Текст Justin Alexander от 09 июля 2021 года

Перевод: Станислав Иванов

Отдых в подземелье – Часть 2: Трюки с веревками и миниатюрные хижины, изображение №1


Приняв решение, что отдых посреди подземелья в среднем должен быть рискованным и обычно требует усилий для успешного проведения, как мы должны работать с заклинаниями или другими специальными способностями, которые облегчают достижения отдыха? Некоторые из них, вроде rope trick и Leomund’s tiny hut похоже созданы для того, чтобы совершать спокойный отдых безо всякого труда!

У работы с этими заклинаниями во время игры есть несколько общих принципов, которые я считаю полезным держать в уме:

Во-первых, нам стоит подумать о том, как включить эти заклинания в нашу процедуру. И как то, что наш ответ на fireball не должен быть: «Что же, я думаю, что нам больше не нужна боевая система!», наш ответ на персонажей, использующих подобные заклятия для облегчения своего отдыха, не должен заключаться в избавлении от наших процедур.

Во-вторых, вам поможет помнить, что заклинания, сотворенные для повышения шанса на успех отдыха, по факту, являются потраченным ресурсами (даже если они были сотворены ритуально, они все еще отъедают список подготовленных заклинаний для большинства классов). Это особенно верно, когда подобная стратегия требует нескольких заклинаний (например, pass without trace, использованный для сокрытия пути, ведущего к невидимой rope trick, пока alarm предотвращает неожиданное нападение).

Вместе, эти принципы должны помочь избежать неприятного желания «понерфить» эти заклинания. Очень легко начать думать, что ваша цель в прерывании и нарушении отдыха персонажей и поэтому начать раздражаться от стратегий, что успешно позволяют им это сделать.

Но если мы подумаем о модели экспедиции, где игроки стратегически выбирают, как потратить свои ресурсы в обмен на повышение своих наград, то это именно то, что нам нужно.

С другой стороны, если есть стратегия, которая вообще ничего не стоит персонажам и всегда приводит к успешному отдыху, то нам стоит внимательно ее изучить и определить, как с ней лучше работать (или механически модифицировать для баланса).

LEOMUND’S TINY HUT

В качестве первого примера, давайте взглянем на Leomund’s tiny hut, заклинание 3 круга, которое длится 8 часов:

Неподвижный купол из чистой энергии радиусом в 10 футов возникает вокруг и над вами, оставаясь на этом месте на все время действия. Заклинание заканчивается, если вы покидаете его область.

Девять существ среднего размера или меньше могут вместиться под купол. Заклинание не срабатывает, если его область включает существо большего размера или же их число больше девяти.

Существа и объекты, которые находятся в куполе во время его сотворения, могут свободно проходить сквозь него. Все остальные существа и объекты не могут проходить сквозь него. Заклинания и другие магические эффекты не могут распространяться сквозь купол или быть сотворенными сквозь него. Атмосфера внутри области купола комфортная и сухая, вне зависимости от погоды снаружи.

Пока заклинание не закончилось, вы можете скомандовать, чтобы обстановка была тускло освещенной или темной. Купол непрозрачен снаружи, имеет любой цвет по вашему выбору, но прозрачен изнутри.

Так как же это заклинание влияет на нашу процедуру отдыха в подземелье?

Во многом, никак.

Процедура определяет, смогли ли плохие парни найти персонажей. И вне зависимости от того, нашли ли они их или «просто» таинственный купол энергии, которого тут не было вчера, это в действительности ничего не меняет.

Leomund’s tiny hut помогает персонажам быть в абсолютной безопасности… но их также очень просто найти (Вы можете даже сказать, что неподвижный купол энергии скорее всего сложнее скрыть в большинстве случаев, что, возможно, даст помеху на проверку Скрытности).

На практике я обнаружил, что когда монстры находят местоположение персонажей, это создает для последних весьма интересную дилемму: остаться ли внутри, чтобы закончить свой отдых, позволив противникам собрать подкрепления и приготовиться к штурму по окончанию заклинания? Или же прервать свой отдых и выскочить, чтобы разобраться с угрозой?

Как мне кажется, основная проблема для Мастера тут состоит в создании разнообразных и интересных угроз. Это будет зависеть от конкретных обстоятельств подземелья, но на деле будет безгранично в своих вариациях.

Например, один раз мастерские персонажи на моей игре достали Cask of Amontillado, попросту замуровав комнату, где партия расположила свой купол. Другие разложили костры поверх него и залили его маслом. Вызвать обвал, чтобы завалить купол, тоже может быть интересным вариантом.

Конечно, вы почти всегда можете обратиться к тому, чтобы плохие парни позвали подкрепление, введя в игру принципы активного подземелья, о которых мы рассуждали в Части 1. Для персонажей ожидание легко может стать самым опасным вариантом, так как немалая часть стратегического завоевания активного подземелья состоит в том, чтобы НЕ позволить всем жителям подземелья атаковать вас одновременно.

В результате, как добавка к простой динамике сражаться сейчас / потом, я также зачастую вижу, как дилемма с tiny hut приводит к напряженным переговорам.

Моя идея во всем этом в том, что, хотя заклинание предоставляет персонажам множество преимуществ, оно на деле не игнорирует проблему поиска места для отдыха в подземелье. На деле оно даже создает возможность для невероятно классных моментов и весьма сложных решений, которые иначе бы не существовали.

Заметка по ослаблению: Если вы хотите ослабить заклинание, подумайте о значимом изменении, которое оно получило со второй (повысившим число существ, которые помещаются в хижину) и третьей редакциями (опять повысившим это число до текущих девяти). В первой редакции хижина вмещала лишь шесть существ размером с человека.

Это делает заклинание полезным для партий, состоящих только из персонажей игроков, но стоит вам добавить наемников, союзников или просто ездовых животных, полезность заклятия начнет быстро снижаться.

ROPE TRICK

Пойдем дальше, к rope trick, заклинанию 2 круга, что длится 1 час:

Вы касаетесь веревки длиной до 69 футов. Один ее конец поднимается в воздух, пока не повисает перпендикулярно к земле. У верхнего конца веревки открывается невидимый вход в межпространственную область, которая существует до конца заклинания.

Попасть в эту область можно, поднявшись по веревке. Она может содержать до восьми средних или меньших по размеру существ. Веревку можно затащить в межпространственную область, сделав так, что она исчезнет из поля зрения снаружи.

Атаки и заклинания не могут пересечь вход как внутрь, так и наружу из межпространственной области, но те, кто находится внутри, могут видеть окрестности как через окно 3 на 5 футов с центром на веревке. Все, что находится в области, выпадает из нее по окончанию заклинания.

И хотя это заклятие меньшего круга с гораздо меньшей длительностью, rope trick, по моему мнению, может быть гораздо эффективнее для безопасного отдыха, нежели Leomund’s tiny hut.

Давайте опять взглянем на нашу процедуру отдыха в подземелье, и ключевым моментом будет отметить то, что rope trick очень эффективно для создания скрытого места почти в любой части подземелья.

Однако подумайте о ключевой фишке заклинания: портал, созданный rope trick невидим, но на деле не исчезает.

Это значит, что мастерские персонажи могут через него войти (И нужно не очень много, чтобы область развалилась). Это может быть результатом их преследования персонажей до входа в портал. Особенно высокие существа могут просто набрести на него, если персонажи не были аккуратны с тем, где расположить вход.

Другая ключевая особенность в том, что заклинание не блокирует звуки. Это особенно важно в пятой редакции по причине того, как игра обращается с невидимостью: она позволяет вам спрятаться, но даже не дает преимущества на проверки Скрытности (включая те, что мы используем в нашей процедуре отдыха в подземелье).

Конечно, вдобавок к прямому штурму rope trick, противники могут просто осадить его, используя тактики, схожие с теми, что описаны выше для tiny hut.

Заметка по ослаблению: Действительным ограничением трюка с веревкой из прошлых редакций было то, что вы не могли поместить межпространственную область в другие подобные области, что мешало кому-либо, несущему bag of holding, попадать внутрь. Учитывая повсеместную полезность этой сумки, это создавало значимую стратегическую дилемму: иметь возможность выносить больше сокровищ из подземелья ИЛИ обладать преимуществом отдыха от rope trick. Но вы не можете сочетать их.

MORDENKAINEN’S MAGNIFICENT MANSION
Mordenkainen’s magnificent mansion – заклинание 7 круга, что длится 24 часа:

Вы призываете межпространственное жилище в радиусе действия, которое существуют все время заклинания. Вы выбираете, где находится его единственный вход. Он слабо светится, 5 футов шириной и 10 футов высотой. Вы и любое существо, которое вы определили во время сотворения заклинания, можете войти в межпространственное жилище пока портал остается открытым. Вы можете открывать или закрывать его, пока вы находитесь в 30 футах от него. Когда портал закрыт, он невидим.

Описание этого заклинания на самом деле длиннее, но его первый параграф содержит моменты, важные для нашего обсуждения.

Стоит заметить, что Mordenkainen’s magnificent mansion во многом обходит большую часть стратегий, которые мы обсудили для случаев с хижинами и веревками: стоит закрыть портал и он блокирует звук и не может быть преодолен. А еще он невидим, так что все это нелегко обнаружить патрулирующими монстрами.

Единственная Ахилессова пята в том, что вход в поместье все еще вполне видим для любого существа с истинным зрением (или любым другим способом видеть невидимое).

Но насколько это проблема?

Что же, предполагаю, что не очень. Это заклинание того же круга, что и teleport, который предлагает совершенно иной способ обеспечения безопасного отдыха перед продолжением исследования подземелья прямо с той же точки, где вы его прервали (очевидно, через телепорт из подземелья и обратно).

И это не случайно: на уровнях, когда появляются эти заклинания, игра начинает отходить от экспедиций в подземелья в качестве основного акцента (Это не всегда отражено в опубликованных приключениях, но все еще правдиво с точки зрения дизайна игры). Телепортироваться прочь? Спрятаться в магическом поместье? Использовать passwall (хоть оно и ослабленно в последних редакциях) или же transmute rock для пересоздания подземелья? С точки зрения дизайна, это нормально, так как на высоких тирах игры, она (по крайней мере должна) отойти от логистики исследования подземелий.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *