин Александр, например, рекомендует правило трех улик, при котором вы обеспечиваете для каждой важной крупицы информации хотя бы три улики. Мои собственные секреты и улики предлагают вам десять секретов/улик, которые можно поместить куда угодно в приключении, что рано или поздно приведет к открытию, которое вы хотите от персонажей. Если ваш детектив зависит от нахождения персонажами нужных улик в нужное время и нужным способом, это скорее всего очень хрупкая конструкция.

Квесты «собери все-или-ничего»

Культу дракона нужно пять драконьих масок, чтобы вызвать Тиамат. Персонажам нужно девять кубов-загадок для открытия двери в Гробницу Девяти Богов. Это выглядит как хорошая и ясная модель квесты, но у нее есть одна большая проблема. Что если персонажи заполучат лишь одну из масок и выбросят ее в океан? Что будет, если Красные Волшебника Тэя получат один из кубов и спрячут его в сокровищнице Сзасса Тэма? Все пошло прахом. Теперь вам нужно навязать некую форму ограбления, либо для персонажей, либо для злодеев, в зависимости от того, кому это нужно. «Все-или-ничего» очень хрупкая конструкция, так как лишь один предмет в не тех руках заканчивает весь квест. Он заставляет Мастера изобретать ситуации, дабы квест мог продолжиться.

Как исправить квест «все-или-ничего». Мое решение для подобных сборных квестов – это модель «собери три из пяти». Если вам нужна лишь большая часть предметов для успеха, все становится интереснее. Противной стороне нужно собрать больше половины предметов, чтобы помешать вам. Это становится гонкой со множеством путей и различными опциями. Об этом вы можете посмотреть в моем видео про «собери три из пяти» на Youtube.

Столкновение с непреодолимыми боссами

Еще один распространенный сюжет – это ранняя встреча с непреодолимым противником. Hoard of the Dragon Queen дважды грешит этим в первой же главе. Персонажи 1-2 уровня находят себя лицом к лицу со взрослым синим драконом. Как предположительно должен идти это столкновение? Почему бы дракону не убить их? Что должны делать персонажи? Какие у них варианты? Сжиматься и молиться, что высокая проверка убеждения спасет их.

Могучие злодеи редки, так что персонажи небольшого уровня скорее всего с ними не столкнутся. Лучше оставить могущественных боссов для могущественных персонажей.

Страд – исключение. Он любит лично проверять свежее мясо.

Решение головоломок

Многие ДМы скорее всего со мной не согласятся, но я не фанат головоломок. Во-первых, их сложно готовить; и точно не лениво. Во-вторых, они редко имеют смысл. Почему кто-либо будет тратить время и силы на защиту чего-либо головоломкой? Почему бы не поставить там хороший замок? Они сами проходят свою чертову головоломку, каждый раз, когда им нужно что-то забрать?

Головоломки часто проваливаются как наполнение игры. Лишь изредка все игроки вовлекаются в их решение, а те, что это делают, быстро обращаются к телефонам. Обратитесь к базовым механикам и процессу D&D и оставьте головоломки в стороне.

Возвращение украденного

Скорее всего каждый ДМ сделал эту ошибку хотя бы раз в жизни. Что может быть лучше, чем мотивация персонажей вернуть украденные у них вещи? Проблема в том, что неприятие потери реальна и игроки ненавидят, когда их вещи крадут. Они также не чувствуют себя хорошо, когда возвращают их. Ведь тогда это чувствуется, как будто они вернулись к тому, откуда начинали. Не крадите вещи персонажей.

Сновидения и флэшбэки

Еще одна распространенная модель квестов – почему бы не показать какую-то историю через флэшбэк или отправить игру в новое измерение через сновидения? Проблема в том, что персонажи обычно заканчивают там же, где и начинали, но три часа спустя. Персонажи почти ничего не приобретают от этого. У них нет настоящего контроля над происходящим. Они не могут изменить историю. Обычно это наидлиннейший способ поделиться лором. Пропускайте сновидения или флэшбэки если у вас нет действительно хорошей причины и у игроков нет хотя бы какого-то контроля над происходящим там.

Исключение: классное ограбление в духе «Начало» может быть очень интересным. Вы также можете использовать сны или флэшбэки как способ писать историю через действия персонажей. Это как когда игроки решают местоположение ключевых предметов из i6 Ravenloft или Curse of Strahd, ведь они могут определить что-то через свои действия и решения в прошлом.

Убегающие злодеи

Как и потеря имущества, слишком часто убегающие злодеи – это отстой, особенно когда персонажи знают, что они не могли это предотвратить. Одно дело, когда злодей сбежал самостоятельно. Совершенно иное, когда Мастер навязывает подобный исход. У личей и вампиров есть встроенные способы побега, так что они исключения. В другом случае, навязанный побег злодея кажется глупым.

Предательство

А вот еще одна идея, которую зачастую ДМы пробуют хотя бы раз в своей жизни. Когда мастерский персонаж, которому верят, предает персонажей, вы разрушаете доверие между вами и игроками. Это верно и когда один из персонажей игроков предает остальную партию, а Мастер это поддерживает. Это кажется веселым и интересным, но на деле просто неправильно. Оно разрушает доверие между всеми за столом и это невесело и не ведет игру в нужном направлении. Избегайте предательств.

У этого правила есть четкие исключения, когда игроки знают, что предательство есть, что оно обсуждено и подтверждено во время нулевой сессии.

Подсистемы

Мастера часто любят возиться с механиками D&D. Почему бы не иметь полноценную подсистему для транспортных средств или полностью механическую систему для ритуалов? А что по системе управления баром или самолетом?

Проблема подсистем в том, что чаще всего эти механики не работают даже близко так хорошо, как остальная игра. Игроки не хотят их учить, так как знают, что они временные. Вам в действительности они не нужны. Проверки характеристик покрывают почти все, что нужно делать в игре. Все, кто помнит Мако из Mass Effect знает, о чем я говорю. Игроки вкладываются в своих персонажей и существующие механики D&D. Пусть они концентрируется на этом, нежели на обучение новым и выдающим ошибки подсистемам для тех вещей, которые скорее всего покрываются проверками характеристик.

Используйте гибкие модели квестов

Когда вы ищете модели квестов для построения своего приключения в D&D, ищите те, что предлагают основательные и гибкие опции для ваших историй. Находите те, что строятся от приключений на основе ситуаций, где у персона

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *